Skocz do zawartości

Teczka gameart: KMiklas


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 141
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jak rozłożysz uv tak że na krawędzi polygona będziesz miał alfe 100% to będziesz miał tam widoczne pixelki i będzie to powodować aliasing. Da się to załatwić tak że obwódkę zostawiasz z alfą 0% i tych pixeli nie będzie tam widać a filtrowanie tekstury za ciebie załatwi odpowiednie przejścia w alfie. Oczywiście to też zależy jakie silnik ma filtrowanie, im lepsze tym płynniejsze będą przejścia.

Z alfą 1-bit to sprawa nie wygląda już tak dobrze ale w zależności od tego jak silnik ją interpretuje ale również powinno być lepiej, szczególnie na zbliżeniach. Sortowanie czyli jak silnik przetwarza tą alfę, na to raczej nie masz wpływu.

Napisano

A czemu ta alfa jest 1-bitowa?

 

Jeśli chodzi o to żeby przejście między przeźroczystością i opacity było ostre to it tak hair shader używa alphatestu,

więc przejście będzie 1-0.

Oczędność jest raczej zaniedbywalna, przyczym musiałbyś zapisać teksturę z profilem "DiffuseWithAlphaTest_highQ" (DXT1a).

Jeśli zapiszesz z "DiffuseWithAlpha_highQ" (DXT5) alpha będzie interpolowana.

 

Jeśli chodzi o aliasing to w shaderze jest "Alpha test softening", więc nie ma się o co martwić.

 

Zresztą w dokumentacji włosy są dobrze wyjaśnione http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Hair+Shader

Napisano

no ladnie - gladko i rowno - ten panel z przodu ponad swiatlami - troche tak jakby jego krzywizna nie pasowala do krzywizny karoseri - ale nie wiem jak to na refkach wyglada wiec niech ci bedzie :)

 

w srodku - bomba! wyglada jak spaceRV z kosmicznych jajec! :D

 

pozdrawiam

f.

Napisano

To zaiste intrygujące, że np. tej rudej z pierwszej strony nie wrzuciłeś sobie do portofolio.

Możesz napisać jak ona jest oświetlona i jaki shader?

Napisano

Polacco, bo moje aktualne portfolio, wstyd przyznać, było robione na szybko i jest ciężko edytowalne. Myślę nad nowym, lepszym, aktualnym... jak znajdę "chwilę". ;)

 

A Ginger Jane jest oświetlona kilkoma lampami sun (silne jasne światło) i doświetlona światłami typu hemi (purpurowy, czerwony + niebieski). Shadery blenderowe, żadnej filozofii, nawet color ramp jeszcze nie użyłem wtedy. :)

Napisano

mały update, wymiary (muszę przeskalować, tak do około 115-120%) planowanie tego to katorga. :)

 

wip_13.png

 

I troszeczkę detalu z zewnątrz. :)

 

wip_15.png

Napisano

superek - proporcje w środku cieżko ocenić przez tą szaloną perspektywę - już lepiej pokazywać jak masz to wyżej gdzie dach zdjąłeś

 

z zewnątrz wygląda malinowo - bez kół wygląda jak jakiś kosmiczny RV żywcem wyjęty z jakiegoś gwiezdnego portu drugiej kategorii z gatunku space balls/hitchhikers guide to the galaxy :) - fajnie byloby to zobaczyć w takim ujęciu :D

Napisano

Dzięki dzięki - wymiary są ok, trzymanie się ich i dopasowywanie wszystkiego zabiera tyle czasu. Pomijając oczywistość dopasowania do konceptu... i w międzyczasie ustalania go.

 

Finalnie będzie... zapuszczony, zaniedbany, ale sprawny. Taki... złomnikowy, if ju noł łorajmin ;)

Napisano

Na razie zwolniłem z tamtym vanem. W międzyczasie odkurzam starocie. Czego brakuje, myślę że widać. ;) docelowo planuję jedną mapkę, 4k. Obecnie 9k tri (koła zjadają 5k).

 

Zhook.png

wip_2.png

wip_3.png

Napisano

Fajny, niezly detal na dole :)

Masz pare bledow. Przede wszystkim przedni zderzak. Do tego tam gdzie sa wytloczenia po boku, to to gorne ma zla krzywizne i zle sie laczy z gorna polowa auta. Do tego czesc elementow ma zaburzone proporcje - wytloczenie na ostanim oknie, dwa paski pod oknami itp.. I dodaj chlapacze i brakujace klamki i wycierzaczki :)

Napisano

@StK Uriziel: ciemny model to HP, biały to wypalone LP.

 

@plutko: Tak, wiem, model robiłem dośc dawno temu kiedy nie dbałem zbytnio o porządek w siatce i teraz poprawienie tego graniczyłoby z cudem. ;) Zderzak się dorobi. Detale też. :)

Napisano

@KMiklas klasyk polskiej motoryzacji wygląda bardzo przyjemnie. Ostatnio nawet widziałem Żuka na chodzie. ;)

W jakim sofcie wypalałeś normalki?

Napisano

dDo fajna sprawa. :)

 

turntable_1.gif

wip_4.png

wip_5.png

 

Oczywiście test, finalnie będzie to miało ręce i nogi. Teksturkami się zajmę jak sprawię sobie nowego kompa (2-3 tygodnie, mam nadzieję :>), bo na razie muli mi niemiłosiernie. Do tego czasu przygotuję sobie wszystko co potrzeba (skończę hp, lp i wypalę) i mam nadzieję zająć się tamtym vanem.

Napisano

wip_9.jpg

 

Zrezygnowałem z tego detalu na dole, stwierdziłem że nie ma sensu ładować tyle poly w to miejsce.

 

Zostało jeszcze do zrobienia: lusterka, jakieś pierdółki, naklejki (typu PL z tyłu i Shell na szybie ;)) i obowiązkowo czarne blachy :)

Napisano

Widzioł ty żółtego żuka? :D

Ja bym go zrobil zielonego/szarego tak jak w oryginale. Za dużo tego żóltego, zamało farby. Lepiej by wyszło jakbyś nie używał tego ddo i sam spróbował, bo ile model jest bardzo przyjemny to ogólny feeling niszczy ta tekstura. Pozdrawiam.

Napisano (edytowane)

OK, Żuczek wypalony, czeka na lepszy sprzęt, w międzyczasie przygotowuję sobie campera:

 

wip_3.png

wip_4.png

 

ao_chassis.png

 

Docelowo jedna mapka na nadwozie, podwozie i detale, jedna na szyby i jedna na wnętrze.

Edytowane przez KMiklas
Napisano

wip_8.png

wip_5.png

wip_6.png

wip_7.png

showcaseuv.png

 

Na zewnątrz w zasadzie koniec modelowania. Wypalenie mapki to minuta osiem.

 

Wnętrze oczywiście będę robił ;p na razie wywaliłem 3/4 starego i zostawiłem w zasadzie zegary i kierownicę. :)

Napisano (edytowane)

Każdy sposób na spędzenie niedzieli jest dobry ;)

 

wip_14.png

wip_13.png

 

w sumie 12 godzin. półmetek. :)

 

(midpoly, 15k bez kół)

 

EDIT: modelowanie (wozu, bo to nie wszystko ;)) właściwie skończone.

 

wip_15.png

wip_16.png

Edytowane przez KMiklas
Napisano

Bardzo fajny model i szybko się uwinąłeś z nim. Solidnie wypalony, chętnie bym zobaczył twój workflow bo mi dobre rezultaty udaje się uzyskać tylko w xN.

 

Tak btw nie ma takiego pojęcia jak "midpoly". Albo masz lowpoly do realtime który zawsze jest tak gęsty jak tego potrzeba albo hipoly do bakeów i stilek. Za jakiś czas na piecyku będą śmigały modele postaci mające 100k trójkątów i nadal będą nazywały się lowpoly. Midpoly to coś jak bycie trochę w ciąży. ;)

Napisano

a mi wlasnie to wypalenie nie podchodzi

ile pikseli na edge padding dajesz?

skad ten dziwny kolorowy gradient na normalce, lewa strona samochodu zielona prawa czerwona? to wszystko powinno byc jednakowo fioletowe, taka sama dziwna historia na diffuse map, jedna strona samochodu jakas fioletowa druga biała, nie bardzo rozumiem o co chodzi ale efekt końcowy bardzo w porządku

 

pozdrawiam, rice

Napisano

Monio: z midpoly chodziło mi o budżet polygonów troszkę większy niż zazwyczaj :)

 

Come on... normalka i diff są na obiect space a nie tangent. Wypalone światło specjalnie dla prezentacji modelu.

 

Otóz to. Model docelowo przecież nie będzie miał światła wypalonego do tekstury. A ostatnia mapka (clay z wypalonym światłem) miała za zadanie pokazać layout uv (nie jest doskonały co prawda, ale jak na 2h jestem dość zadowolony z niego... ;P)

 

Mi chodziło to, że jeśli przepalisz na reflection (z pamięci mówie: Z X Y) to jest to dość uzyteczne przy texturowaniu ;)

 

Nadal nie bardzo wiem o czym mówisz. D:

Napisano
Monio: z midpoly chodziło mi o budżet polygonów troszkę większy niż zazwyczaj :)

 

 

 

Otóz to. Model docelowo przecież nie będzie miał światła wypalonego do tekstury. A ostatnia mapka (clay z wypalonym światłem) miała za zadanie pokazać layout uv (nie jest doskonały co prawda, ale jak na 2h jestem dość zadowolony z niego... ;P)

 

 

 

Nadal nie bardzo wiem o czym mówisz. D:

 

TAK! (nie wiem jak to wyjaśnić, nie chce mi się tłumaczyć :D, w formie rekompensaty obiecuje napisać coś o texturach jak zrobisz) ;D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności