Jump to content

NDo2 - tworzenie map normalnych w Photoshopie


adek

Recommended Posts

Nie tak dawno wydana została nowa wersja pluginu NDo2 dla programu Photoshop do tworzenia map normalnych. Narzędzie naprawdę dające sporo możliwości w tym temacie, wykorzystywane m.in. przez takie firmy jak Blizzard co wydaje mi się, że jest niezłą rekomendacją.

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=2110

 

 

Link to comment
Share on other sites

Też zawsze miałem z tym problem i nie wiem jak lepiej napisać. Ale różne definicje (przykłąd z wiki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych) właśnie używają takie sformuowania. W książkach chyba podobnie. Ale jak ktoś wie, że powinno być inaczej to niech mnie poprawi.

 

Co do tworzenia, może masz racje. Generowanie może lepiej brzmi.

Link to comment
Share on other sites

"Normalna" to termin matematyczny z działu Geometrii Analitycznej i oznacza wektor prostopadły do płaszczyzny i stąd też jest nazwa tych wektorów w programach graficznych - w matmie ułatwia zapis równania płaszczyzny (bo zamiast 2x wektorów (tangent i binormal) należących do płaszczyzny i punktu wystarczy tylko normalna i punkt, żeby opisać płaszczyznę - a dodatkowo ułatwia wiele obliczeń), w grafice dodatkowo łatwiej obliczyć oświetlenie (które według praw fizyki (w której też termin normalna obowiązuje) promień odbija się względem normalnej pod takim samym kątem jak pada) - w grafice najczęściej używa się map w TBN (Tangent, Binormal i Normal) ze względu na to, że deformacja siatki w 3d nie modyfikuje normalnych (TBN jest zależna tylko od UV).

 

"Tworzenie map normalnych" to jak najbardziej poprawna forma, bo chodzi o tworzenie mapek z zapisanymi na niej normalnymi wektorami do powierzchni w punkcie.

 

@comander_barnik: "Normala" to nie dość, że nie poprawne to strasznie sztucznie brzmi.

Link to comment
Share on other sites

Bo nie jest klonem reszty programów? Interface Zetbrusha jest w pełni logiczny i wszystko jest na swoim miejscu tylko że to po prostu inna filozofia tworzenia grafiki. Dla mnie takie coś jak modyfikator editpoly z maxa jest na pewno dużo mniej logicznym zabiegiem niż rzeczy z zetki. Tylko kwestia do czego kto się przyzwyczajał i jak to potem porównuje.

Oficjalna instrukcja i dokumentacja ludzie, wtedy zetka będzie dla was w pełni klarowna i przyznacie mi racje że wszytko jest tam poukładane jak trzeba.

Link to comment
Share on other sites

W porządku program, choć prawię 300$ za plugin to cena nie z Biedronki. Ja używam PixPlant'a. Trochę tańszy a ma inne niekiepskie funkcje. Chociaż ten powyżej z tym rysowaniem i oglądaniem efektów w realtimie robi wrażenie - tego w PixPlant'cie nima :(

Link to comment
Share on other sites

Kiedyś był taki wątek na ZBC w którym aurick wyjaśniał dlaczego zbrusch nie jest pluginem do maxa czy innego pakietu. Poszukaj. ;)

 

Czy to co mówisz to musi być jedyna drogą do wszystkich interfaceów kazdego programu bo ktoś kiedyś tak przyjął i kilka osób do tego się dopasowało? O ewolucji słyszałeś? ;)

Miliony osób na świecie korzystają z zbrusha, dla wielu z nich to najwazniejszy program w ich workflow, program uznaje się za standard branży. Dla mnie to znaczy że interfacje zety jednak nie jest złym rozwiązaniem, na pewno jest innym.

Problemem są raczej niektórzy użytkownicy którzy wymagają żeby dopasować istniejące w pakietach 3d rozwiązania interfaców do zbrusha mimo że pewnikiem jest że one się tam nie sprawdzą. ;)

Link to comment
Share on other sites

Hmm. Wiem ze to standard, u mnie wszyscy korzystaja z niego w pracy, a wiem takze ze wszyscy narzekaja - min na interface. Nikt nie zaprzecza ze jest to narzedzie w sumie genialne jesli chodzi o dzialanie etc, a ja sie pod tym podpisuje :)

 

jednak pracujac pomiedzy np. zbrushem, maxem, uv layoutem a cryenginem, kiedy przeskauje do innego okienka, a tam sposob dzialania jest totalnie inny niz w pozostalych, dostaje bialej goraczki probujac przypomniec sobie jaka jest zasada np przesuwania modelu w viewporcie :)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy