Skocz do zawartości

Teczka: Bolitic's Game Dev and Art


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Hej

 

Ponieważ ostatnio dużo robię w grach, postanowiłem założyć tu teczkę gdzie będę wrzucał swoje wypociny.

Będą to prace zarówno z programowania jak i graficznych assetów 3D i 2D do gier.

 

PS: powrzucam tutaj wszystkie moje pracki z max3d.pl dotyczące game dev tutaj.

 

Pozdrawiam!

Edytowane przez bolitic
  • Odpowiedzi 82
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Inne moje prace związane z grami:

 

Nakładka na Box2D dla AS3:

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=80197&p=1067899#post1067899

 

Pierwsza gra w Flash - moja własna fizyka, dla tego tak ścierwi :]

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=77594

 

Pierwsza gra w Flash - ale jej nie liczę bo to maskara jakaś :)

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=77474

 

-------------------------

 

Enviro jakie robię do nowej gry (własnej... na razie) na Unity3D - będzie wypluwanie na każdą platformę w tym... Flash Player (sic!)

Dużo roboty zostało ale już trochę jest:

 

54000042.jpg

 

61339057.jpg

 

16145477.jpg

 

84371098.jpg

 

----------------------------

 

Modele do gry 2D:

 

kaplica1.jpg

davinci1.jpg

dome3.jpg

 

----------------------------

 

Mała ciekawostka - prototyp levelu 3D robiony 1,5 dnia przeze mnie o raz kolegę który modelował - ciekawostka jest to, że działa pod... Flash Player :P

 

 

[LINK PODAM DLA CHĘTNYCH, GDYŻ PROJEKT TEN JEST DOSYĆ... TAJNY, O CZYM ZAPOMNIAŁEM :P]

Edytowane przez bolitic
Napisano

lukiszlak: Taką grafikę uzyskasz na kazdym engine który obsługuje shader typu Self Ilumination (chyba najprostszy z możliwych), przyjmuje tekstury 1k+ oraz ma AA x4 - x8. powaga :] teksturki po prostu wypalasz, oczywiście tracisz na dynamice (statyczne wypalone światło). W 3ds max dajesz bake texture complete map.

 

Jeśli chodzi o płynność to powiem, że nawet na Flash Player - który jest wolny jak... - działa płynnie. Od jakiegoś czasu pracuje nad MultiPlayer do rozwiniętej tej gry z pierwszego postu i powiem, że mimo 10 graczy, wielu wybuchających na raz granatów, pocisków z karabinu itd, Unity3D działa bardzo płynnie. A sam wiem ile w kodzie np. przy wybuchu granatu jest napaćkane - że Procek to w mgnieniu oka oblicza dla podobnych 50 zdarzeń na raz to jest coś. Polecam!

 

Niedługo wrzucę projekt testowy Unity3D z skanem 3D (już próbowałem i wygląda obłędnie - skan w photofly) oraz te gierę z multi to się przekonasz.

Napisano

Swietne oświetlenie :D.

Jak wygladaja u ciebie proprocje unikalne/tilowane tekstury. Bo tez od pewnego czasu robie miasto i powiem szczerze, ze ciagle sie miotam pomiedzy robic jak najmniej unikalnych a zbyt duza powtarzalnoscia tilowanych :D.

Napisano (edytowane)

iniside, Wowoz:Zero tilowania (no chyba że mówisz o tym na etapie photoshopa przed wypaleniem) gdyż z założenia to enviro ma być ze statycznym oświetleniem, a cienie postaci oraz światła np. od wybuchu to już tricki + trochę kodu.

 

Postaram się jednak dodać do tego wypalonego diffuse normal mapy (co powinno dać nieźle popalić procesorowi) wypalone z displacement - efekt może być git :)

Edytowane przez bolitic
Napisano

Sure, ale po co? Jak i tak tekstura będzie wypalona więc będzie zajmować tyle samo pamieci w kracie grafiki z ao czy bez :) a ssao zeżre mi CPU - ta giera powinna być bez większych zabiegów wypluwana na komóry i flash też, więc trzeba oszczędzać proca jak najbardziej.

Napisano
ta giera powinna być bez większych zabiegów wypluwana na komóry

Mam nadzieje ze wyjdzie na symbiana i bedzie miała lepsza grafike od ac : ) ogólnie to nie wiedziałem że można zrobic taka rafike w takim silniku, zawsze myslałem ze unity 3d to takie byle co do użytku amatorskiego, że udk i inne silniki tylko potrafią mieć super grafike ale widzac to co zrobiłeś wiem ze sie myle : P

Jakbys mógł to dopisz mnie do beta testerów tej gry, chętnie sobie w nią popykam : )

Napisano (edytowane)

lukiszlak: Spoko :) a co do możliwości Unity3D, to myślę, że dobrą pokazową jest ta gra (tak, w 100% na unity3d):

http://www.unearthedgame.com/images/screenshots/1.jpg

 

Poza tym Unity3D to idealne środowisko dla web i mobile developerów - jest bardzo wydajne - w sumie na iOS gry na Unity3D rządzą :)

I w sumie nie poruszam tu bardzo ważnego tematu kasy: jedno studio nie potrzebuje gości od portowania na iOS, PS3, XBOX itd, itp (w sumie unity3d obsługuje wszystkie najważniejsze platformy) - wystarczy jeden gość, który tylko klika na jaką platforme skompilować jeden i ten sam projekt.

 

Chico: dzięki za info, ale zapomniałem dodać, że lightmapa jest wypalana nie w Unity3D ale w 3ds max + vray, więc nici z tego zabiegu ;)

Edytowane przez bolitic
Napisano

Obiecane:

 

1. Unity3D i szybki test z scanem 3D:

http://keraj37.site88.net/Unity3D/scan/ - pod unity web player

 

2. Pokaz 3D we flash z Unity3D:

http://keraj37.site88.net/Unity3D/flash/

(Dla naszego studia to daje mnóstwo możliwości - teraz gry 3D na facebooka nie będą potrzebowały dodatkowych pluginów, tylko flash, którego ma 95 % podłączonych do sieci kompów)

Usunąłem to co było "tajne" lol.

 

3. Enviro i postać która teraz robię - wszystko w sumie sux na razie, ale mieliśmy w 2 dni zrobić szybko mocup dla klienta, aby mógł się zdecydować czy 2D jedziemy czy 3D - chyba będzie 3D ;)

 

20745023.jpg

 

43879331.jpg

 

61329074.jpg

 

86423471.jpg

 

44169995.jpg

 

building02005.jpg

 

46776427.jpg

Napisano

widze, ze wczułes się w pracę. Fajnie wygladaja te rzeczy, flash mi nie trybi ale to jak bede miał wolną chwilę to sobie pogrzebię czemu.

 

aja i dawałbym na tekstury znak wodny. niby nic wielkiego jakieś ściany ale pozniej niemiło widzieć swoje rzeczy u kogoś innego.

Napisano

Dzięki olaf;) Co do niedziałającego Flash - pytanie z typu: "czy ma Pan wciśnięty kabel od komputera do gniazdka?" :D - Masz FlashPlayer 11? Build na flash z unity3D wymaga Stage3D, ale jestem sure że to wszystko wiesz - nie mniej jeśli to nie to, to nie wiem czemu nie działa :/

 

Co do tekstur - hehe, komu by się chciało takie g... używać gdzieś :) ale jeśli nawet ktoś użyje, to będzie to dla mnie "zaszczyt" :D

Napisano

Ja mam inne pytanie. Czy przypadkiem robienie unique-unwrapow na kazdy obiekt (a co za tym idzie unikalnych tekstur), nie pozera zbyt duzo ramu i czasu przy produkowaniu ?

Napisano (edytowane)

Nie wiem czy dobrze Cię zrozumiałem, ale odpowiem tak:

 

1. Obiekty tego samego typu (np. ten sam budyneczek - w tym enviro są dwa typy budynku) mają taką samą UV mapę. Osobiście każdy tris wsadzam do głównego kwadratu UV, aby móc wypalić i potem edytować np. w ps.

2. Wypalanie tekstury dla każdego obiektu w scenie to w 3ds max dwa kliknięcia - potem automatycznie są wypalane wszystkie tekstury dla zaznaczonych modeli (czyli "ctrl + a" potem "0" i mamy z głowy wszystko). Przy teksturach 1k i zoptymalizowanych shaderach (w tym enviro nie ma żadnego shadera, tzn tylko mapa diffuse na vray material, 0 reflection itd) trwa około 3 minut na dość słabym kompie, więc całą mapę tego typu wypalam w 40 minut. Tekstury te w tool'u Bake Texture powinno się bezpośrednio zapisywać do assetów projektu, gdzie Unity3D wszystko sam z'update'uje. Więc czy to dużo? Przy większych projektach z teksturami 2k + itd tez nie widzę problemu - przeznacza się na to jeden komp (w sumie to w każdym studio gamedev jest ich trochę, a na pewno jakiś z kolegów nie przyszedł dziś do pracy, bo jak wiadomo wszyscy pracujący w grach to alkoholicy :D) i po paru godzinach wszystko jest już zrobione - ten komp powinien oczywiście zapisywać gotowe tekstury także do assetów projektu, a więc jak łatwo się domyślić projekt musi być umieszczony w sieci - na początek dobrym rozwiązaniem jest Dropbox, ale przy większych grach powinno się używać odpowiednio dostosowanego SVN'a.

 

W sumie nie widzę w tym zbyt dużo czasu poświęconego przy produkcji, biorąc pod uwagę że efekt jest często zadowalający

 

Sam pracowałem jako Level Artist w duzym studio w Polsce i pamiętam, że tam pipline jest inny - lecz tam produkowaliśmy głównie FPS'y które wymagają bardziej dynamic light od gier tego typu jak ta która robię (z ISO).

 

I tak na intuicję - technikę produkcji trzeba wybrać do każdego projektu inną, aby dostosować wymaganą jakość i czas produkcji do oczekiwanego efektu przez np. klienta:)

 

3. To ostatnie zdanie jest powiązane z odpowiedzią na pytanie o zasoby kompa - przy grach tego typu co ta, nie powinno być w momentach szczytowych zabranych więcej niż 200 mb ram i tak rzeczywiście jest :] A dziś standardem jest minimum 256 mb ram w karcie grafiki i co najmniej 1 gb wolnych zasobów ram, tak więc no problemo - co do komór - sytuacja podobna ale: tekstury średnio to 512x512 więc mimo, że taki stary już iPhone 3GS ma processor i ram odpowiednio: 600mHz i 256mb to i tak zasobów trzeba jeszcze mniej (średnio około 60% mniej). Pamiętając zę takie unity3d samo zmienia rozdzielczość tekstur dostosowując do platformy na którą się robi builda, tak więc z głowy zmniejszanie ręczne tekstur z 1k do 0.5k itd.

Edytowane przez bolitic
Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

a czy nie lepiej wypalać lightmape w Unity (pro) przy pomocy Bestii, zamiast męczyć tego biednego 3d maxa?

Widze tu palaczona texturke z lightmapa, a o ile wiem, robi sie drugi kanał UV dla lightmapy i wtedy można użyć Bestii.

Chętnie przeczytam jaka masz technikę ;)

 

ps. pytanie poza konkursem, dlaczego Max, a nie Blender?

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano
a czy nie lepiej wypalać lightmape w Unity (pro) przy pomocy Bestii, zamiast męczyć tego biednego 3d maxa?

 

Z tego co wiem (ale nie próbowałem) nie osiągniesz jakości oraz nie masz takich możliwości setupu lightmapy w Unity3D (nawet PRO z GI), jak uzyskasz w vray :] jak wiadomo vray jest super i można w nim wszystko.

 

dlaczego Max, a nie Blender?

 

Dokładnie! Bo kurcze głupi byłem i zacząłem się uczyć 3d w 3ds max, który zabija kieszeń i kapitał rozwojowy średnich firm. Dziś tego bym nie zrobił a właśnie wybrał blenderka - generalnie jak będziemy się rozszerzać o nowe stanowiska, to będą to belnderki i może vray do nich w miarę potrzeby. W sumie nawet mogłem zacząć się uczyć blendera, tylko trzeba było szybko ogarnąć te Unity3D więc nie było już czasu na blendera. Poza tym mam cały plik tekstowy na pulpicie gdzie mam wyliczone technologie do nauczenia, ponumerowane według priorytetu i blender jest na dalszym, gdyż nie wprowadza nowych możliwości (w 3ds max zrobię wszystko to samo)

Gość Chrupek3D
Napisano

no właśnie, ale wybierając Blendera nie masz możliwości bejkowania vraya i kolo sie zamyka. Sam mam teraz ten dylemat z Maya, bo zeżre mi cala dotacje :/

Co prawda portuja Vraya (wersja Maya) na Blenderze, ale nie wiem, na ile jest to okrojone. Jak zainstalowałem to liczył, ale niektórych opcji trzeba było głęboko szukać, a i tak do wersji na Maxa mu bardzo daleko.

Napisano

U, dobrze wiedzieć - nie mniej mamy licencje na dwa 3ds max 2012 z vray 2, więc nie ma na razie potrzeby na więcej, a blenderowcy będą modelować, teksturować i animować.

Napisano
Nie wiem czy dobrze Cię zrozumiałem, ale odpowiem tak:

 

>bardzo dlugi post

No wlasnie. Na kazdy obiekt bejkujesz unikalna teksture. Wiecej unikalnych tekstur > wiecej pozeranego ramu > wiecej Draw Calls (kazda unikalna teksture generuje dodatkowe DC) > wiecej doczytań > mniejsza wydajność.

Jak mowisz robisz gre na urzadzenie mobline. Przy tak smiesznie malym wyświetlaczu gracz nie zobaczy roznicy czy Lightmapy byly bejkowane w 3ds maxie czy w Unity3d, za to napewno zauwazy dluzszy czas ladowania (trzeba wczytać więcej uniklanych danych).

Jakbyś zrobił tylko jedną teksture, które by się tilowała odpowiednio i odpowiedni UV Mapping to zaoszczędzisz i czas na bejkowaniu i pamięć i czasy ładowania etc. Lightmapy które są blendowane na UVW2 są dodatkowo kompresowane i zbijane w duże atlasy zeby ograniczyć ich ilość do absolutnego minimum.

 

Edit: chcialbym też zauwazyć, ze Beast w Unity3d bierze pod uwage Radiosity a sam unity używa lighting probes to odpowiedniego color bleed na dynamiczne obiekty, które masz w grze, tak ze one tez otrzymują kolor z Radiosity.

 

IMO bejkujac cienie i lightmapy w 3ds max zamiast w Unity tracisz dużo więcej niż zyskujesz.

Jeśli masz czas na ekspertyment to sproboj i sam zobacz.

 

Ale mniejsza z tym. Ja zawsze bylem, jestem i będe przeciwnikiem Lightmap. Przedwojenna technologia o której świat powinien zapomnąć ;p.

 

256 mb ram w karcie grafiki i co najmniej 1 gb wolnych zasobów ram

Raczej 1.5GB na karcie grafiki i 8GB RAMu ;p. Chyba ze mówimy o konsolach.

Napisano

iniside: dzięki za feedback! Właśnie jutro postanowiłem się pobawić z bestią i zobaczymy - już trochę mam doświadczenia z samym oświetleniem dynamicznym i niedługo udostępnię enviro + kontrole fpp abyście sobie pochodzili po mapce ;)

 

jednak mówiąc mobilne chodziło mi także o iPad gdzie naprawdę widać bardzo dużo, więc fajne fotorealistyczne tekstury tam mają sens. Co do reszty to rzeczywiście trzeba potestować i zobaczyć;)

 

obrabiam nowa mapę (na razie wypalane w 3ds max i vray, ale jak napisałem wyżej, zobaczmy jak to wyjdzie w samym Unity3D - na pewno zaoszczędzę dziesiątki megabajtów pamięci na teksturach ;)):

 

50265645.jpg

 

65911288.jpg

 

46611963.jpg

Gość Chrupek3D
Napisano

nie wiem czy w Maxie jest Bestia, ale ta w Maya, lightmape wypala mi dużo lepiej niż Unity'owa - mniej było baboli i zero szwów.

Byc może za słabo przysiadłem nad Unitową wersją.

Napisano
nie wiem czy w Maxie jest Bestia, ale ta w Maya, lightmape wypala mi dużo lepiej niż Unity'owa - mniej było baboli i zero szwów.

Byc może za słabo przysiadłem nad Unitową wersją.

 

Tu niechodzi o to, jak fajna masz lightmape ale o to jak ona będzie działać z resztą gry. Takie obrazy ładnie wyglądają na screenshotach, ale kiedy postać gracza wchodzi nie otrzymuje indirect lighting (albo odpowiedniego cieniowania) bo engine nie ma o nim zadnych informacji, to zaczyna to wyglądać smiesznie ;p.

Napisano

Wygląda świetnie! Brakuje mi tylko jakichś dodatkowych propsów na ziemi, np jakiś krzaczek, albo coś w podobnym kolorze do tych wiszących brązowych balkonów, ewentualnie coś zupełnie nowego.

Napisano
@inside: od niedawna Unity ma light probes - jest nawet color bleeding w real time.

 

Wiem. Ale one sa generowane automatycznie w czasie bakowania w samym unity ;p.

Napisano

Hej, dzięki za komentarze!

 

Wygląda niesamowicie :). Muszę zadać pytanie - w jaki sposób robisz liście drzew? Plane'y poodwracane ?

 

Liście tutaj to sama geometria z szybko wrzuconą teksturą - tą samą zresztą co "trawnik" :D

 

Tu niechodzi o to, jak fajna masz lightmape ale o to jak ona będzie działać z resztą gry. Takie obrazy ładnie wyglądają na screenshotach, ale kiedy postać gracza wchodzi nie otrzymuje indirect lighting (albo odpowiedniego cieniowania) bo engine nie ma o nim zadnych informacji, to zaczyna to wyglądać smiesznie ;p.

 

Zgadzam się, jednak niedługo udostępnię tę mapę w unity web player i będziesz mógł osobiście się przekonać czy wygląda to nieciekawie - będą wykorzystane pewne tricki, dzięki którym stworze wrażenie że player itd, jest dynamiczny (cienie itd).

 

Wygląda świetnie! Brakuje mi tylko jakichś dodatkowych propsów na ziemi, np jakiś krzaczek, albo coś w podobnym kolorze do tych wiszących brązowych balkonów, ewentualnie coś zupełnie nowego.

 

Dzięki gołąbku ;) Co do propsów to będzie tak jak mówisz, nawet pokuszę się o zeschłe liście palm rozdmuchiwane wiatrem itd itp.

 

Cheers

Napisano (edytowane)

No jest ich trochę i są bardzo duże (2k i 4k), ale są popakowane Flatironem ( - jeśli ktoś nieznana tego softu, to polecam się zapoznać!).

 

Tutaj przykład małej mapki z bakowaniem w vray - wszystkie tekstury (jpg z 100% jakości) zajmują 12,5mb - po skompilowaniu projektu, cały projekt z tymi teksturami, modelami itd 7,5 mb. Nie jest to strasznie dużo, a jakość zadowalająca mnie. Co do lightmap w Unity3D - jest na razie nie.

EDIT:

 

Miało być "jestem na razie na nie" - krótko mówiąc stosunek jakość czas produckji zasoby maszyny jest całkowicie po stronie wypiekania tekstur w jakimś fajnym dojrzałym silniku typu vray.

 

Ale za dużo gadać, jak ktoś chce wiedzieć czemu to odpowiem.

 

Tutaj screeny z dema teraz w innym klimacie (+ screeny pokazujące ilość tekstur na tę mapę + waga):

 

86132679.jpg

 

77227293.jpg

 

63474102.jpg

 

bulding01004vraycomplet.jpg

 

building02006vraycomple.jpg

 

94192610.jpg

 

40178061.jpg

Edytowane przez bolitic
Napisano (edytowane)

Ok ale jakbyś chciał zrobić cały taki level z np większą ilością assetów na drodze to musiałbyś więcej powypalać-> więcej tekstur. Narazie mogłoby być ale to tylko jeden screen:P Chyba że to cały level to spoko:P

 

Edit//

 

Nie mówiąc już o oszczędzaniu miejsca na uv.

Edytowane przez ultrakaka
Gość Chrupek3D
Napisano

ja bym popracował nad rozłożeniem UV. Nie wiem, czy do mobilnych gier używa sie decali, czy blendowania textur, ale to mogłoby wiele zdziałać w tym wypadku. Tych desek nie musi być tak dużo, a trzy piętrowy budynek, mógłbyś zmienić w jedno piętro plus decale, blending itd. Mowie z punktu widzenia UDK, bo Unity znam jeszcze dosyć słabo, ale myślę, ze decale to on ma ;)

Nie wiem, jak to rozwiązałeś, bo widzę, ze połączyłeś diffuse z lightmapą, a mnie sie wydaje, ze textury powinny być na osobnym pliku, a lightmapa na osobnym - wtedy można do podobnych budynków używać różnych lightmap. Ale mogę sie mylić, niech wypowie sie ktoś bardziej doświadczony.

Napisano

Dzieki temu ze, uzywasz tej samej tekstury na diffuse+lightmape masz bardzo maly teksel density ;p.

 

wtedy można do podobnych budynków używać różnych lightmap.

Ogólnie to, lightmapy musza byc unikalne dla kazdego obiektu, wiec ta opcja nie wchodzi w gre. Rzecz sprowadza sie raczej do tego, ze lightmapy mozna duzo bardziej agresywnie kompresowac, maja zazwyczaj mja tez bardzo mala rozdzielczosc i sa zbijane w atlasy (lightmapy maja rozdzielczosc od 16 do 128, w ekstremalnych przypadkach 512).

Napisano

Zrobiłem małe rozeznanie i w niektórych przypadkach takie rozwiązanie ma sens, ale są plusy i minusy.

Podobna technika została zastosowana w Rage'u.

 

To najpierw plusy:

+trochę szybszy czas produkcji otoczenia i oświetlenia

+możliwość bardzo ładnego oświetlenia lokacji przez renderer w stosunku do oświetlenia in-engine (ale czy na pewno?)

+możliwość customowego podmalowania całości

 

Minusy teraz:

-Strata na mapowaniu, od 30% do 75% na texturze -> olbrzymie textury

-bardzo duży texel, co się odbije na jakości w przypadkach fps (patrz rage i obiekty z bliska)

-niemożliwe jest oświetlenie dynamiczne na otoczeniu (obiekty otoczenia są self iluminated) i utrudnione jest oświetlanie obiektów ruchomych przez dobre zgranie światła in-engine ze światłem wypalonym

 

Generalnie technika klasyczna wygrywa, i jednak wcale tak czasu produkcji nie podnosi.

Popatrzmy:

W obu przypadkach trzeba zmodelować i otexturować domek.

W przypadku klasycznym poświęcamy nieco więcej czasu na mapowanie, zyskujemy większą rozdzielczość texela niż z mapowania automatycznego. Na samo texturowanie poświecamy tyle samo czasu.

W obu przypadkach trzeba level zbudować, zajmuje to tyle samo.

W oby przypadkach trzeba level oświetlić.

Można to zrobić raz-dwa za pomocą skylighta w rendererze i ewentualnie paru omników i wypalić na chama do 20 textur.

Można tak samo oświetlić za pomocą skylighta i paru omników i wypalić do jednej wielkiej textury 2k lub 4k samo światło i ambient occlusion (czyli światło na RGB a AO na alphie np żeby przyoszczędzić, nie wiem czy unity tak obsłuży).

 

Wsadzamy level z obu przypadków do unity porównajmy efekty:

 

technika klasyczna:

+większa rozdzielczość texela (przy nieco wiekszej ilości poświęconego na mapowanie czasu, jednak gdy zastosujemy pipeline do produkcji enviro, który kiedyś zaprezentował na forum gutekfiutek, to nawet będziemy do przodu;) )

+dynamiczne oświetlenie

-brak customowego malowania

 

technika wypiekania całości:

+możliwość customowego malowania textur

-brak dynamicznego oświetlenia

-dużo więcej textur

 

pozdrawiam!

 

 

EDIT:

Ogólnie to, lightmapy musza byc unikalne dla kazdego obiektu, wiec ta opcja nie wchodzi w gre. Rzecz sprowadza sie raczej do tego, ze lightmapy mozna duzo bardziej agresywnie kompresowac, maja zazwyczaj mja tez bardzo mala rozdzielczosc i sa zbijane w atlasy (lightmapy maja rozdzielczosc od 16 do 128, w ekstremalnych przypadkach 512).

 

Niekoniecznie, możesz wypalić cały level na drugim kanale uv na jedną texturę (lub więcej oczywiści), zależy od silnika.

 

A, czyli to samo Chrupek też napisał. Różne lightmapy dla tych samych obiektów:) Tylko każdy inaczej to ujął:)

  • Like 1
Napisano
ja bym popracował nad rozłożeniem UV. Nie wiem, czy do mobilnych gier używa sie decali, czy blendowania textur, ale to mogłoby wiele zdziałać w tym wypadku. Tych desek nie musi być tak dużo, a trzy piętrowy budynek, mógłbyś zmienić w jedno piętro plus decale, blending itd. Mowie z punktu widzenia UDK, bo Unity znam jeszcze dosyć słabo, ale myślę, ze decale to on ma ;)

Nie wiem, jak to rozwiązałeś, bo widzę, ze połączyłeś diffuse z lightmapą, a mnie sie wydaje, ze textury powinny być na osobnym pliku, a lightmapa na osobnym - wtedy można do podobnych budynków używać różnych lightmap. Ale mogę sie mylić, niech wypowie sie ktoś bardziej doświadczony.

 

Pewnie masz racje - i z tego co już wiem, da się to i w Unity3D - cały czas eksperymentuje i może to być dobre - jednak...

 

Sama lightmapa robiona w Unity3D zupełnie nie spełnia moich oczekiwań - w sumie ta mapa ostatniego miasteczka wypikała mi się całą noc na średnim kompie, a efektem była bardzo proste GI i słabe cienie - w porównaniu z szybkim GI vray'a bez wypasionych ustawień (nawet na standardowych ustawieniach np. VrayCam i VraySun/Sky) jest to po prostu nie do porównania jak na moje gusta.

 

Dzieki temu ze, uzywasz tej samej tekstury na diffuse+lightmape masz bardzo maly teksel density ;p.

 

Ogólnie to, lightmapy musza byc unikalne dla kazdego obiektu, wiec ta opcja nie wchodzi w gre. Rzecz sprowadza sie raczej do tego, ze lightmapy mozna duzo bardziej agresywnie kompresowac, maja zazwyczaj mja tez bardzo mala rozdzielczosc i sa zbijane w atlasy (lightmapy maja rozdzielczosc od 16 do 128, w ekstremalnych przypadkach 512).

 

To prawda, że na mapę 1k diffuse można dać lightmapę 256x256. Co do tekseli osobiście muszę potestować ;)

 

+możliwość bardzo ładnego oświetlenia lokacji przez renderer w stosunku do oświetlenia in-engine (ale czy na pewno?)

 

Przede wszystkim dzięki za te badania! +rep

 

Dobre pytanie na końcu - widziałem tak dobre enviro z dynamicznym światłem, że trudno powiedzieć (zwłaszcza, że jest po prostu kurcze dynamiczne).

A zresztą looknijcie sami (proponuje oglądać od 1:55): http://www.youtube.com/watch?v=IBXWiSGfMqc

 

Co do reszty zresztą trudno się nie zgodzić - osobiście będę starał się być elastyczny i wybierać to co w danym projekcie/platformie będzie bardziej właściwe.

 

tutaj moje szybkie (miałem na to gdzieś z 1h) wypociny walki 100% dynamicznym enviro w unity3D (na razie jest dużo post i... nie ciekawie, ale można na pewno dużo lepiej) - tu jest 6 tekstur 0.5k bez żadnych lightmap, bez ssao ale z innymi nie zoptymalizowanymi pierdołami przez co może ścierwić (build na Windows 32 (exe) działa gdzieś 5x płynniej)

 

Jak będzie ścierwić - starajcie się za często nie obracać ale iść przed siebie ;)

 

http://keraj37.site88.net/Unity3D/dynamic_demo_test/

 

screen dla tych którzy nie chcą/nie mogą otworzyć dema:

 

beznazwy1mh.jpg

 

 

 

Gracias!

Napisano

@up, bo to jest CryEngine2 ;p.

Unity i UDK nie maja odpowiednio zaimplementowanego real-time lighting.

Zreszta nie wiem co tu sie dziwić. Battlefielda 3 grałeś ? ;p albo Crysis 2 (Crysis 2 to taki sobie przyklad glownie przez strasznie slabe tekstury ;p). Na PC lightmapping to już przeszłość. UE4 niemal napewno nie będzie tego wspierał jako main workflow na PC i kosole next-gen.

 

Na tym screenie:

a) brakuje ci post Post Processu odpowiedniego (glownie SSAO, tone-mappingu (unity wogole ma tone mapping ?))

b) ambient lighting jest nie taki jak byc powinien

c) slonce ma za malo intesywny kolor.

 

Pamietaj, ze w rzeczywistosci na otwartych przestrzeniach wplyw odbitego światła na inne powierzchnie jest praktycznie żaden. Najbardziej dostrzegalnymi elementami (tlumaczac to na grafike w grze), jest kolor nieba i słońca (skylight i directional light).

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

nie ścierwilo ;)

na moje oko, textury odstają od siebie, może nie tyle jakością co proporcjami (wielkością). Jedne sa rozciągnięte bardziej inne mniej i to widać. Ewidentnie za duża jest textura na 'groundzie' i przydałaby sie jakaś subtelniejsza normal mapa ;)

Cos mi sie wydaje, ze główny błąd to zla normal mapa i proporcje textur względem siebie i tu bym sie przyjrzał... np. ściągnij texturki z Crysis czy innego Call'a i nawin je sobie na 'ground' czy budynek, będziesz widział różnicę.

Pamiętaj, żebyś mixowal normal mapy - wgłębienia większy bump, powierzchnie mniejszy, bo na razie trochę sie zlewają i nie widać tych odstępów miedzy 'kamieniami'.

 

ps. Levus ma racje, powiedzialem dokladnie to, co on myslal, ze chcialem powiedziec ;)

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

iniside, Chrupek3D, Mafida: dzięki za feedback! Zgadzam się w sumie ze wszystkim, no może jedynie z Mafidą bym polemizował :D. Postanowiłem odłożyć na później walkę z tym enviro, ze względu na wielkość i zająć się czymś mniejszym, ale bardziej dopracować.

 

Tak więc wziąłem tę mały urywek mapki, który przy okazji będę porównywał z tym jak wygląda w UDK a jak w Unity3D. Zacząłem ogarniać UDK, ale bardziej for fun i dla siebie, niż żeby w tym pracować komercyjnie (droga licencja). W ciągu 6/12 miesięcy, powinienem też a miarę ogarnąć CryENGINE3 i ponownie wszytko zobaczyć jak tam wyglądą, porównując z Unity3D i UDK. Oczywiście będę się starał zrobić mapę jak najlepiej pod każdy engine, gdyż jak wiadomo, można nawet w CryENGINE3 mając dobry model i tekstury tak zrypać sprawę, że Quake2 będzie przy tym wyglądał jak highend ;)

 

Tutaj ta mapa w Unity3D w wersji bardzo wczesnej; całkowicie dynamiczna (AO to SSAO) - dużo z nią walczyłem - niedługo dodam specular mapy, poprawie walnięte normal mapy (tak są tutaj) i na diffuse wypalone tekstury w vray - już w sumie to zrobiłem, ale nie zauważyłem overlaped faces na UV mapach i robotę pies rypał :/

 

http://keraj37.site88.net/Unity3D/dynamic_interior/

 

Życzę miłej nocy - u mnie teraz jest 2:55 lol - trzeba zacząć żyć...

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

UDK... hmmm... w takim razie potrzebujesz dużo wolnego czasu na lightmapping ;P

Czeka Ciebie zabawa ze speedtree, przyjemna tylko na początku i ze światłem przechodzącym przez obiekty... ale nie poddawaj się ;)

Zapoznaj sie z plikami typu "UDKengine.ini", bo w nich drzemie moc.

 

http://www.moddb.com/games/movie-battles-iii/tutorials/udk-tutorial-configuring-the-game

 

ps. podejrzewam, ze przez pól roku będziesz walczył z cieniami speedtree i krzyczał, Unity wróć :D

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

Moc roslinnosci w UDK lezy w... Custom lighting! Tak jest. Zeby drzewa, trawa etc byly poprawnie oswietlone trzeba przebudować Phong Lighting w materiale dla nich..

 

na 3dMotive o tym tutorial jak kogos to bardzo interesuje.

 

Lepiej zaczac od CryEngine3, w tym miesiacu ma byc ponoc kolejny update :D.

Napisano

Chrupek3D, iniside: dzieki za uwagi co do UDK - na razie w chodze dalej w glebiny Unity3D. Bardzo duzo mam do pokazania, ale w zasadzie za duzo, wiec bede to jakos systematycznie postowal. Przedewszystkim przetestowalem komunikacje sieciową buildów z Unity3D na iOS Android WIN32 OSX Unity WebPlayer. Wnioske jest jeden - wszystko dziala miodnie, tzn mozna grac w multi miedzy graczami z roznych platform. Posttaram sie niedlugo pokazac te gre multiplayer, jak bedzie juz w fazie beta.

 

A tutaj na oslode screen z levelu (jeszcze pare elementow do poprawy):

 

credits:

Poprawianie UV map i texturing: Tomasz Adamczyk

Ja kierownikowalem.

 

level2u.jpg

Napisano

1. Pokaz testowy giery w fazie MultiBug ale pokazujacej latwosc komunikacji miedzy np. iOS i OSX.

 

credits

programing - me

3d art - me + Tomasz Adamski

 

 

2. Screeny z poprawionego troche tego levelu:

 

59960975.jpg

 

11938108.jpg

Napisano

dzieki ola-f

 

Teraz sie przyjzalem temu filmikowi i widze ze nic nie widze - wiec troche wyjasnie:

 

1. Zrobiłem build na iOS - z tego iPada loguje się bez problemu poprzez http do bazy danych gdzie storuje wszystkie informacje o graczu.

 

jak odpaliłem appke na iPad, po zalogowaniu powinno się od razu ustawić włączenie się do gry do najbliższego servera - jednak tutaj jakiś kolega scrashowal sesje servera i informacje o serverze nie zostały wyczyszczone z bazy danych, wiec ręcznie musiałem wklepać adress servera. Po połączeniu (trzy razy próbowałem trafić przycisk join :D) poprzez chat wysłałem tekst "test", gdzie został odebrany na OS X (w edytorze Unity3D) i vice versa. Nie wiem czemu nie poszedłem playerem z iPad do playera z OS X, wiec na filmiku nie widać ze mogą współpracować albo się zabijać, ale tak rzeczywiście jest. Myślę ze za jakieś 2 miesiące będzie gra na tyle dojrzała ze będę mógł udostępnić ja do grania (przede wszystkim w przeglądarce).

 

Miłej nocki

Napisano

Oprawa graficzna tych domkow zapowiada sie obiecujaca, jesli calos gry bedzie tak wygladac i grywalnosc bedzie na takim samym poziomie to moze wyjsc z tego fajna gierka. Powodzenia

Gość Chrupek3D
Napisano

o fajnie to wygląda i tylko dwójka ludków to robi... szacunek.

Dźwięki i muze tez sami robicie? echhh gdybym sie dorwał do Logic'a to arcydzieło muzyki filmowej murowane :D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności