Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Rendery realtime z Toolbag 2 robione na leniwca. Rzezba pokolorowana w Zbrush potem remesh/decimate + automatyczne UV. Nalozenie czegos w photoshopie co ma udawac detal i tyle. Glowa 18 milionow, pozostale modele plus minus 4 miliony. Koncowe modele to pareset tysiecy trojkatow + normal mapy i textury 1k-4k. Szczura juz kiedys wklejalem tutaj wiec nie jest to nowy model ale na czyms trzeba bylo testowac TB2. Glowa troche przekombinowana ale szkoda marnowac modelu.

 

Ogolnie jakosc obrazu z Tb2 jest zadowalajaca chociaz brak jakiegos GI boli. Dlatego dalem bloom bo lekko udaje GI :).

 

kupieczapke2.jpg

kupieczapke1.jpg

kupieczapke3.jpg

szczurkolor1.jpg

szczurkolor2.jpg

ciezkobedziekupicbuty1.jpg

ciezkobedziekupicbuty2.jpg

Edytowane przez Piotr Słomowicz
  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

mam pytanie, jezeli robisz decimate to kolor nie traci na wyrazistosci, jakości? polypaint jest tym lepszy im gęstsza siatka

bo napisales ze 1highpoly 2kolorowanie 3decimate+auto uv a pozniej pewnie robisz siatke lowpoly i tworzysz normal oraz kolor z high poly

Napisano

Pierwszy wyjątkowej urody; fajowskie te podmalowania, przypomina mi to trochę teatr kukiełkowy, malowane rzeźby, co traktuję in plus. Brawo!

Napisano

Pierwsza głowa obłędna! Bardzo ciekawy styl. Wygląda rzeczywiście jak kukiełka, ale nie psuje to wizualnego odbioru pracy. Możesz napisać coś więcej o tym szybkim workflow? Widzę, że innych też to interesuje...

Napisano

Nie ma tutaj nic magicznego jezeli chodzi o "workflow". Poprostu po pokolorowaniu modelu w Zbrushu, robie decimate + uv master i eksportuje takie "low poly" + high poly, ktore ma ze 100-200k trojkatow do xnormala gdzie wypalam kolor + normal + cavity. Poprostu nie modeluje lowpoly recznie i nie robie UV recznie bo i po co skoro model jest kolorowany w 3d. Samo malowanie w Zbrushu lezy i kwiczy gdyby nie jedna fajna opcja, brush > automasking > cavity mask.

Opcja B, ktora byla testowana na dwoch stworach to zremesher + wypalenie displace + normal. Ale displace realtime zostawia dziury w siatce, w dodatku trzeba wypalac displacement mape. Zremesher kuleje przy bardziej skomplikowanych siatkach z roznego rodzaju kolcami. To samo zreszta z UV master. Dlatego przestrzegam przed pomyslem w stylu, wymodelowania wszystkiego jako 1 obiekt. UV master kompletnie wymieknie.

 

Gdyby ZB eksportowal a TB2 importowal wiecej niz 1 kanal koloru polypaint to mogl bym odrazu przerzucic tam high poly. Nie wiem jaki jest limit ale kilkumilionowe obiekty przerzucalem juz w czasie probnych "renderow" bez problemu. Ale poniewaz potrzebuje 2 mapy, kolor + roughness dla TB2 to niestety trzeba jeszcze sie bawic w low poly i wypalanie.

Oczywiscie mozna zadac pytanie, dlaczego w takim razie nie Keyshot. Odpowiedz, bo nie podobaja mi sie z tego rendery, w szczegolnosci skora. Realtime vs iles tam godzin renderowania tez sie liczy.

 

Tablet jaki uzywam to Intuos Pro. Probowalem ostatnio inny z tanszych bo chcialem zobaczyc czy juz ewoluowaly wystarczajaco i stwierdzam, ze nie. Tania alternatywa wrocila do sklepu.

Napisano (edytowane)

Ładne te stworki. Gratulacje Top na ZBC!

 

Co do UVMastera i gęstych siatek. Jest na to metoda, niezbyt wygodna ale działa. Po prostu trzeba rozbić obiekt na bardzo dużo polygrup, dziesiątki. Czasem trzeba też mesh pochlastać na osobne subtoole bo UV mastem może się pogubić i niektóre wyspy się nie unfoldują jak masz ich za dużo. Wszelakie cylindryczne kształty trzeba przeciąć w poprzek żeby składałaby się z 2 połówek. Przykładowo jak masz rękę to dzielisz na grupy tak że masz wewnętrzną i zewnętrzną stronę dłoni (albo nawet palców), od nadgarstka do ramienia dzielisz najpierw na 2-4 cylindry i potem każdy z nich jeszcze rozdzielasz w poprzek na 2 osobne grupy. Jak to zrobisz z uwagą to strzetche będą minimalne. Przyda się gęsta siata z zremeshera żeby wyłapała wszelakie większe wklęsłości i wypukłości, po UV masterze trzeba ją potraktować paroma subdivami, project all itp. Testowałem takie myki i działają. Trochę zajmuje ale końcowo zyskujesz czas bo wypalasz normalki czy AO od razu w zecie, nie musisz się bawić w import / export różnych meshy, nie musisz usuwać baboli z projekcji normalek (zbrushowy baker nie opiera się o raycasting).

Przy modelach do gier to byłaby paskudna fuszerka i partactwo ale przy gęstych modelach do stillek całkiem fajny workflow. Tak mapowałem tego ludzia: https://sketchfab.com/models/pLsSyCF0APiypkWIbIcXOgxTYSp

Edytowane przez Monio
Napisano

Świetnie to wygląda, zwłaszcza czerwonoszary. Ten zielonkawy trochę zbyt jednolicie jasny, przydałaby się jakaś lampa, jakiś światłocień.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności