Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Który render według was bardziej nadaje się do realistycznych wizualizacji. Z tego co oglądałem wizualizacje to większość tych ciekawych powstała w Vrayu, ale może to ze względu na to że Cycles jest jeszcze dość młody. Cyclesa znam znacznie lepiej niż Vraya i to za nim przemawia, ale fakt faktem, że render w Cycles wygląda nieco cukierkowo (choć może to za mocne słowo). Jakie jest wasze zdanie?

  • Odpowiedzi 45
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Cycles jest bardzo przyszłościowy ale taka prawda że jeszcze daleko mu do vraya. Jak chcesz już teraz zaraz zarabiać wizualizacjami to tylko VR. Cycles na razie hobbystycznie aż do czasu jak ogarną wszystkie podstawowe i te bardziej fikuśne funkcje.

Napisano (edytowane)

@mirass

 

Cycles jest bardziej unbiased niż vray, więc cukierkowość nie wynika z renderera, ale tego jak go ustawiłeś.

 

Na chwilę obecną, Vray ma więcej funkcji, choć animacja jest w nim trochę bardziej uciążliwa.

 

Reszta jak Monio piszę Cycles jest bardziej przyszłościowy i choć już teraz można z nim zrobić dużo, to jeszcze kilka (2-4) wydań mu się przyda, a rozwija się bardzo szybko, wystarczy zobaczyć listę tego co znajdzie się w następnym wydaniu http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.64/Cycles

 

Tyle, że wybór zależy od ciebie, twojej wiedzy i umiejętności. Znam świetne vizki w internalu i beznadziejne w vrayu.

 

Zadałeś bardzo nieprecyzyjne pytanie, więc nie oczekiwałbym jednoznacznej odpowiedzi. Jeśli takiej nie potrzebujesz to ok, ale tak tylko wspominam na wszelki wypadek ;)

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

co znaczy cukierkowość? Czy aby nie ustawiłeś 100% białych materiałów i słabego światła (żeby nie przepalić białego)?

Wtedy wychodzi cukierkowo, zwłaszcza jak dodasz różowe światło, więc jeśli chcesz brudu, to go dodaj. materiały zrób ciemniejsze, światło jaśniejsze, zrób korektę ekspozycji.

Napisano

@ ikkiz

W takim razie na jakiej wartości zalecisz kolor biały bo do tej pory używałem 90-95% i także było troche może nie cukierkowato ale brakowało temu tego "czegoś" co ma lux i indigo w sensie taka jakaś "ostrość" renderu bo nie wiem jak to nazwać (nie chodzi mi o wyostrzenie w fotoszopie).

Napisano

80% szary spokojnie i wszystkie kolory proporcjonalnie też ciemniejsze, a za to mocniej przyświecić. Jak jasność jest bliska 100%, to promienie się bałnsują tam i z powrotem w nieskończoność, w zagłębieniach dostajesz efekt odwrotny do Ambient occlusion i dla tego jest tak mięciutko.

Pisałem też o exposure, bo warto tym podregulować kontrast/jasność żeby naśladować charakterystykę aparatu fotograficznego.

Na koniec jeszcze można włączyć AO i trochę pocyganić na siłę, a na koniec compositing.

Napisano

Do interiorów póki co chyba VRay, exteriory albo rendery studyjne możesz spokojnie robić w Cyclesie. Pewnie Cycles poprawi osiągi jesli chodzi o wnętrza, ale na to trzeba będzie jeszcze troszkę poczekać.

Napisano

dobra to odkopie :)

jak to wyglada na dzien dzisiejszy? w koncu minelo ponad pol roku od ostatniego wpisu.

Uzywa ktos vraya?

ta wersja vray dziala jak nalezy, czy zbugowana dosc mocno?

Mozna sie spodziewac w przyszlosci wersji zaimplementowanej, bez exportowania?

Jak tam cycles wypada? Bo wyglada dosc rzesko do podstawowych zastosowan.

 

Pozdrawiam i sorrki za brak polskich liter

Napisano

nadmienię tylko, że ten vray, to ... to nie jest tak, że on jest za darmo. Chyba, że ktoś nie zamierza sobie zawracać głowę licencjami, czy legalnością, albo tylko teoretycznie się chce dowiedzieć, żeby potem móc w internecie uchodzić za profesjonalistę.

 

W temacie co tam przez pół roku się zmieniło. Cena Vraya chyba nie, wydajność Cyclesa wzrosła o kilkanaście procent dzięki tilesom - tak zauważyłem. dodatkowo można zrobić dywan z particli, ustawić anizotropowe materiały, pofejkować coś za pomocą AO, ustawić clamp na "świetliki" (nie pamiętam dokładnie co kiedy weszło) ... dalej czekamy na wolumetryki i SSS.

 

Wciąż, gdy ktoś jest cienki w uszach, to i w cycles i w Vrayu może wizkę ostro skopać.

Napisano (edytowane)

@ikkiz

 

Ke what? Nie o to chodziło w pytaniu... Ptaszek pytał, czy exporter do VRaya działa dobrze i czy ktoś mający doświadczenie z kombinacją Vray Blender może sie wypowiedzieć.

 

PS

Część dotycząca Cycles jest ok ;P Chodziło mi o rozprawy że za vraya trzeba płacić :P

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Też mi ciężko oceniać co się konkretnie zmieniło przez 6 miesięcy. Trzeba by przejrzeć release logs z ostatnich wydań pod tym kątem.

 

Cyclesem bawiłem się jak się pojawił, potem dałem sobie spokój na jakiś czas, bo sporo rzeczy mi brakowało, nie mogłem się pozbyć szumu przy jakichś sensownych czasach renderu. Od paru tygodni z Cyclesem miałem jednak więcej do czynienia i jestem bardzo mile zaskoczony. Czasy renderów się trochę skróciły. Nie jakoś strasznie mocno, ale co istotne, to że teraz przy zbliżonych czasach dostaję ładniejszy, mniej zaszumiony render. Korzystam z testowych wersji stąd:

http://builder.blender.org/download/

 

Jak się odpowiednio ustawi Clamp (w zakładce Sampling) oraz Filter Glossy (w zakładce Light Paths), to można nieźle ograniczyć świetliki będące efektem kaustyki.

 

Do tego doszło w nowych buildach "Multiple importance sampling for lamps". Przykład co to daje tutaj:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.66/Cycles

Znowu polepszenie jakości renderu. Elementy, w których mocno odbija się światło dużo ładniej się czyszczą.

 

Nie wiem jak w V-Rayu, bo go nie używam. W Cycles bardzo fajnie i łatwo ustawia się DOFa. Doszedł niedawno motion blur. Choć jeszcze brakuje go dla deformacji (czyli bardziej rzecz potrzebna przy animacjach niż wizkach).

 

W najnowszych buildach jest też podgląd materiałów w edytorze. Samo ustawianie materiałów jest w ogóle bardzo fajne i łatwe. Jak się tylko nody trochę opanuje, to bardzo szybko można realistyczne materiały ustawić. Że już nie wspomnę o fajnych nodach do robienia materiałów, które ostatnio doszły (np. do robienia cegieł).

 

Wracając do szumów... W podręczniku Blendera jest fajnie opisane jak sobie z nimi radzić:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing_Noise

 

Poza rozwojem samego programu wciąż przybywa sporo tutoriali dotyczących Cycles'a. Z ciekawszych, które ostatnio widziałem to np. te:

http://cgcookie.com/blender/2013/01/14/reducing-caustic-noise-blender-cycles/

http://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-anisotropic-shading/

http://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-cycles/

 

Jak to więc wygląda na tle Vraya? Nie wiem. Jak na tle Cyclesa sprzed kilku miesięcy? Rewelacyjnie. Fakt, wciąż paru rzeczy w Cyclesie brakuje, ale zawsze można połączyć trochę warstw wyrenderowanych w nim i efektów w Blender Internal. Natomiast oceniając Cycles pod kątem wizualizacji, to naprawdę wygląda to nieźle.

 

edit: To ja też chyba źle odczytałem pytanie. Ale zostawiam linki, może się komuś przyda.

Napisano

Dzieki chlopaki za wyjasnienia :)

Sorkri jak cos nie jasno napisalem.

Oczywiscie wiem ze vray nie jest za darmo, stad moje pytanie, czy warto za niego zaplacic te 350 euro.

Bo jesli np cycles rozwija sie w tak duzym tempie, a ten vray exporter juz od jakiegos czasu np stoi bez zmian i jest ciagle zbugowany, to nie chce wyrzucac 350 w bloto. Sciagne dzis najwyzej demo i sie pobawie, chociaz nie wiem czy moge bo juz do mayi kiedys sciagalem (chyba ze nie ma limitow na sciagniecia)

 

Inna sprawa to czy wlasnie vray jest wygodny na dluzsza mete, bo martwi mnie wizja ciaglego exportowania geometrii przed renderowaniem (wiem ze tyczy sie to tylko zmian w geo i uvkach i czyms tam jeszcze, ale mimo wszystko)

 

Generalnie pytanie jest brac vraya za 350wuro czy meczyc Cyclesa, bo warto. Nie mam mega parcia na full komercyjne projekty dlatego wydatek 350euro nie jest mi zupelnie obojetny.

 

jeszcze raz dzieki :)

Napisano

@n-pigeon

do mojej świadomości dotarł pierwszy post i pytanie

jak to wyglada na dzien dzisiejszy? w koncu minelo ponad pol roku od ostatniego wpisu.
To odpowiedziałem o tym co wiem.

Na pytanie o zabugowanego exportera vraya i tak bym nie potrafił odpowiedzieć, bo mi się nie bardzo chce poznawać płatne silniki (nieperspektywiczne, dla mojej hobbystycznej działalności) Teraz mam na celowniku Cyclesa, Luxa i ostatnio Mitsubę

Napisano
Dzieki chlopaki za wyjasnienia :)

Inna sprawa to czy wlasnie vray jest wygodny na dluzsza mete, bo martwi mnie wizja ciaglego exportowania geometrii przed renderowaniem (wiem ze tyczy sie to tylko zmian w geo i uvkach i czyms tam jeszcze, ale mimo wszystko)

 

Generalnie pytanie jest brac vraya za 350wuro czy meczyc Cyclesa, bo warto. Nie mam mega parcia na full komercyjne projekty dlatego wydatek 350euro nie jest mi zupelnie obojetny.

 

A czy Vray ma coś czego brakuje Ci w Cycles? W konkretnych zleceniach, które robisz.

Tutaj masz listę rzeczy, które już są w Blenderze i które niedługo będą:

http://www.blenderguru.com/is-it-in-blender-yet/

 

Parę rzeczy dojdzie już za tydzień czy dwa wraz z premierą wersji 2.66. Linka do nowych narzędzi w Cycles wklejałem w poprzednim poście.

 

Musisz sobie chyba po prostu przekalkulować swoje finanse i czas. Jeśli zakup vraya zwróci Ci się szybko, to czemu nie? Jeśli masz w nim dłużej robić zlecenia niż w Cycles (export geometrii, o którym pisałeś), to w sumie po co? Pod kątem zleceń, to może być przeszkoda. Wiesz, robisz render, potem klient chce drobną poprawkę, a Ty musisz znowu exportować wszystko? W Cycles ten problem odchodzi. Nawet jeśli by render miał trwać dłużej, to co? Niech sobie komputer liczy. Exportu i poprawek za Ciebie nie zrobi. Chyba, że na exporty stracisz 30 minut, a czasy renderingu będą 10 razy większe. No nie wiem, kwestia policzenia co w Twoim przypadku jest lepsze.

 

Jakie zlecenia robisz? Dla jakich klientów? Wymagają jedynie produktu końcowego - obrazka? Czy może pracujesz jako podwykonawca dl osób wymagających scen przygotowanych pod vraya?

 

Jak bym miał do wydania 350 euro, to bym raczej kupił kartę graficzną pod cycles'a, żeby renderować na GPU. Ale to ja.

 

Dodam jeszcze, że renderuję na 4 rdzeniowym CPU, czyli wolniej. I nie jest tak źle. Wersje poglądowe robię zawsze w gorszej jakości i mniejszej rozdzielczości. Korzystam z renderowania tylko fragmentów sceny (pewnie wiesz, ale przypomnę: Ctrl+B, Shift+B w widoku kamery). Gotową scenę zawsze można puścić na noc. Parę godzin i gotowe.

Kiedyś sporo osób pisało, że Cycles do exteriorów jest spoko, ale do interiorów za wolny i szumi za bardzo. Moim zdaniem naprawdę nie jest z tym tak źle. Może to kwestia dobrego ustawienia sceny, może się na tyle rozwinął, ale z powodzeniem można w nim robić również interiory.

 

Do renderów animacji... Cóż, tu już warto zainwestować w dobrą kartę graficzną. Ale jak się to ma do vraya? Nie wiem, ale zakładam, że tam fotorealistyczne rendery w dużych rozdzielczościach też się nie robią pare minut.

Napisano

@ikkiz

 

Właśnie o to mi chodzi, nie o to co napisałeś o Cycles, bo to na temat, tylko o gadanie na Vray, że kosztuje, że to tamto i w jakim to nie to jest napisane. Nie chce tutaj kolejnej wojenki fanboye OSS kontra fanboye komercyjnych rozwiązań.

Napisano

mallow dzieki za obszerniejsze wyjasnienia.

Co do mnie to nie potrzebuje renderera do celow zarobkowych. Chce sobie 3d robic na uzytek wlasny, jednak stawiam na legalny soft, a 350euro to tez nie majatek, ale jednak cos tam za to mozna juz kupic.

 

Co do roznic Cycles/Vray od razu co rzucilo mi sie w oczy na niekorzysc dla cycles (zaznacze ze dopiero 2 dni sie nim bawilem)

-brak mozliwosci wyrenderowania tylko cienia bezposrednio z shadera (mental - mip_matteshadow, vray - use background)

-brak kontrolowania spec/refl oddzielnie (chociaz w sumie who cares :))

-fresnel trzeba podpinac nodem

-brak kontrolowania ilosci sampli dla danego swiatla czy shadera (chyba ze nie wiem jak)

-brak mozliwosci zapisanie presetu dla shadera

-dosc upierdliwe zarzadzenia rampem, np nie moge podac wartosci kolorow liczbami (chociaz moze sie nie przestawilem jeszcze)

-zwiekszanie jakosci renderu globalna iloscia sampli wydaje mi sie dosc marnotrawne :)

-mam wrazenie ze sample sa fixowane, a nie "adaptive" ale moge sie mylic.

 

no i jeszcze pare.. z tego co wyczytalem, brak sss, brak bake'owania.

 

Calkiem mozliwe ze te moje problemy sobie poobczajam z czasem, ale jak ktos mi napisze jednoznacznie "daruj sobie cycles, bo bardzo mu daleko do vray'a: to wydam te 350 euro i przelkne gorycz exportowania sceny. Chociaz wolalbym uslyszec inna rade, bo podoba mi sie cycles po pierwszym kontakcie i chcialbym za 350 euro kupic zonie torebke :P

Napisano (edytowane)

Ja kupilem w zeszlym roku Vray pod Blendera i korzystalem z niego 2 razy :) Nie dlatego, ze cos jest nie tak - spisuje sie ok ale jesli posiadasz wydajne GPU to Cycles jest obecnie w stanie zastapic go w 90% przypadkow.

 

Mi w Cyclesie brakuje takiego podciagniecia go pod bardziej zaawansowane rzeczy np network rendering, manager zadan w styu Backburnera. Wspomne tez ze ilu projektow nie zrobilem, zawsze czulem troche na plecach ze jestem ograniczony do 2 gb ramu i musze sie pilnowac z organizacja sceny, tekstur itp.

 

Jesli umiesz Vraya to imo warto zainwestowac, przyda sie w projektach gdzie masz 10 rodzajow drzew na instansie, textury po 5k kazda, displacemet przy HQ close-upach. Cyclesem tez da sie obleciec takie tematy ale jak wspomnialem, trzeba sie pilowac i czasami kombinowac a wiadomo jak jest z czasem przy krotkich deadlinach.

Edytowane przez le_chu
Napisano

-brak mozliwosci wyrenderowania tylko cienia bezposrednio z shadera (mental - mip_matteshadow, vray - use background)

Jest mozliwosc wyrenderowania cieni jako oddzielnego passa, lub cieni z obiektu o danym ID (nie wiem czy o to chodzilo konkretnie Tobie).

 

-brak kontrolowania spec/refl oddzielnie (chociaz w sumie who cares :))

To jest faktycznie jeden z minusow materialow w obecnym etapie rozwoju Cyclesa, w sumie ciekawe czemu jeszcze nie dano tej opcji.

 

-fresnel trzeba podpinac nodem

Mozna szybko obejsc robiac sobie kilka pre-definiowanych shaderow.

 

-brak kontrolowania ilosci sampli dla danego swiatla czy shadera (chyba ze nie wiem jak)

Z tego co wiem jest to juz mozliwe pod CPU (a moze i GPU, jesli ktos wie wiecej to niech rozwinie bo sam jestem ciekaw).

 

no i jeszcze pare.. z tego co wyczytalem, brak sss, brak bake'owania.

 

SSS da sie fejkowac (liczy sie tak samo szybko jak kazdy inny shader), link do mojego testu z kiedys tam:

Bejkowanie rzeczywiscie by sie przydalo ale w zamian wolalbym displacement :)

 

Zeby sie do czegos odniesc w temacie podrzuce render nad ktorym pracowalem tydzien temu, zrobiony w Cyclesie i post w Photoshopie. Przy tej scence dziala sie dziwna rzecz, kiedy renderowalem ja na 1 karcie graf. obciazenie wynosilo 1.2gb, kiedy podlaczalem duga, skakalo do 2.0gb i renderowalo sie ledwo ledwo, ale jednak poszlo :) Czas renderingu w roz. 3600 x 2400 to troche ponad 3h (dwie karty) z tego co pamietam. Zapuszczalem tez test w 5k po dluzszym boku i poszlo na dwoch GPU.

 

W scenie jest 6 roznych rodzajow trawek (rozne kepy wymodelowane) i chyba 5 rodzajow drzew. Zauwazylem ze BARDZO pomocne jest wylaczenie viewportu i reset Blendera przed rozpoczeciem renderowania.

 

cam003final.jpg

Napisano

jakbys mi powiedzial ze tego 5D w portfolio robiles w Cycles to nie mam pytan, ale ciagle nie znalazlem dobrej zylety z tego renderera :P

 

edit: renderk powyzej bardzo ladny, ale wciaz zaszumiony na 1 pietrze :P jaki sampling?

Napisano

Co do roznic Cycles/Vray od razu co rzucilo mi sie w oczy na niekorzysc dla cycles (zaznacze ze dopiero 2 dni sie nim bawilem)

-brak mozliwosci wyrenderowania tylko cienia bezposrednio z shadera (mental - mip_matteshadow, vray - use background)

 

eee nie znam mentala i vraya, ale jeśli chcesz by z poziomu shadera wyrenderować sam cień tak by obiekt pozostał niewidzialny to da się to dość łatwo Cycles ma bardzo elastyczne shadery.

Jeśli chodzi ci o shader który sam jest niewidoczny, ale otrzymuje cienie (shadow catcher), to to na razie nie jest możliwe i trzeba używać passów.

Napisz o co dokładnie chodziło to ci napisze jak w pierwszym przypadku zrobić taki shader.

 

-brak kontrolowania spec/refl oddzielnie (chociaz w sumie who cares :))

 

spec i refl to to samo, w biasowych renderach mianem spec oznacza się fałszywe refl, w Cycles jeśli chcesz zrobić shader który ma kilka rodzai refl (spec) mieszasz po prostu kilka Glossy BSDF za pomocą Mix Shaders i ustawiasz je osobno.

 

-fresnel trzeba podpinac nodem

 

Wszystko trzeba podpinać nodem ;)

Nody to błogosławieństwo, ale zanim się je ogarnie mogą doprowadzić do chwil zwątpienia :D - ja z tym problemów nie miałem, ale grinder ze mnie xD podejrzewam tylko, że normalni ludzie tak patrzą na nody :P

 

-brak kontrolowania ilosci sampli dla danego swiatla czy shadera (chyba ze nie wiem jak)

 

Dla lampek jeszcze nie możemy, to samo poszczególnych shaderów, ale ...(czytaj 3 pytanie niżej)

 

-brak mozliwosci zapisanie presetu dla shadera

 

Można, trzeba go zapakować do Node Groupy i można dynamicznie linkować do innych .blendów.

 

-dosc upierdliwe zarzadzenia rampem, np nie moge podac wartosci kolorow liczbami (chociaz moze sie nie przestawilem jeszcze)

 

kliknij na widget koloru i tam możesz wprowadzić w HSL RGB albo Hex.

 

-zwiekszanie jakosci renderu globalna iloscia sampli wydaje mi sie dosc marnotrawne :)

 

Mówisz o progresywnym integratorze, możesz go wyłączyć używajć nieprogresywnego, gdzie można ustawić sample dla diffuse, refrakcji, przezroczystosci, AA itp.

Choć ja wole progresywny integrator, łatwiej z niego korzystać i jak na razie znowu jest szybszy, może w przyszłosci non-progressive będzie szybszy od progresywnego, ale możesz potestować.

 

-mam wrazenie ze sample sa fixowane, a nie "adaptive" ale moge sie mylic.

 

Są chyba adaptive..., ale tego nie wiem.

 

no i jeszcze pare.. z tego co wyczytalem, brak sss, brak bake'owania.

 

No SSS ma być za pół roku, może szybciej, a bakeowania mi tez brakuje :

 

 

@le_chu

 

non-prog jest tylko dla CPU i raczej tak pozostanie. Dla GPU i tak opłaca się bardziej progressive.

Napisano

spec i refl to to samo, w biasowych renderach mianem spec oznacza się fałszywe refl, w Cycles jeśli chcesz zrobić shader który ma kilka rodzai refl (spec) mieszasz po prostu kilka Glossy BSDF za pomocą Mix Shaders i ustawiasz je osobno.

Nie do konca o to chodzi moim zdaniem. W Cyclesie brakuje oddzielnego glossinessa dla highlightow (nazwanych tutaj specularem o ile sie nie myle). Obecnie Cycles narzuca ten sam glossiness zarowno dla odbic otoczenia, jak i swiatla widocznego w odbiciach. Jest sporo materialow przy ktorych takie rozwiazanie troche utudnia zycie.

Napisano
Nie do konca o to chodzi moim zdaniem. W Cyclesie brakuje oddzielnego glossinessa dla highlightow (nazwanych tutaj specularem o ile sie nie myle). Obecnie Cycles narzuca ten sam glossiness zarowno dla odbic otoczenia, jak i swiatla widocznego w odbiciach. Jest sporo materialow przy ktorych takie rozwiazanie troche utudnia zycie.

 

Specularity to sztuczne odbicia kierunkowe, refleksy to raytracowane odbicia kierunkowe, to to samo tylko inaczej liczone pod maską. 2 Glossy, to to samo co Spec + Refl. Glossy to inna nazwa dla specular i reflection.

 

Jeśli oczekujesz looka z biasowych rendererów zamiast mix node użyj Add shader, jest to działanie nierealistyczne, wynikiem będzie pewna nadprodukcja światła, ale tak to robią biasowe rendery, więc będzie wyglądało bardziej jak takich silnikach.

Napisano

spec i refl to to samo, w biasowych renderach mianem spec oznacza się fałszywe refl, w Cycles jeśli chcesz zrobić shader który ma kilka rodzai refl (spec) mieszasz po prostu kilka Glossy BSDF za pomocą Mix Shaders i ustawiasz je osobno.

 

oczywiscie chodzi mi o podzial na hilight glossines/reflection glossiness czyli to co od otoczenia i to co od swiatel - w przypadku cycles wlasciwie hilight glossines nie ma racji bytu? czy cale swiatlo skoro jest generowane z mesha jest wrzucane jako reflection glossines?

 

Wszystko trzeba podpinać nodem ;)

Nody to błogosławieństwo, ale zanim się je ogarnie mogą doprowadzić do chwil zwątpienia :D - ja z tym problemów nie miałem, ale grinder ze mnie xD podejrzewam tylko, że normalni ludzie tak patrzą na nody :P

 

Lubie nody, na codzien pracuje w mayce, chociaz mam w domu niestety jeden monitor.

Co do fresnela to poprostu powinien byc 1click ;P wrecz domyslnie wlaczony.

 

 

 

Mówisz o progresywnym integratorze, możesz go wyłączyć używajć nieprogresywnego, gdzie można ustawić sample dla diffuse, refrakcji, przezroczystosci, AA itp.

Choć ja wole progresywny integrator, łatwiej z niego korzystać i jak na razie znowu jest szybszy, może w przyszłosci non-progressive będzie szybszy od progresywnego, ale możesz potestować.

:P

 

 

 

Są chyba adaptive..., ale tego nie wiem.

 

Jeszcze mam sporo do obczajenia,

czytam, ogladam, pytam :) wiec wielkie dzieki za pomoc.

Napisano
oczywiscie chodzi mi o podzial na hilight glossines/reflection glossiness czyli to co od otoczenia i to co od swiatel - w przypadku cycles wlasciwie hilight glossines nie ma racji bytu? czy cale swiatlo skoro jest generowane z mesha jest wrzucane jako reflection glossines?

 

Dokladnie o to samo mi chodzi. Cyclesowy shader Glossy laczy w jedno odbicia otoczenia i odbicia ze zrodel swiatla, nie da sie odseparowac glosiness dla highlights i glossiness dla relections. Ma to racje bylu bo pomaga przy tworzeniu wielu shaderow.

Napisano

Panowie wybaczcie moje naiwne pytanie gdyż nie zajmuję się wizualizacjami ale dlaczego nie używacie do vizek YafaRay ? Czy Yafa ma ograniczenia w funkcjach? Czy jest za wolny ? Co przemawia na korzyść Vray ? Zawsze mnie to ciekawiło. Nie chcę zakładać nowego wątku skoro tu jest świetna merytorycznie dyskusja. Oby takich więcej.

Pozdrawiam

Napisano
Co do fresnela to poprostu powinien byc 1click ;P wrecz domyslnie wlaczony.

 

Fresnel jest w tylu miejscach, że trudno mi sobie wyobrazić gdzie ten jeden klik umieścić ^^' góra w ubershaderze jak bedzie skończony znajdzie się jedna wartość dla fresnela odbić, ale przy aktualnych bardziej niskopoziomowym nodach nie ma logicznego miejsca gdzie można by go wbudować na stałe.

 

oczywiscie chodzi mi o podzial na hilight glossines/reflection glossiness czyli to co od otoczenia i to co od swiatel - w przypadku cycles wlasciwie hilight glossines nie ma racji bytu? czy cale swiatlo skoro jest generowane z mesha jest wrzucane jako reflection glossines?

Dokladnie o to samo mi chodzi. Cyclesowy shader Glossy laczy w jedno odbicia otoczenia i odbicia ze zrodel swiatla, nie da sie odseparowac glosiness dla highlights i glossiness dla relections. Ma to racje bylu bo pomaga przy tworzeniu wielu shaderow.

 

Nie wiem czy jest możliwe odseparowąć od odbić same refleksy w Cycles, zdaje się Arnold może oddzielić same odbicia niebezpośrednie, ale nie jestem pewny, nie programowałem nigdy pathtracera. :P

Specularity to zazwyczaj fake więc jeśli dojdzie Phong Ramp shader to wtedy będzie można go użyć do robienia takiego sztucznego odbicia samego źródła światła.

Phong ramp jest dostępny, ale tylko z poziomu OSL...

 

Zapytam tylko gdzie to by było przydatne? Nie potrafię sobie wyobrazić sytuacji gdzie nie wystarczyło by użyć dwóch glossy.

Na pewno nie ma materiałów które odbijając światło z emitera nie odbijają niebezpośrednich promieni, więc to do jakiś sztuczek dla NPRowej wizualizacji?

Napisano
zdaje się Arnold może oddzielić same odbicia niebezpośrednie, ale nie jestem pewny, nie programowałem nigdy pathtracera. :P

 

Może, może. A powiedzieć Ci jakie silniki mogą zrobić to samo? xD

Napisano

@le_chu to by było bardzo niepoprawne fizycznie, fake, który nie pasuje zupełnie do unbiasowego silnika, ale przy pomocy OSL chyba da się to osiągnąć, a OSL jest tuż za rogiem.

File:Blender2.66_cycles_toon_specular.pngBlender2.66_cycles_toon_specular.png

 

Tyle, że słabo sobie potrafię wyobrazić materiał istniejący w realnym świecie, który wie, że światło jest z lampy i je odbija, a nie odbija już na przykład lustra, w którym się odbija ta sama lampa, albo reflektora żarówki, czy jakiegoś innego mocno oświetlonego przedmiotu.

 

Nie wiem, czy tobie nie chodzi o materiały warstwowe, gdzie mieszają się ze sobą jeden lustrzany glossy z innym glossy, który jest bardziej chropowaty (jak lakier metalik). To da się zrobić, ale wciąż w obu wszystko się odbija i to jest mądre, i to jest dobre, i to jest koszerne oraz halal. Ja nigdy nie przepadałem za specularowym fake biasowego silnika.

 

edit: zanim zredagowałem, to już inni powiedzieli 100 razy to co ja chciałem, więc wygląda na powtarzanie, jak idiota

Napisano

@legomir

Zamilcz człowiecze, wiem co chcesz powiedzieć i nie pozwolę przeistoczyć tego wątku w dyskusje biased vs unbiased, już ja cię znam >: [

 

leonardo-dicaprio-inception-movie-meme-face.jpg

Napisano

Ojtam żartowałem tylko. Jak będę chciał to na IRCa wejdę ;) Zresztą przekonałem się może nieco do tego co mówisz aczkolwiek zauważyłbym, że ciekawym jest, że NVDIA prowadzi w podobną stronę jeśli chodzi o shadery Mental Raya tzn. w podobną stronę co Cycles.

Napisano

Również żartuje ;P w sumie Vray też jest prowadzony w podobną stronę, ale oba silniki raczej zaczynają się wzorować na tym jak działa OSL ponieważ SVM Cycles'a też jest nim inspirowany.

 

Wchodzimy na off top, więc na tym zakończmy :P

Napisano

Zapytam tylko gdzie to by było przydatne? Nie potrafię sobie wyobrazić sytuacji gdzie nie wystarczyło by użyć dwóch glossy.

 

@le_chu to by było bardzo niepoprawne fizycznie, fake, który nie pasuje zupełnie do unbiasowego silnika

 

Jest bardzo duzo materialow wokol nas, ktore mocno odbijaja samo swiatlo, a prawie w ogole nie odbijaja otoczenia. W fotografi istnieje pojecie odbic posrednich i bezposrednich (tych z otoczenia i tych z lampy). Przyklad:

12-swiatlo-w-fot.jpg

 

Link jakby ktos chcial poczytac:

http://www.fotopolis.pl/drukuj.php?n=15100

Napisano
Jest bardzo duzo materialow wokol nas, ktore mocno odbijaja samo swiatlo, a prawie w ogole nie odbijaja otoczenia. W fotografi istnieje pojecie odbic posrednich i bezposrednich (tych z otoczenia i tych z lampy).

 

Nie ma takich materiałów, bo nie ma na świecie źródeł światła, które nie byłoby po prostu przedmiotami. Jedyna różnica jest taka, że źródła światła, takie jak żarówki są znacznie jaśniejsze od reszty otoczenia, więc dominują odbicie na zamieszczonym obrazie. Ale ten obraz cały czas odbija otoczenia, choć tego na pierwszy rzut oka nie widać.

 

A rozdzielenie odbić na światła i otoczenie w rendererze, choć sztuczne, jest po prostu bardzo pomocne w pracy nad renderingiem, więc powinien to potrafić każdy renderer, który chce być wygodny do pracy. Koniec końców, nawet w renderach, które w ogóle nie mają świateł (źródłem zawsze jest jakaś powierzchnia emitująca energię), można zaimplementować maski dla obiektów, co wychodzi na to samo: niektóre obiekty powinny się widzieć, inne nie, jedne rzucają tylko cień, inne także odbicia etc.

 

Właśnie przywołany tutaj OSL (choć nie wiem, w jakimś sensie VRay czy Cycles mogą się wzorować na języku programowania shaderów!?) do tego wymyślono, aby móc skrupulatnie kontrolować, co się od czego odbija a co nie w świecie path tracerów.

Napisano (edytowane)

Wszystko odbija światło niekierunkowe, ten obraz też. To po prostu materiał z silnym glossem z bardzo dużym roughtness, a w dodatku ma bardzo niejednorodną powierzchnie i strukturę. Odbicia otoczenia przestają być widoczne, im większy jest współczynnik chropowatości i glossy przeistacza się powoli w diffuse, ale one tam są tylko ich nie widać.

 

Tak samo diffuse odbija otoczenie, potocznie nazywamy to w CG mianem GI.

 

 

PS

Symek, analizujesz to od złej strony ;P tak samo jak działanie nodów można inspirowac OSLem, nie chodzi o sam sposób interakcji...

Dodam, że chodziło mi o to, że Vray będzie obsługiwać OSL.

 

PS2

Dammit! miało być komunikacji, o interakcje właśnie chodzi... przeczę sam sobie...

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
Panowie wybaczcie moje naiwne pytanie gdyż nie zajmuję się wizualizacjami ale dlaczego nie używacie do vizek YafaRay ? Czy Yafa ma ograniczenia w funkcjach? Czy jest za wolny ? Co przemawia na korzyść Vray ? Zawsze mnie to ciekawiło. Nie chcę zakładać nowego wątku skoro tu jest świetna merytorycznie dyskusja. Oby takich więcej.

Pozdrawiam

 

- brak passow

- brak displace (przy biasowym renderingu CPU o duzy brak)

- brak sss

- brak motion blura (przy jednoczesnym braku passow)

- brak network renderingu

- powolny rozwoj

- malo sensownych tutoriali, prac sprzedajacych soft

- Vray pod Blendera to to samo co pod Maxa, Maye itp (jesli chodzi o ogolne zalozenia) wiec znasz silnik na ktorym chodzi cala branza 3d

- dobry jest do hobbystycznych zabaw, w przypadku gdy myslisz o pracy zarobkowej w perspektywie 5 lat i w gore, predzej czy pozniej musisz dostosowac sie do standardow branzy

- ogolnie slaby support, nie mozesz przewidziec czy za rok developerzy nie oleja silnika i przestana o rozwijac. Vray wiadomo ze bedzie istnial, Cycles tez z racji tego ze jest glownym silnikiem Blendera.

 

To tak ode mnie w temacie. Gdyby nie pierwsze 5 brakow ja osobiscie bym powaznie rozpatrywal Yafaraya jako alternatywe.

 

- - - Połączono posty - - -

 

i mówisz, że miał być problem takie coś osiągnąć za pomocą glossy? :)

Oczywiscie ze tak, w Vrayu rozmywasz zwykle reflexy tak ze sa praktycznie niewidoczne, highlighty tylko do pewnego stopnia i masz dokladnie taki efekt. W Cyclesie wszystko bedzie widoczne w tym samym stopniu (i otoczenie i swiatlo).

Napisano
(choć nie wiem, w jakimś sensie VRay czy Cycles mogą się wzorować na języku programowania shaderów!?)

 

NVIDIA stworzyła MSL i biblioteki MILA dla Mental Raya, który zmieniają nieco workflow. Generalnie to taki offtopic między mną i n-pigeonem.

Napisano (edytowane)

jak światło jest 15 razy jaśniejsze od otoczenia, a glossy nie dość że jest rought to jeszcze bierze 5% światła, to nie sadze, żeby był problem z odbijającym się otoczeniem

v3O3od0.png ja nie cierpię z tego powodu

 

Za to wszędzie widzę TERMINATORY! Do niedawna nie byłem świadom ich istnienia

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)
tak, w Vrayu rozmywasz zwykle reflexy tak ze sa praktycznie niewidoczne, highlighty tylko do pewnego stopnia i masz dokladnie taki efekt. W Cyclesie wszystko bedzie widoczne w tym samym stopniu (i otoczenie i swiatlo).

 

Mówisz prawdę, a jednocześnie w tej sytuacji mamy małe "ale". Cycles ma dość niskopoziomowe te nody, bardziej niż np. Vray i prawdopodobnie widzisz za mocno światło niekierunkowe odbijane przez Glossy ponieważ masz nadwyżkę energii.

Glossy musisz przemieszać z Diffuse (oczywiście stosując Fresnel jako maskę i ustawić go na odpowiednio wysoką wartość), jeśli dalej masz ten sam problem, to masz nadwyżkę energii, zmniejsz trochę Value koloru który jest w Glossy i/lub diffuse (i wzmocnij światło jeśli będziesz widział taką potrzebe)

Ja czekam, aż dojdzie Ubershader, który był zapowiedziany na to wydanie, ale został przełożony. To będzie po prostu node który domyślnie łączy Gloss, Diffuse i przezroczystości, a jednocześnie ma mechanizm który pilnuje ilość produkowanej energii by nie powstawały nadwyżki, taka cnotka dla użytkowników. Coś jak Vraymtl

 

PS

Zapomniałem wspomnieć coś o fresnel.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
Również żartuje ;P w sumie Vray też jest prowadzony w podobną stronę, ale oba silniki raczej zaczynają się wzorować na tym jak działa OSL ponieważ SVM Cycles'a też jest nim inspirowany.

Nie zaczynają się w żadnym wypadku wzorować na OSL. To jest naturalne, że jeśli chce się oprzeć renderer i materiały na nodach to język shaderów sam przychodzi. Jest to koncepcja znana co najmniej od pierwszych rendermanów i języka RSL i dalej jest wykorzystywany przez Pixara czy 3Delight.

Od tamtego czasu powstało wiele języków opierających się o tą koncepcję - od języków GLSL, Cg, HLSL po VEX Shaders, MetaSL (MSL) czy OpenSL (OSL)... dodatkowo z tej koncepcji korzystają kernele OpenCL i Cuda.

Podsumowując nic nie jest "inspirowane" przez OSL, a to OSL jest inspirowane przez inne rozwiązania z rynku i tyle. Jedyne co można powiedzieć o OSL to to, że jest otwarty, z gotową implementacją na liberalnej licencji, więc jest szansa, że ktoś go wykorzysta w większej ilości niż jeden renderer - minusem względem takiego MetaSL jest to, że ma implementacji na GPU i OSL nie potrafi dziś przetłumaczyć swojego kodu na kernele obliczeniowe OpenCL/CUDA... zapewne będzie miał dopisaną zamkniętą opcję translacji przez twórców Vraya itp.

Jednak podsumowując OSL to nie żadna inspiracja (nią jest masa programów i języków, które były inspiracją do powstania OSL). OSL to po prostu tani środek do celu.

Napisano

Maniacy! :) nic z tego nie kumam :) ale nic to.. postawie na cyclesa, chocby dla konfortu pracy, wyzwania i zaoszczedzenia paru groszy :) pozdrawiam maniakow.

Napisano (edytowane)

@Skoti

 

Już przy Symku poprawiałem się z tym nieszczęsnym zdaniem. :( Bug mózgu. Wiem co masz na myśli i mogę Ci tylko potakiwać :)

Edytowane przez n-pigeon
typooooo

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności