Monio Napisano 31 Styczeń 2013 Napisano 31 Styczeń 2013 To nawet na 1 bitowej ten patent może pomóc. Jeden pixel dokoła na 0% i powinno być trochę lepiej. Zależy od typu sortowania.
KMiklas Napisano 31 Styczeń 2013 Autor Napisano 31 Styczeń 2013 Jeden pixel dokoła na 0% i powinno być trochę lepiej. Zależy od typu sortowania. To znaczy? Mógłbyś rozwinąć? :>
Monio Napisano 31 Styczeń 2013 Napisano 31 Styczeń 2013 Jak rozłożysz uv tak że na krawędzi polygona będziesz miał alfe 100% to będziesz miał tam widoczne pixelki i będzie to powodować aliasing. Da się to załatwić tak że obwódkę zostawiasz z alfą 0% i tych pixeli nie będzie tam widać a filtrowanie tekstury za ciebie załatwi odpowiednie przejścia w alfie. Oczywiście to też zależy jakie silnik ma filtrowanie, im lepsze tym płynniejsze będą przejścia. Z alfą 1-bit to sprawa nie wygląda już tak dobrze ale w zależności od tego jak silnik ją interpretuje ale również powinno być lepiej, szczególnie na zbliżeniach. Sortowanie czyli jak silnik przetwarza tą alfę, na to raczej nie masz wpływu.
frmdbl Napisano 31 Styczeń 2013 Napisano 31 Styczeń 2013 A czemu ta alfa jest 1-bitowa? Jeśli chodzi o to żeby przejście między przeźroczystością i opacity było ostre to it tak hair shader używa alphatestu, więc przejście będzie 1-0. Oczędność jest raczej zaniedbywalna, przyczym musiałbyś zapisać teksturę z profilem "DiffuseWithAlphaTest_highQ" (DXT1a). Jeśli zapiszesz z "DiffuseWithAlpha_highQ" (DXT5) alpha będzie interpolowana. Jeśli chodzi o aliasing to w shaderze jest "Alpha test softening", więc nie ma się o co martwić. Zresztą w dokumentacji włosy są dobrze wyjaśnione http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Hair+Shader
KMiklas Napisano 3 Luty 2013 Autor Napisano 3 Luty 2013 Mały update, model już poleciał do riggowania. Zacząłem zabawę z teksturami.
KMiklas Napisano 6 Luty 2013 Autor Napisano 6 Luty 2013 Jenni praktycznie skończona. Do zrobienia specular dla ciuchów i poprawki na seamach. :)
KMiklas Napisano 15 Luty 2013 Autor Napisano 15 Luty 2013 Jak coś to żyję, tylko zapomnę czasem coś wrzucić :)
Sunedge Napisano 15 Luty 2013 Napisano 15 Luty 2013 To fajnie, bo ladne, ciekawe i zroznicowane rzeczy tu wrzucasz.
KMiklas Napisano 24 Luty 2013 Autor Napisano 24 Luty 2013 :) Powoli, powoli, ale do przodu. Obecnie 13k bez kół.
Miłosz3ds Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 Łoł, wygląda na sporo więcej, elegancko. Auto dla dziewuszki? :D
ftorek Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 no ladnie - gladko i rowno - ten panel z przodu ponad swiatlami - troche tak jakby jego krzywizna nie pasowala do krzywizny karoseri - ale nie wiem jak to na refkach wyglada wiec niech ci bedzie :) w srodku - bomba! wyglada jak spaceRV z kosmicznych jajec! :D pozdrawiam f.
Polacco Napisano 26 Luty 2013 Napisano 26 Luty 2013 To zaiste intrygujące, że np. tej rudej z pierwszej strony nie wrzuciłeś sobie do portofolio. Możesz napisać jak ona jest oświetlona i jaki shader?
KMiklas Napisano 26 Luty 2013 Autor Napisano 26 Luty 2013 Polacco, bo moje aktualne portfolio, wstyd przyznać, było robione na szybko i jest ciężko edytowalne. Myślę nad nowym, lepszym, aktualnym... jak znajdę "chwilę". ;) A Ginger Jane jest oświetlona kilkoma lampami sun (silne jasne światło) i doświetlona światłami typu hemi (purpurowy, czerwony + niebieski). Shadery blenderowe, żadnej filozofii, nawet color ramp jeszcze nie użyłem wtedy. :)
KMiklas Napisano 1 Marzec 2013 Autor Napisano 1 Marzec 2013 mały update, wymiary (muszę przeskalować, tak do około 115-120%) planowanie tego to katorga. :) I troszeczkę detalu z zewnątrz. :)
ftorek Napisano 6 Marzec 2013 Napisano 6 Marzec 2013 superek - proporcje w środku cieżko ocenić przez tą szaloną perspektywę - już lepiej pokazywać jak masz to wyżej gdzie dach zdjąłeś z zewnątrz wygląda malinowo - bez kół wygląda jak jakiś kosmiczny RV żywcem wyjęty z jakiegoś gwiezdnego portu drugiej kategorii z gatunku space balls/hitchhikers guide to the galaxy :) - fajnie byloby to zobaczyć w takim ujęciu :D
Sunedge Napisano 6 Marzec 2013 Napisano 6 Marzec 2013 Troche podobny do Wehikulu Tajemnic, przynajmniej mnie sie tak kojarzy ;) Na finiszu bedzie bardzo ladnie, cos tak czuje.
KMiklas Napisano 6 Marzec 2013 Autor Napisano 6 Marzec 2013 Dzięki dzięki - wymiary są ok, trzymanie się ich i dopasowywanie wszystkiego zabiera tyle czasu. Pomijając oczywistość dopasowania do konceptu... i w międzyczasie ustalania go. Finalnie będzie... zapuszczony, zaniedbany, ale sprawny. Taki... złomnikowy, if ju noł łorajmin ;)
plutko Napisano 6 Marzec 2013 Napisano 6 Marzec 2013 Mi tez sie z Mystery Machine kojarzy :) I fajnie wyglada na czystych renderach. Az go szkoda brudzic hehe.
KMiklas Napisano 3 Kwiecień 2013 Autor Napisano 3 Kwiecień 2013 Na razie zwolniłem z tamtym vanem. W międzyczasie odkurzam starocie. Czego brakuje, myślę że widać. ;) docelowo planuję jedną mapkę, 4k. Obecnie 9k tri (koła zjadają 5k).
StK Uriziel Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 to jest model hp czy lp, bo jeśli lp to koła to lekka przesada chyba ?
plutko Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 Fajny, niezly detal na dole :) Masz pare bledow. Przede wszystkim przedni zderzak. Do tego tam gdzie sa wytloczenia po boku, to to gorne ma zla krzywizne i zle sie laczy z gorna polowa auta. Do tego czesc elementow ma zaburzone proporcje - wytloczenie na ostanim oknie, dwa paski pod oknami itp.. I dodaj chlapacze i brakujace klamki i wycierzaczki :)
KMiklas Napisano 4 Kwiecień 2013 Autor Napisano 4 Kwiecień 2013 @StK Uriziel: ciemny model to HP, biały to wypalone LP. @plutko: Tak, wiem, model robiłem dośc dawno temu kiedy nie dbałem zbytnio o porządek w siatce i teraz poprawienie tego graniczyłoby z cudem. ;) Zderzak się dorobi. Detale też. :)
floo Napisano 4 Kwiecień 2013 Napisano 4 Kwiecień 2013 @KMiklas klasyk polskiej motoryzacji wygląda bardzo przyjemnie. Ostatnio nawet widziałem Żuka na chodzie. ;) W jakim sofcie wypalałeś normalki?
KMiklas Napisano 5 Kwiecień 2013 Autor Napisano 5 Kwiecień 2013 dDo fajna sprawa. :) Oczywiście test, finalnie będzie to miało ręce i nogi. Teksturkami się zajmę jak sprawię sobie nowego kompa (2-3 tygodnie, mam nadzieję :>), bo na razie muli mi niemiłosiernie. Do tego czasu przygotuję sobie wszystko co potrzeba (skończę hp, lp i wypalę) i mam nadzieję zająć się tamtym vanem.
KMiklas Napisano 10 Kwiecień 2013 Autor Napisano 10 Kwiecień 2013 Zrezygnowałem z tego detalu na dole, stwierdziłem że nie ma sensu ładować tyle poly w to miejsce. Zostało jeszcze do zrobienia: lusterka, jakieś pierdółki, naklejki (typu PL z tyłu i Shell na szybie ;)) i obowiązkowo czarne blachy :)
Sunedge Napisano 11 Kwiecień 2013 Napisano 11 Kwiecień 2013 Fajny (ale nie podobaja mi sie te łaty :P )
Wowoz Napisano 14 Kwiecień 2013 Napisano 14 Kwiecień 2013 Widzioł ty żółtego żuka? :D Ja bym go zrobil zielonego/szarego tak jak w oryginale. Za dużo tego żóltego, zamało farby. Lepiej by wyszło jakbyś nie używał tego ddo i sam spróbował, bo ile model jest bardzo przyjemny to ogólny feeling niszczy ta tekstura. Pozdrawiam.
KMiklas Napisano 14 Kwiecień 2013 Autor Napisano 14 Kwiecień 2013 Widzioł ty żółtego żuka? :D in yer face! http://img1.sprzedajemy.pl/540x405_na-zuk-be-4811076.jpg Spoko, na razie się po prostu tym bawiłem, do niektórych elementów będzie jak znalazł ;)
KMiklas Napisano 15 Kwiecień 2013 Autor Napisano 15 Kwiecień 2013 (edytowane) OK, Żuczek wypalony, czeka na lepszy sprzęt, w międzyczasie przygotowuję sobie campera: Docelowo jedna mapka na nadwozie, podwozie i detale, jedna na szyby i jedna na wnętrze. Edytowane 15 Kwiecień 2013 przez KMiklas
KMiklas Napisano 17 Kwiecień 2013 Autor Napisano 17 Kwiecień 2013 Na zewnątrz w zasadzie koniec modelowania. Wypalenie mapki to minuta osiem. Wnętrze oczywiście będę robił ;p na razie wywaliłem 3/4 starego i zostawiłem w zasadzie zegary i kierownicę. :)
KMiklas Napisano 18 Kwiecień 2013 Autor Napisano 18 Kwiecień 2013 Lecę dalej z wnętrzem, nie przejmujcie się za bardzo tym że miejscami nie jest zbyt równo, wyrówna się. ;P
KMiklas Napisano 19 Kwiecień 2013 Autor Napisano 19 Kwiecień 2013 :) Myślę że wyszedłem poza lowpoly, ale jeszcze mogę nazwać to midpoly:D 40k na razie.
ultrakaka Napisano 20 Kwiecień 2013 Napisano 20 Kwiecień 2013 Od pewnego czasu obserwuję wątek, fajnie się ogląda progres. Camper bardzo fajny, dawaj dalej.
KMiklas Napisano 21 Kwiecień 2013 Autor Napisano 21 Kwiecień 2013 (edytowane) Każdy sposób na spędzenie niedzieli jest dobry ;) w sumie 12 godzin. półmetek. :) (midpoly, 15k bez kół) EDIT: modelowanie (wozu, bo to nie wszystko ;)) właściwie skończone. Edytowane 22 Kwiecień 2013 przez KMiklas
KMiklas Napisano 22 Kwiecień 2013 Autor Napisano 22 Kwiecień 2013 NY Cab (click to view in 3D) Skończyłem. 20 godzin. Oczywiście jeszcze będę szlifował teksturki. :)
KMiklas Napisano 22 Kwiecień 2013 Autor Napisano 22 Kwiecień 2013 gradienty? ;] Gradienty? Na szczęście mogę powiedzieć że wszystko, co renderowane, to było renderowane w blenderze. ;)
plutko Napisano 23 Kwiecień 2013 Napisano 23 Kwiecień 2013 Super, swietny model. A zeby sie czepic, to moglbys dodac kilka krawedzi na kantach zderzakow, bo tam mocno widac poligony.
Monio Napisano 23 Kwiecień 2013 Napisano 23 Kwiecień 2013 Bardzo fajny model i szybko się uwinąłeś z nim. Solidnie wypalony, chętnie bym zobaczył twój workflow bo mi dobre rezultaty udaje się uzyskać tylko w xN. Tak btw nie ma takiego pojęcia jak "midpoly". Albo masz lowpoly do realtime który zawsze jest tak gęsty jak tego potrzeba albo hipoly do bakeów i stilek. Za jakiś czas na piecyku będą śmigały modele postaci mające 100k trójkątów i nadal będą nazywały się lowpoly. Midpoly to coś jak bycie trochę w ciąży. ;)
rice Napisano 23 Kwiecień 2013 Napisano 23 Kwiecień 2013 a mi wlasnie to wypalenie nie podchodzi ile pikseli na edge padding dajesz? skad ten dziwny kolorowy gradient na normalce, lewa strona samochodu zielona prawa czerwona? to wszystko powinno byc jednakowo fioletowe, taka sama dziwna historia na diffuse map, jedna strona samochodu jakas fioletowa druga biała, nie bardzo rozumiem o co chodzi ale efekt końcowy bardzo w porządku pozdrawiam, rice
Monio Napisano 23 Kwiecień 2013 Napisano 23 Kwiecień 2013 Come on... normalka i diff są na obiect space a nie tangent. Wypalone światło specjalnie dla prezentacji modelu.
PIraT Napisano 23 Kwiecień 2013 Napisano 23 Kwiecień 2013 Mi chodziło to, że jeśli przepalisz na reflection (z pamięci mówie: Z X Y) to jest to dość uzyteczne przy texturowaniu ;)
KMiklas Napisano 23 Kwiecień 2013 Autor Napisano 23 Kwiecień 2013 Monio: z midpoly chodziło mi o budżet polygonów troszkę większy niż zazwyczaj :) Come on... normalka i diff są na obiect space a nie tangent. Wypalone światło specjalnie dla prezentacji modelu. Otóz to. Model docelowo przecież nie będzie miał światła wypalonego do tekstury. A ostatnia mapka (clay z wypalonym światłem) miała za zadanie pokazać layout uv (nie jest doskonały co prawda, ale jak na 2h jestem dość zadowolony z niego... ;P) Mi chodziło to, że jeśli przepalisz na reflection (z pamięci mówie: Z X Y) to jest to dość uzyteczne przy texturowaniu ;) Nadal nie bardzo wiem o czym mówisz. D:
PIraT Napisano 23 Kwiecień 2013 Napisano 23 Kwiecień 2013 Monio: z midpoly chodziło mi o budżet polygonów troszkę większy niż zazwyczaj :) Otóz to. Model docelowo przecież nie będzie miał światła wypalonego do tekstury. A ostatnia mapka (clay z wypalonym światłem) miała za zadanie pokazać layout uv (nie jest doskonały co prawda, ale jak na 2h jestem dość zadowolony z niego... ;P) Nadal nie bardzo wiem o czym mówisz. D: TAK! (nie wiem jak to wyjaśnić, nie chce mi się tłumaczyć :D, w formie rekompensaty obiecuje napisać coś o texturach jak zrobisz) ;D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się