Napisano 31 Styczeń 201312 l To nawet na 1 bitowej ten patent może pomóc. Jeden pixel dokoła na 0% i powinno być trochę lepiej. Zależy od typu sortowania.
Napisano 31 Styczeń 201312 l Autor Jeden pixel dokoła na 0% i powinno być trochę lepiej. Zależy od typu sortowania. To znaczy? Mógłbyś rozwinąć? :>
Napisano 31 Styczeń 201312 l Jak rozłożysz uv tak że na krawędzi polygona będziesz miał alfe 100% to będziesz miał tam widoczne pixelki i będzie to powodować aliasing. Da się to załatwić tak że obwódkę zostawiasz z alfą 0% i tych pixeli nie będzie tam widać a filtrowanie tekstury za ciebie załatwi odpowiednie przejścia w alfie. Oczywiście to też zależy jakie silnik ma filtrowanie, im lepsze tym płynniejsze będą przejścia. Z alfą 1-bit to sprawa nie wygląda już tak dobrze ale w zależności od tego jak silnik ją interpretuje ale również powinno być lepiej, szczególnie na zbliżeniach. Sortowanie czyli jak silnik przetwarza tą alfę, na to raczej nie masz wpływu.
Napisano 31 Styczeń 201312 l A czemu ta alfa jest 1-bitowa? Jeśli chodzi o to żeby przejście między przeźroczystością i opacity było ostre to it tak hair shader używa alphatestu, więc przejście będzie 1-0. Oczędność jest raczej zaniedbywalna, przyczym musiałbyś zapisać teksturę z profilem "DiffuseWithAlphaTest_highQ" (DXT1a). Jeśli zapiszesz z "DiffuseWithAlpha_highQ" (DXT5) alpha będzie interpolowana. Jeśli chodzi o aliasing to w shaderze jest "Alpha test softening", więc nie ma się o co martwić. Zresztą w dokumentacji włosy są dobrze wyjaśnione http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Hair+Shader
Napisano 3 Luty 201312 l Autor Mały update, model już poleciał do riggowania. Zacząłem zabawę z teksturami.
Napisano 6 Luty 201312 l Autor Jenni praktycznie skończona. Do zrobienia specular dla ciuchów i poprawki na seamach. :)
Napisano 24 Luty 201312 l no ladnie - gladko i rowno - ten panel z przodu ponad swiatlami - troche tak jakby jego krzywizna nie pasowala do krzywizny karoseri - ale nie wiem jak to na refkach wyglada wiec niech ci bedzie :) w srodku - bomba! wyglada jak spaceRV z kosmicznych jajec! :D pozdrawiam f.
Napisano 26 Luty 201312 l To zaiste intrygujące, że np. tej rudej z pierwszej strony nie wrzuciłeś sobie do portofolio. Możesz napisać jak ona jest oświetlona i jaki shader?
Napisano 26 Luty 201312 l Autor Polacco, bo moje aktualne portfolio, wstyd przyznać, było robione na szybko i jest ciężko edytowalne. Myślę nad nowym, lepszym, aktualnym... jak znajdę "chwilę". ;) A Ginger Jane jest oświetlona kilkoma lampami sun (silne jasne światło) i doświetlona światłami typu hemi (purpurowy, czerwony + niebieski). Shadery blenderowe, żadnej filozofii, nawet color ramp jeszcze nie użyłem wtedy. :)
Napisano 1 Marzec 201312 l Autor mały update, wymiary (muszę przeskalować, tak do około 115-120%) planowanie tego to katorga. :) I troszeczkę detalu z zewnątrz. :)
Napisano 6 Marzec 201312 l superek - proporcje w środku cieżko ocenić przez tą szaloną perspektywę - już lepiej pokazywać jak masz to wyżej gdzie dach zdjąłeś z zewnątrz wygląda malinowo - bez kół wygląda jak jakiś kosmiczny RV żywcem wyjęty z jakiegoś gwiezdnego portu drugiej kategorii z gatunku space balls/hitchhikers guide to the galaxy :) - fajnie byloby to zobaczyć w takim ujęciu :D
Napisano 6 Marzec 201312 l Troche podobny do Wehikulu Tajemnic, przynajmniej mnie sie tak kojarzy ;) Na finiszu bedzie bardzo ladnie, cos tak czuje.
Napisano 6 Marzec 201312 l Autor Dzięki dzięki - wymiary są ok, trzymanie się ich i dopasowywanie wszystkiego zabiera tyle czasu. Pomijając oczywistość dopasowania do konceptu... i w międzyczasie ustalania go. Finalnie będzie... zapuszczony, zaniedbany, ale sprawny. Taki... złomnikowy, if ju noł łorajmin ;)
Napisano 6 Marzec 201312 l Mi tez sie z Mystery Machine kojarzy :) I fajnie wyglada na czystych renderach. Az go szkoda brudzic hehe.
Napisano 3 Kwiecień 201311 l Autor Na razie zwolniłem z tamtym vanem. W międzyczasie odkurzam starocie. Czego brakuje, myślę że widać. ;) docelowo planuję jedną mapkę, 4k. Obecnie 9k tri (koła zjadają 5k).
Napisano 4 Kwiecień 201311 l Fajny, niezly detal na dole :) Masz pare bledow. Przede wszystkim przedni zderzak. Do tego tam gdzie sa wytloczenia po boku, to to gorne ma zla krzywizne i zle sie laczy z gorna polowa auta. Do tego czesc elementow ma zaburzone proporcje - wytloczenie na ostanim oknie, dwa paski pod oknami itp.. I dodaj chlapacze i brakujace klamki i wycierzaczki :)
Napisano 4 Kwiecień 201311 l Autor @StK Uriziel: ciemny model to HP, biały to wypalone LP. @plutko: Tak, wiem, model robiłem dośc dawno temu kiedy nie dbałem zbytnio o porządek w siatce i teraz poprawienie tego graniczyłoby z cudem. ;) Zderzak się dorobi. Detale też. :)
Napisano 4 Kwiecień 201311 l @KMiklas klasyk polskiej motoryzacji wygląda bardzo przyjemnie. Ostatnio nawet widziałem Żuka na chodzie. ;) W jakim sofcie wypalałeś normalki?
Napisano 5 Kwiecień 201311 l Autor dDo fajna sprawa. :) Oczywiście test, finalnie będzie to miało ręce i nogi. Teksturkami się zajmę jak sprawię sobie nowego kompa (2-3 tygodnie, mam nadzieję :>), bo na razie muli mi niemiłosiernie. Do tego czasu przygotuję sobie wszystko co potrzeba (skończę hp, lp i wypalę) i mam nadzieję zająć się tamtym vanem.
Napisano 10 Kwiecień 201311 l Autor Zrezygnowałem z tego detalu na dole, stwierdziłem że nie ma sensu ładować tyle poly w to miejsce. Zostało jeszcze do zrobienia: lusterka, jakieś pierdółki, naklejki (typu PL z tyłu i Shell na szybie ;)) i obowiązkowo czarne blachy :)
Napisano 14 Kwiecień 201311 l Widzioł ty żółtego żuka? :D Ja bym go zrobil zielonego/szarego tak jak w oryginale. Za dużo tego żóltego, zamało farby. Lepiej by wyszło jakbyś nie używał tego ddo i sam spróbował, bo ile model jest bardzo przyjemny to ogólny feeling niszczy ta tekstura. Pozdrawiam.
Napisano 14 Kwiecień 201311 l Autor Widzioł ty żółtego żuka? :D in yer face! http://img1.sprzedajemy.pl/540x405_na-zuk-be-4811076.jpg Spoko, na razie się po prostu tym bawiłem, do niektórych elementów będzie jak znalazł ;)
Napisano 15 Kwiecień 201311 l Autor OK, Żuczek wypalony, czeka na lepszy sprzęt, w międzyczasie przygotowuję sobie campera: Docelowo jedna mapka na nadwozie, podwozie i detale, jedna na szyby i jedna na wnętrze. Edytowane 15 Kwiecień 201311 l przez KMiklas
Napisano 17 Kwiecień 201311 l Autor Na zewnątrz w zasadzie koniec modelowania. Wypalenie mapki to minuta osiem. Wnętrze oczywiście będę robił ;p na razie wywaliłem 3/4 starego i zostawiłem w zasadzie zegary i kierownicę. :)
Napisano 18 Kwiecień 201311 l Autor Lecę dalej z wnętrzem, nie przejmujcie się za bardzo tym że miejscami nie jest zbyt równo, wyrówna się. ;P
Napisano 19 Kwiecień 201311 l Autor :) Myślę że wyszedłem poza lowpoly, ale jeszcze mogę nazwać to midpoly:D 40k na razie.
Napisano 20 Kwiecień 201311 l Od pewnego czasu obserwuję wątek, fajnie się ogląda progres. Camper bardzo fajny, dawaj dalej.
Napisano 21 Kwiecień 201311 l Autor Każdy sposób na spędzenie niedzieli jest dobry ;) w sumie 12 godzin. półmetek. :) (midpoly, 15k bez kół) EDIT: modelowanie (wozu, bo to nie wszystko ;)) właściwie skończone. Edytowane 22 Kwiecień 201311 l przez KMiklas
Napisano 22 Kwiecień 201311 l Autor NY Cab (click to view in 3D) Skończyłem. 20 godzin. Oczywiście jeszcze będę szlifował teksturki. :)
Napisano 22 Kwiecień 201311 l Autor gradienty? ;] Gradienty? Na szczęście mogę powiedzieć że wszystko, co renderowane, to było renderowane w blenderze. ;)
Napisano 23 Kwiecień 201311 l Super, swietny model. A zeby sie czepic, to moglbys dodac kilka krawedzi na kantach zderzakow, bo tam mocno widac poligony.
Napisano 23 Kwiecień 201311 l Bardzo fajny model i szybko się uwinąłeś z nim. Solidnie wypalony, chętnie bym zobaczył twój workflow bo mi dobre rezultaty udaje się uzyskać tylko w xN. Tak btw nie ma takiego pojęcia jak "midpoly". Albo masz lowpoly do realtime który zawsze jest tak gęsty jak tego potrzeba albo hipoly do bakeów i stilek. Za jakiś czas na piecyku będą śmigały modele postaci mające 100k trójkątów i nadal będą nazywały się lowpoly. Midpoly to coś jak bycie trochę w ciąży. ;)
Napisano 23 Kwiecień 201311 l a mi wlasnie to wypalenie nie podchodzi ile pikseli na edge padding dajesz? skad ten dziwny kolorowy gradient na normalce, lewa strona samochodu zielona prawa czerwona? to wszystko powinno byc jednakowo fioletowe, taka sama dziwna historia na diffuse map, jedna strona samochodu jakas fioletowa druga biała, nie bardzo rozumiem o co chodzi ale efekt końcowy bardzo w porządku pozdrawiam, rice
Napisano 23 Kwiecień 201311 l Come on... normalka i diff są na obiect space a nie tangent. Wypalone światło specjalnie dla prezentacji modelu.
Napisano 23 Kwiecień 201311 l Mi chodziło to, że jeśli przepalisz na reflection (z pamięci mówie: Z X Y) to jest to dość uzyteczne przy texturowaniu ;)
Napisano 23 Kwiecień 201311 l Autor Monio: z midpoly chodziło mi o budżet polygonów troszkę większy niż zazwyczaj :) Come on... normalka i diff są na obiect space a nie tangent. Wypalone światło specjalnie dla prezentacji modelu. Otóz to. Model docelowo przecież nie będzie miał światła wypalonego do tekstury. A ostatnia mapka (clay z wypalonym światłem) miała za zadanie pokazać layout uv (nie jest doskonały co prawda, ale jak na 2h jestem dość zadowolony z niego... ;P) Mi chodziło to, że jeśli przepalisz na reflection (z pamięci mówie: Z X Y) to jest to dość uzyteczne przy texturowaniu ;) Nadal nie bardzo wiem o czym mówisz. D:
Napisano 23 Kwiecień 201311 l Monio: z midpoly chodziło mi o budżet polygonów troszkę większy niż zazwyczaj :) Otóz to. Model docelowo przecież nie będzie miał światła wypalonego do tekstury. A ostatnia mapka (clay z wypalonym światłem) miała za zadanie pokazać layout uv (nie jest doskonały co prawda, ale jak na 2h jestem dość zadowolony z niego... ;P) Nadal nie bardzo wiem o czym mówisz. D: TAK! (nie wiem jak to wyjaśnić, nie chce mi się tłumaczyć :D, w formie rekompensaty obiecuje napisać coś o texturach jak zrobisz) ;D
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto