Skocz do zawartości

Featured Replies

  • Odpowiedzi 92
  • Wyświetleń 30,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Beczka super, ale mozna by zredukowa kilka poly, np ten loop idacy przes srodek wysokosci korka(nic nie wnosi ze tam jest) i np ten fillet edge na wewnetrzej stronie rantu(powinno to zaltawic normal mapa), ale beczka zacna :).

 

A tak na marginesie czemu nie palisz normal mapy od razu w painterze ?

Napisano
  • Autor

Dziękuję @Pawelkos za opinię i wskazówki.

 

Normal mapy dla próby wypaliłem w Xnormalu, żeby porównać efekty. Następne tekstury będę wypiekał bezpośrednio w SP - znacznie większa wygoda.

Napisano

Ile tris i jakie zastosowanie? Bardzo szczegółowe jak na grową beczkę. W każdym razie bardzo mi się podoba - tekstury bardzo przekonujące. Czekam na więcej.

Napisano

Pewnie sporo dałoby się urwać, ale prawdę mówiąc nie mam pojęcia jakie są aktualnie budżety na takie rzeczy. Swoją drogą w Sketchfabie widać, że spód potraktowałeś po macoszemu. Nie dałoby się tam dać tekstury z wieka? Czy może po prostu nie ma sensu?

Napisano

Mysle ze spokojnie 1k moze miec bez zauwazalnej roznicy. Duza niegospodarnosc.

Napisano

To chyba zalezy. Beczka zwykle nie jest tak duza by wiecej jak 24 wierzcholki robily roznice. Sam daje nieparzyste ilosci wierzcholkow - troche komplikuje mapowanie ale efektywniej ukrywa tilowanie i symetrie w low poly, ktora oko od razu wychwytuje. Ale to zalezy od potrzeb. Na pewno wywalilbym to o czym pisal pawelkos i zrobil lepsza wersje z obreczami i obok ta aktualna, by kazdy wiedzial, ze dajesz rade w obu zakresach.

Napisano
  • Autor

@olaf: Tak zrobię.

 

A może by tak obręcze wypalić na normal mapie?

 

W jakim sensie? Teraz są wypalone z high-poly.

Napisano
  • Autor

@Jedaith: Dzięki za link! Większego detalu samą normalką, bez modelowania tych pierścieni, raczej nie osiągnę.

Napisano

Hmmm to może oświetl to trochę inaczej. Pierwszy render (z dużą ilością poly) jest ciemniejszy i lepiej widać na nim normal mapę. Na drugim wszystko prawie przepalone i poza wiekiem, wygląda jakby normal mapy w ogóle nie było.

Napisano

Poza tym wyszło dosyć płasko. Normalką można zdziałać o wiele więcej. :)

 

Wydaje mi sie ze tu plasko wyszlo nie ze wzgledu na normalke ale na specular i swiatlo. Normalka daje bumpa, ale specular jest za malo urozmaicony zeby to wyostrzyc.

Napisano
  • Autor

W grupie nodów w Cycles miałem odwrócony kanał w Normal mapie. Specular poprawiony. Powoli będzie finał.

Test przy dwóch, różnych oświetleniach:

 

 

uuM5ZeO.jpg

3pJ20dn.jpg

 

Screeny z SP:

 

HZp7pCv.png

6QKjbTt.png

Edytowane przez McGavish

Napisano

Game-art to taka trochę sztuka oszukiwania odbiorcy. Masz normalmapę, ale prawdopodobnie masz takie hp, które daje "płaską normalkę". Może na obrazkach pokażę o co mi chodzi :) Wypal sobie testowo normalki z podobnych hp. na płaską powierzchnie i pooglądaj.

testjpg_srwaqxs.jpg

Napisano
  • Autor

Beczki skończone. Zrobiłem dwie wersje: z modelowanymi obręczami i z samą normal mapą.

 

Wersja z modelowanymi obręczami:

 

rasefc4.jpg

 

Sketchfab:

https://sketchfab.com/models/c69e1e79cb594198a482158e4cec6207

 

Wersja z samą normal mapą:

 

vvHnke5.jpg

 

Sketchfab:

https://sketchfab.com/models/a887c3ce417a44769c11c26467e90133

 

 

Porównanie obydwu wersji:

crSmmnn.jpg

 

Wkrótce następny model.

Napisano

Bardzo dobrze Ci idzie @McGavish, ostro dajesz do przodu, tak trzymaj!

Napisano

Bardzo fajnie wyszly. Niewiele jest modeli tak prostych ale bardzo dobry wstep.

Napisano
  • Autor

Dziękuję Panowie!

 

Następnym modelem będzie sprężarka:

qUl517l.jpg

 

Model nie jest trudny, ale przy okazji poćwiczę robienie "zniszczonych" tekstur. Planuję znacznie mocniejszy wash niż na refce.

 

Postępy:

ZPtKi2D.jpg

xZaZqPr.jpg

76eivnQ.jpg

Napisano

Beczki super choc na game arcie znam sie tylko z widzenia i slyszenia:). Sprezarka dobrze sie zapowiada. IMHO bedziesz mial co cwiczyc przy nie zniszczonych teksturkach, wtedy uzyskac realizm jest duzo trudniej. Ale dobrze Ci idzie, jedziesz dalej ;)

Napisano
  • Autor

Dzięki @Pawelkos! Tekstury całkiem nie zniszczone nie będą, ale wkrótce zamierzam zrobić model, który będzie wymagał czystych tekstur.

 

Wstępnie tekstury skończone. Zastanawiam się jeszcze nad łbami śrub, czy zrobić je wypukłe.

- 4,6K trójkątów

- tekstury 2k

 

Wszelkie komentarze mile widziane.

 

Sketchfab:

https://sketchfab.com/models/554235b3e36744068d28f95928f45661

5xpxA13.jpg

TOSgXiX.jpg

Napisano

po prostu beautiful

Jeszcze byłbym uradowany całkowicie jakbyś pokazał siatkę low-poly ;]

Napisano

Jak wywalisz vertex ze środka wieka to masz kolejną minimalną oszczędność ;)

Napisano
  • Autor

Dzięki wszystkim!

 

@gryzon: Z tego co pamiętam, to w trakcie zamiany czworokątów na trójkąty to poprawiłem, bo na Sketchfabie jest w porządku. Dziękuję za czujność ;)

OJqvnsp.jpg

Napisano

Dobry pomysł na kompresor, no i prezentacja bardzo ładna!

Napisano
  • Autor

Dziękuję @2013!

 

Kompresor pospawany, high i low poly skończone, uv rozłożone. Bake zajmie trochę czasu, bo muszę maskować wypalone mapy w PS, ponieważ jedne elementy wymagają cage, a inne nie. Dodatkowo chcę wszystko zmieścić na jednym secie tekstur 4k.

 

High-poly ok. 3 milionów trójkątów:

 

EEfwXh8.jpg

QCHEW6w.jpg

bPyaexr.jpg

Pj7tmTE.jpg

BZDYrMh.jpg

rYCfFnZ.jpg

1LraJD4.jpg

Napisano
  • Autor
Czym spawane?

 

Wszystko spawane w Zbrushu. Do Blendera importowałem model po użyciu Decimation Master (10M trójkątów do 300k).

Napisano
  • Autor

Tekstury wstępnie skończone, zastanawiam się jeszcze nad tym wyciekiem oleju.

Wszelka krytyka mile widziana. Rendery na razie z Marmoseta, ale w Cycles też będą. Prawie 20k trójkątów.

 

 

NOfKewe.jpg

ebjs6lt.jpg

cW9N81G.jpg

SWPFBWh.jpg

DjxZ7E7.jpg

Ov1lcev.jpg

7N3Zrtv.jpg

uBiYSZl.jpg

HbCxVcU.jpg

Q0EnvZ3.jpg

Napisano

Jak dla mnie całkiem pro, materiały nieźle odwzorowane.

 

Może czerwień zbiornika i bloom trochę za bardzo walą po oczach.

Napisano
  • Autor

Dzięki @Blejsoid za krytykę! Bloom wyszedł dużo za mocny, na finalnych renderach poprawię wszystko. Kolor częściowo wzmocnił bloom i post pro, przyjrzę się temu.

Napisano
  • Autor

Więcej już na razie nie wycisnę z tego projektu. Rendery w Marmosecie.

Teraz biorę na celownik Mausera i polskiego TKSa.

 

J3HqLPp.jpg

QQpzyEz.jpg

as5UsBI.jpg

StsPvUM.jpg

tmOxhpG.jpg

xPp8RLp.jpg

Napisano

Świetna robota. Jedyne co mi się nie podoba to zbyt czyste gumy na kołach i nóżce. Widziałem ostatnio podobną maszyne i tak jakoś rzucił mi sie to w oczy. Czekam na TKSa ;)

Napisano
  • Autor

Dzięki @Reynevan! Już nic nie dam rady poprawić, ale będę pamiętał na przyszłość ;)

Napisano
  • Autor

Szybki projekt - Toyota 2000GT 1967.

Base mesh jest już prawie gotowy, jeszcze zostały lekkie poprawki.

 

i1oKbAa.jpg

pTUF1jE.jpg

druUamM.jpg

AbtmUR2.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności