Napisano 21 Czerwiec 201212 l kozackie !!! A tak zapytam z ciekawości. Zanim weźmiesz się za modelowanie toporka, prosisz o zgodę autora szkicu?
Napisano 21 Czerwiec 201212 l Autor to tylko nauka, nie trafi ani do portfolio ani do jakiegokolwiek projektu. Traktuje to jak fun art ;) jakby kogos ciekawiło jak to oryginalnie w grze wygląda to tu klikac http://mop.wowhead.com/item=81089#modelviewer piórka zapomniałem dodać ;P
Napisano 22 Czerwiec 201212 l a jak w tym Blenderu radzisz sobie ze szwami, bo dla mnie temat malowania bezszwowego w Blenderze to masakra... Są szwy których w żaden sposób, ani z żadnej strony, nie jestem w stanie zamalować, klonować itd.
Napisano 22 Czerwiec 201212 l Autor Właściwie to nie wiem na czym polega problem, ja ze szwami nie mam problemu. Maluj bez edge splita i bez mirrora, jak cos sie mirroruje na uv to rob dwa obiekty. maluj z bleedem na 0. Powinno być czyściutko.
Napisano 30 Lipiec 201212 l +5 do fajnosci. Bardzo sie podoba. Pierwsze wrazenie bardzo dobre, dalej sie nie przygladam bo nie chce sie czepiac :)
Napisano 27 Sierpień 201212 l Autor Hi, dziękować takie zestawiki, model od zleceniodawcy, malowanie moja chora fantazja ;p. Blender, troche photoshopa, marmoset. Robiłem tego więcej ale nie ma sensu zawalac tym teczki. Sporo o mapowaniu/malowaniu przy tym sie nauczylem. a tu taka robótka modelowane i pomalowane w całości w blenderze, koncept tego pana http://gimaldinov.deviantart.com/gallery/#/d58n41x pozdro Edytowane 27 Sierpień 201212 l przez rice
Napisano 27 Sierpień 201212 l Super masz te malowane tekstury. Może na drewnie tarczy przydałoby się zróżnicować kolory bardziej. No i koła w aucie trochę ubogo wyglądają.
Napisano 27 Sierpień 201212 l Jestem pod wrażeniem tego jaki postęp zrobiłeś w rok.. Naprawdę bardzo ładne te wszystkie stylizowane rzeczy. No może w samochodziku bym zrobił coś z kołami, bo wyglądają na nietknięte na teksturze. Ciekaw jestem jak sobie byś poradził z realistycznym enviro.
Napisano 30 Sierpień 201212 l super teksturki, niby proste ale mają klimat i swietnie podkreslają model
Napisano 24 Październik 201212 l Autor sobie teke odswieze, ostatnio ucze się zbrusha i tak jakos mnie zainspirowalo zeby dac rzezbie drugie zycie, . Tym razem bez photoshopa i bez marmosetu. Tylko i wyłącznie blender ;) pozdro
Napisano 25 Październik 201212 l główka ma potencjał ale przydało by sie jeszcze posiedzieć nad proporcjami i kolorami ja zawsze jak robię texy dodaje trochę komplementarnych kolorów w higlightach (jakies zielenie albo niebieskosci) na brodzie dodał bym kilka trisów pierwszy screen wydawał mi się najgorzej prezentujący więc go troszkę podmalowałem link do psd https://dl.dropbox.com/u/22038608/over%20%282%29.psd
Napisano 25 Październik 201212 l Poza rzęsami to bardzo ładnie wygląda ta głowa zwłaszcza ręcznie malowana textura skóry.
Napisano 25 Październik 201212 l W ogóle nie czuje się fajnej, rzeźbiarskiej struktury, wszystko jesteś takie... rozmyte? (głównie chodzi mi o włosy). + oczywiście to co Coyote mówi, ew. jakieś rozjaśnienie w okolicy philtrum. Ogólnie przyjemnie to wygląda. Pozdrawiam ;)
Napisano 28 Październik 201212 l Autor no walcze z nim, dzisiaj troche jeszcze przysiedzialem flat beauty teksturka pozdro
Napisano 28 Październik 201212 l Dziwnie wygląda jego szczęka na lowpoly. Na sculpcie wygląda raczej ok. Teraz jego twarz tworzy księżyc - wysunięte czoło i żuchwa. Przypomina mi inżyniera z Prometeusza na lowpoly. BTW ile wyciągnąłeś w High w blenderze ?
Napisano 28 Październik 201212 l Autor Aj, mam go dość. Sculpt tez nie wygląda dobrze. w low poly próbowałem coś ratować ale walić go. Ta żuchwa i czoło to on tak ma, w oryginale jest przekozacko zrobiony a tu wciąż nie tak jak trzeba. Szkoda mi dupogodzin na niego. Ja nie rzeźbie w blenderze, bo przerzuciłem sie na zbrusha (jak się w zbrushu nauczę to wrócę do blendka ;) co do high na jakim da się scuptowac w blenderze to testowałem ten pliczek http://luckilytip.blogspot.com/2012/03/bust-base-mesh.html Porównując do zbrusha to tam max 13m ale następnego stepa już się nie dało. Za to płynniutko. W blenderze też 13m było max ale już tak płynnie jak w zbrushu nie było. Przy czym zaznaczam że póki co 13mil nigdy nie było mi potrzebne. 800k z kawałkiem to ostatni step jakiego używałem w ostatnich modelach, a jeszcze przecież jest 3,3m no i te 13m wiec jak dla mnie dużo za dużo ;P. Blender spokojnie na pełnej płynności 800k i 3mil da rade pozdro
Napisano 30 Październik 201212 l Bardzo mi sie ta dziewczeca mordka podoba, ma fajny wyraz. Co do tekstury to powalcz, poprzednicy sporo napisali.
Napisano 22 Luty 201312 l Jest fajnie, koncept dobrze przeniesiony. Jedyne co kluje w oczy to rozmycie tekstury. Dachowka, kamienie i krawiedzie tych kamiennych blokow szczegolnie cierpia. Na koncepcie masz te detale duzo ostrzej zrobione. Patrzac na teksture jak podmalujesz jeszcze w PS-ie to powinno udac sie wydobyc wiecej detalu. I na koncepcie pewne krawedzie sa lepiej podkreslone (drewno, highlight na goncie)
Napisano 22 Luty 201312 l w miniaturce dobrze to wygląda po powiększeniu traci niestety. przydało by sie jeszcze raz przejechać to i dodać takich drugoplanowych smaczków pęknięć i sharpów. :) Ja bym trochę to inaczej zmapował bo masz sporo powtarzających elementów które można by było nałożyć jeden na drugi. fajnie idziesz do przodu jestę fanę :P
Napisano 22 Luty 201312 l wszystko co powyzej i na dokladke symetria dachu troche bije po oczach (textura gontu na zbiegu i model tez) - i jeszcze komin az sie prosi o troche wiecej detalu po bokach (albo z przodu i tylu - zalezy jak patrzec) - teraz wyglada troche jak wyciety z grubej tektury (mam wrazenie ze na koncepcie owy komin tylko troche malo milosci dostal :) tak czy siak - superek wyglada i w sumie to czepiac sie mozna tylko pierdol... :D pozdrawiam f.
Napisano 22 Luty 201312 l Autor dzieki panowie @zbyszko, tak całość to blender pierwszy raz robię taki dość skomplikowany model (sporo mirrorów po osiach x/y korzystających z tych samych miejsc na teksturze), rozmycie wynika z stosunkowo niskiej rozdzielczości i nie najlepszego upakowania wysp no i z tego że efekt końcowy został przepalony z większej tekstury i innego mapowania. Teraz bym to zrobił trochę inaczej. pozdro
Napisano 22 Luty 201312 l Fajna chatka :) może narzuć na tex jakiegoś sharpena w ps. Myślę, że będzie ciut lepiej wyglądać.
Napisano 27 Luty 201312 l bardzo fajne rzeczy pokazujesz :) jedyne co warto by było zmienić to zwiększyć polycount dla tych modeli [tak by np lepiej oddać krzywiznę drewna itp.)
Napisano 8 Wrzesień 201311 l Autor Domek skończyłem ale nigdzie nie wrzucałem, później pokaże może :P dzisiejsza zabawa z blenderowym sculptem, coraz bardziej mi się podoba
Napisano 8 Wrzesień 201311 l Nawet spoko ci to wyszło. Mi natomiast blenderowy sculpt podoba się co raz mniej z każdym podejściem. Jeszcze jakby była jakaś autoretopologia ala coat/zetka to dałoby się przeskoszyć na multiresolution bezboleśnie a tak trzeba robić ręczne retopo.
Napisano 8 Wrzesień 201311 l Autor troche oczy obnizylem, mozesz napisac co ci nie lezy? bo ona rzeźbiona z głowy a drugie pytanie, po co Ci multi ress?
Napisano 9 Wrzesień 201311 l Autor przed snem 2,5h, tym razem chlopak tez prosiłbym o jakiś feedback co komu nie siedzi bo tez z głowy leciałem pozdo
Napisano 9 Wrzesień 201311 l Babeczka jest jak dla mnie za mało kobieca. Facecik za to za mało męski. Mulires jest mi potrzebny do kontroli siatki na niskich poziomach i detali typu małe zmarszczki, tego nie sposób zrobić na dynatopo.
Napisano 14 Wrzesień 201311 l Całkiem w porządku, ale przy prezentacji powinieneś włączyć silnikowe ambint occlusion o wiele lepiej by się prezentowało. Co do samego modelu i teksturki, to mimo ze na concepcie beżowy element nie ma dosłownie żadnego detalu nie powinieneś go tak zostawiać, bo wygląda jakby po prostu nie był skończony.
Napisano 15 Wrzesień 201311 l Całkiem ładne. Robiłem kiedyś coś w takim klimacie. Jednak technicznie jak dla mnie to jeszcze nie poziom produkcyjny. Sporo miejsca zmarnowałeś na mapowanie pierdółek które można by było domapować na już istniejące miejsca. Wiele fragmentów ma bardzo małą szczegółowość gdy inne mają pikselowy detal. Na tej beżowej ścianie zwykły detal pędzla mógłby już pomóc, najbardziej niedopieszczone miejsce. Zaznaczyłem na czerwono które miejsca według mnie mógłbyś wywalić, mapując mirrorem albo overlapem korzystając z innych texów. Estetycznie prawie nic byś nie stracił. Na niebiesko rzeczy które potrzebują jeszcze miłości. No i koniecznie solidify na wszystko bo mipmapki cię zabiją. ;)
Napisano 15 Wrzesień 201311 l Autor domek nie za dobrze był zmapowany, teraz trzeba by zmapowac od nowa i przepalić to co jest a później jakieś poprawki, nie wiem czy mi się chce do niego wracać. Dzięki za odzew, teraz pracuje nad scenka z polycountu, jak ktoś ma ochotę pomoc to śmiało
Napisano 15 Wrzesień 201311 l "Blender, Rice" :D Dobre texy. Przydałoby się jakoś zróżnicować ogólnym kolorem deski poziome i pionowe. Też stopnie schodów i stoły mogłyby mieć inny odcień. Może zjechać z saturacją trochę i dodać delikatny vertex color zachowując tą samą texe? Pomoże w rozpoznawaniu płaszczyzn. Duży plus za duży reuse. Szkoda że nie mam czasu na takie zabawy. :(
Napisano 19 Wrzesień 201311 l Tak jak @Monio mówi dodaj trochę zróżnicowania może być vertex colorami. Może zacznij to wrzucać do jakiegoś silnika trochę zabawy z światłem post-pro i będzie wyglądać miodzio :D Deski wyglądają dużo lepiej.
Napisano 23 Wrzesień 201311 l Autor wróciłem po szkoleniu i biore sie za moją scenke vertex color dziala w game engine blendera ? idlero mam unity i udk, cisne tutoriale do udk ale za malo czasu zeby to opanować. Zostało mi 7dni, wiec skupię się na blenderowym game engine. Spróbuje wycisnąc tyle ile się da. Jedyne post pro jakie przewiduje to sharpen w gimpie ;D dzisiejszy maleńki update
Napisano 24 Wrzesień 201311 l vertex color działa w blenderowym gameE Jak robisz materiał na nodach input>geometry i jest VertexColor (Czasme warto mixować z jakąś textura noisa) Co do terminu to spoko. Oni tam czasem wrzucają prace miesiąc po upłynięciu terminu. Unity - jest banalny jeśli chciał byś to tam wrzucić to w 2h MAX ustawił byś całą scene. Ale jak byś chciał coś bardziej skomplikowanego volumetryke, lub niestandardowe światło to już jest problem. Często trzeba pisać dodatkowe funkcjonalności. W tym wypadku wystarczyło by wypalić Lightmape i by wystarczyło. UDK - na początku wydaje się dosyć skomplikowany ale po pewnym czasie korzystania po prostu wszystko jest tam gdzie być powinno. Co do samej sceny Wygląda to dosyć ciekawie zmień sobie tylko ten kadr ( w sumie mógł by być tyle musisz wyeliminować tą podłogę po prawej) można by się przyczepić do materiałów np butelki ale to raczej widać i sobie poprawisz. Powodzenia Fajnie by wyglądały light shafty z okien. Powodzenia.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Autor kolejny powrót po przerwie i mały update sceny i jeszcze paintover Idlero, całkiem udany dzieki wielkie za pomoc :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto