Napisano 10 Listopad 20159 l Hej, będę tutaj zamieszczał wszystkie game-artowe prace. Zachęcam do krytyki i komentowania. Na początek beczka. Modelowana w Blenderze, teksturowana w Substance Painterze, bake normal-map w Xnormalu, tekstury 2k. Sketchfab: https://sketchfab.com/models/9aab905edca646b5b45a727b87440271 Edytowane 1 Sierpień 20168 l przez McGavish
Napisano 10 Listopad 20159 l Beczka super, ale mozna by zredukowa kilka poly, np ten loop idacy przes srodek wysokosci korka(nic nie wnosi ze tam jest) i np ten fillet edge na wewnetrzej stronie rantu(powinno to zaltawic normal mapa), ale beczka zacna :). A tak na marginesie czemu nie palisz normal mapy od razu w painterze ?
Napisano 10 Listopad 20159 l Autor Dziękuję @Pawelkos za opinię i wskazówki. Normal mapy dla próby wypaliłem w Xnormalu, żeby porównać efekty. Następne tekstury będę wypiekał bezpośrednio w SP - znacznie większa wygoda.
Napisano 10 Listopad 20159 l Ile tris i jakie zastosowanie? Bardzo szczegółowe jak na grową beczkę. W każdym razie bardzo mi się podoba - tekstury bardzo przekonujące. Czekam na więcej.
Napisano 10 Listopad 20159 l Autor @wujek_kane: Dziękuję. Model ma ok. 2,5k tris. Zastosowania na razie brak.
Napisano 10 Listopad 20159 l Pewnie sporo dałoby się urwać, ale prawdę mówiąc nie mam pojęcia jakie są aktualnie budżety na takie rzeczy. Swoją drogą w Sketchfabie widać, że spód potraktowałeś po macoszemu. Nie dałoby się tam dać tekstury z wieka? Czy może po prostu nie ma sensu?
Napisano 10 Listopad 20159 l Mysle ze spokojnie 1k moze miec bez zauwazalnej roznicy. Duza niegospodarnosc.
Napisano 11 Listopad 20159 l Autor Dzięki Panowie za wskazówki. Zrobiłem kolejną wersję, 504 tris. Zastanawiam się, czy zredukować kilka krawędzi z obwodu (teraz obwód ma 30 wierzchołków) Sketchfab https://sketchfab.com/models/f87a95746c1e4c06ada2934a69678c8a
Napisano 11 Listopad 20159 l To chyba zalezy. Beczka zwykle nie jest tak duza by wiecej jak 24 wierzcholki robily roznice. Sam daje nieparzyste ilosci wierzcholkow - troche komplikuje mapowanie ale efektywniej ukrywa tilowanie i symetrie w low poly, ktora oko od razu wychwytuje. Ale to zalezy od potrzeb. Na pewno wywalilbym to o czym pisal pawelkos i zrobil lepsza wersje z obreczami i obok ta aktualna, by kazdy wiedzial, ze dajesz rade w obu zakresach.
Napisano 11 Listopad 20159 l Autor @olaf: Tak zrobię. A może by tak obręcze wypalić na normal mapie? W jakim sensie? Teraz są wypalone z high-poly.
Napisano 11 Listopad 20159 l Z technicznych rzeczy - warto poczytać o podziale na trójkąty przy cylindrycznych kształtach. http://www.humus.name/index.php?page=News&ID=228 Poza tym wyszło dosyć płasko. Normalką można zdziałać o wiele więcej. :)
Napisano 11 Listopad 20159 l Autor @Jedaith: Dzięki za link! Większego detalu samą normalką, bez modelowania tych pierścieni, raczej nie osiągnę.
Napisano 11 Listopad 20159 l Hmmm to może oświetl to trochę inaczej. Pierwszy render (z dużą ilością poly) jest ciemniejszy i lepiej widać na nim normal mapę. Na drugim wszystko prawie przepalone i poza wiekiem, wygląda jakby normal mapy w ogóle nie było.
Napisano 11 Listopad 20159 l Poza tym wyszło dosyć płasko. Normalką można zdziałać o wiele więcej. :) Wydaje mi sie ze tu plasko wyszlo nie ze wzgledu na normalke ale na specular i swiatlo. Normalka daje bumpa, ale specular jest za malo urozmaicony zeby to wyostrzyc.
Napisano 11 Listopad 20159 l Autor W grupie nodów w Cycles miałem odwrócony kanał w Normal mapie. Specular poprawiony. Powoli będzie finał. Test przy dwóch, różnych oświetleniach: Screeny z SP: Edytowane 11 Listopad 20159 l przez McGavish
Napisano 11 Listopad 20159 l Game-art to taka trochę sztuka oszukiwania odbiorcy. Masz normalmapę, ale prawdopodobnie masz takie hp, które daje "płaską normalkę". Może na obrazkach pokażę o co mi chodzi :) Wypal sobie testowo normalki z podobnych hp. na płaską powierzchnie i pooglądaj.
Napisano 11 Listopad 20159 l Autor @Jedaith: O tym tricku słyszałem i high poly miałem przygotowany pod tym kątem. Z ciekawości jednak zwiększyłem kąt i to był strzał w dziesiątkę. Dziękuję za naprowadzenie. Rezultat poniżej: https://sketchfab.com/models/f87a95746c1e4c06ada2934a69678c8a Jeszcze muszę poprawić ten paskudny korek i zabieram się za następny model.
Napisano 12 Listopad 20159 l Autor Beczki skończone. Zrobiłem dwie wersje: z modelowanymi obręczami i z samą normal mapą. Wersja z modelowanymi obręczami: Sketchfab: https://sketchfab.com/models/c69e1e79cb594198a482158e4cec6207 Wersja z samą normal mapą: Sketchfab: https://sketchfab.com/models/a887c3ce417a44769c11c26467e90133 Porównanie obydwu wersji: Wkrótce następny model.
Napisano 19 Listopad 20159 l Bardzo fajnie wyszly. Niewiele jest modeli tak prostych ale bardzo dobry wstep.
Napisano 19 Listopad 20159 l Autor Dziękuję Panowie! Następnym modelem będzie sprężarka: Model nie jest trudny, ale przy okazji poćwiczę robienie "zniszczonych" tekstur. Planuję znacznie mocniejszy wash niż na refce. Postępy:
Napisano 27 Listopad 20159 l Autor Siateczki: http://imgur.com/a/rS1o4 Z kilkoma elementami było trochę gimnastyki ;)
Napisano 27 Listopad 20159 l Beczki super choc na game arcie znam sie tylko z widzenia i slyszenia:). Sprezarka dobrze sie zapowiada. IMHO bedziesz mial co cwiczyc przy nie zniszczonych teksturkach, wtedy uzyskac realizm jest duzo trudniej. Ale dobrze Ci idzie, jedziesz dalej ;)
Napisano 6 Grudzień 20159 l Autor Dzięki @Pawelkos! Tekstury całkiem nie zniszczone nie będą, ale wkrótce zamierzam zrobić model, który będzie wymagał czystych tekstur. Wstępnie tekstury skończone. Zastanawiam się jeszcze nad łbami śrub, czy zrobić je wypukłe. - 4,6K trójkątów - tekstury 2k Wszelkie komentarze mile widziane. Sketchfab: https://sketchfab.com/models/554235b3e36744068d28f95928f45661
Napisano 6 Grudzień 20159 l po prostu beautiful Jeszcze byłbym uradowany całkowicie jakbyś pokazał siatkę low-poly ;]
Napisano 6 Grudzień 20159 l Autor Dzięki @tr3buh! Siatki (przed zamianą większości elementów na trójkąty) http://imgur.com/a/7Z0AH Siatki możesz też zobaczyć na Sketchfabie (kliknij w ten sześcianik i wybierz kolor).
Napisano 10 Grudzień 20159 l Jak wywalisz vertex ze środka wieka to masz kolejną minimalną oszczędność ;)
Napisano 10 Grudzień 20159 l Autor Dzięki wszystkim! @gryzon: Z tego co pamiętam, to w trakcie zamiany czworokątów na trójkąty to poprawiłem, bo na Sketchfabie jest w porządku. Dziękuję za czujność ;)
Napisano 20 Grudzień 20159 l Autor W międzyczasie przetestowałem sobie Marmoseta i daje świetne efekty. Viewer: https://www.artstation.com/embed/1674284
Napisano 27 Grudzień 20159 l Autor Dziękuję @2013! Kompresor pospawany, high i low poly skończone, uv rozłożone. Bake zajmie trochę czasu, bo muszę maskować wypalone mapy w PS, ponieważ jedne elementy wymagają cage, a inne nie. Dodatkowo chcę wszystko zmieścić na jednym secie tekstur 4k. High-poly ok. 3 milionów trójkątów:
Napisano 27 Grudzień 20159 l Autor Czym spawane? Wszystko spawane w Zbrushu. Do Blendera importowałem model po użyciu Decimation Master (10M trójkątów do 300k).
Napisano 1 Styczeń 20169 l Autor Tekstury wstępnie skończone, zastanawiam się jeszcze nad tym wyciekiem oleju. Wszelka krytyka mile widziana. Rendery na razie z Marmoseta, ale w Cycles też będą. Prawie 20k trójkątów.
Napisano 1 Styczeń 20169 l Autor Dzięki @tr3buh! Sketchfab viewer: https://sketchfab.com/models/0152053061374f4c856c2fede0eac6ad
Napisano 15 Styczeń 20169 l Jak dla mnie całkiem pro, materiały nieźle odwzorowane. Może czerwień zbiornika i bloom trochę za bardzo walą po oczach.
Napisano 15 Styczeń 20169 l Autor Dzięki @Blejsoid za krytykę! Bloom wyszedł dużo za mocny, na finalnych renderach poprawię wszystko. Kolor częściowo wzmocnił bloom i post pro, przyjrzę się temu.
Napisano 24 Styczeń 20169 l Autor Więcej już na razie nie wycisnę z tego projektu. Rendery w Marmosecie. Teraz biorę na celownik Mausera i polskiego TKSa.
Napisano 24 Styczeń 20169 l Świetna robota. Jedyne co mi się nie podoba to zbyt czyste gumy na kołach i nóżce. Widziałem ostatnio podobną maszyne i tak jakoś rzucił mi sie to w oczy. Czekam na TKSa ;)
Napisano 25 Styczeń 20169 l Autor Dzięki @Reynevan! Już nic nie dam rady poprawić, ale będę pamiętał na przyszłość ;)
Napisano 28 Styczeń 20169 l Autor Szybki projekt - Toyota 2000GT 1967. Base mesh jest już prawie gotowy, jeszcze zostały lekkie poprawki.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto