Piro Napisano 8 Sierpień 2016 Napisano 8 Sierpień 2016 (edytowane) Hej, Milion lat minęło odkąd tu postowałem, także czas coś wrzucić co by ludzie nie gadali że "był taki ino umarł" Screeny z losowych pracek dla klientów, większości nie moge niestety postować: Striker protecta (circa 2014): 8k triangli z adapterem RIS. Dało by radę korpus zrobić dokładniej, ale czasu brakło. 29h. American Classic 870 w wersji long and short: 6k triangli, jakieś 21 godzin. with some lazy postpro: Pistol granade launcher (screeny z paintera), jakieś 18h: I ammo do niego (pierwszy model który poszedł do paintera, w sumie widać) 6-8h na granat: WIP RPD (zjadło jakieś 35H so far, jestem na końcu mapowania LP): LP wyszło 25k triangli z pasem amunicji i szynami RIS. Budżet 45h, powinienem się zmieścić +- 5h. I na koniec obrazek - zagwostka: Jak kiedyś znajdę chwilę, to pewnie coś wrzucę. Przeprowadzam ankietę na temat: dlaczego ten sam zestaw map wygląda różnie w tych 4 środowiskach ;-) (PS - tak, Pirat wie ze robie RPD :P) Edytowane 11 Styczeń 2018 przez Piro miniaturka v2
Piro Napisano 10 Sierpień 2016 Autor Napisano 10 Sierpień 2016 Tak jeszcze wygrzebałem, p90: Model korpusu LP i normalmap bakes osoby trzeciej, niestety musiałem po niej poprawiać, więc nowy mag + bejki tam gdzie się dało bez HP + retex całości by me.
ArMoor Napisano 10 Sierpień 2016 Napisano 10 Sierpień 2016 Elegancko, widać skill w temacie ;) mój faworyt Striker protecta, szkoda, że RPD jeszcze bez tekstur bo imho ma najciekawszą bryłę i najlepiej by się prezentował :)
Piro Napisano 11 Sierpień 2016 Autor Napisano 11 Sierpień 2016 Dzięki, dzięki! RPD dłubany jest pół na pół na zlecenie i po godzinach, a że mam jeszcze pare takich projektów, to idzie straaasznie ślamazarnie :( Ale LP już skończone, w trakcie mapowania jestem, więc jest nadzieja że w 2016 skończę :D
YetoKnight Napisano 11 Sierpień 2016 Napisano 11 Sierpień 2016 Zastanawiałem się, gdzie się podziewasz. Fajnie że wróciłeś i znów wrzucasz pracki ;)
Piro Napisano 11 Sierpień 2016 Autor Napisano 11 Sierpień 2016 A no wróciłem, jakoś tak zatęskniłem za konwersacjami branżowymi w ojczystym języku :-) Na tacę poleciało wymuszone doszlifowanie modelu High Poly SCARa który został po macoszemu wymodelowany circa 2012 rok. Sporo geometrii wywalonej, dorobione nowo. Kilka innacurate things jest (baka, mag etc), ale ujdą chyba - całość do TPP leci - jak będzie chwila do podpicuję pod FPP. Taki sobie króciutki zabójczy AR. Zawsze miałem słabość do konstrukcji. PS. Pilnie szukam programisty od Unreala, praca płatna jak najbardziej, ogłoszenie znajdziecie w [praca oferowana] jak zmoderują. Jak ktoś ma kumpla który ogarnia, dajcie namiary ew podajcie dalej kontakt do mnie :-) Pozdrawiam, A.
Sebazx6r Napisano 12 Sierpień 2016 Napisano 12 Sierpień 2016 Posłałem do znajomego info odnosnie unreala.
Piro Napisano 29 Sierpień 2016 Autor Napisano 29 Sierpień 2016 Wpadł taki modelik, póki co HP: Sage Deuce Standard Over/Under 40mm Launcher. Z dodatkowym gripem oraz red-dotem. front - accessorized back - accessorized front - parts view back - parts view front - red dot only back - red dot only front - loading back - loading
Piro Napisano 12 Wrzesień 2016 Autor Napisano 12 Wrzesień 2016 Taki HP WIP shotguna, bazowany na remingtonie 870 - robiłem ta konsturkcję już chyba 6 raz, więc postanowiłem zrobic kilka wersji 'na przyszłość' - w planach jeszcze jedna, totalnie tacticool wersja. Front Perspective 1: Front Perspective 2: Back Perspective 1: Back Perspective 1: PS Dzięki za przekazanie znajomym cynku o poszukiwaniu programisty unreala, myślę że ktoś z max3d.pl się nawinął przy okazji :-)
Piro Napisano 14 Październik 2016 Autor Napisano 14 Październik 2016 (edytowane) Taki mały update, bo spać miałem poroblem: Maczetka inspirowana gatorem pro, ze zmianami co by się nikt o kopyrajtsy czy takie tam nie przyczepił ;-) Jakieś 6h, od północy startując. Edit - ok, człowiek się wyspał, wstał, zobaczył co spaczył, poprawił: album: [url[http://imgur.com/a/CR3J2[/url] stara wersja dla zainteresowanych: http://i.imgur.com/KiyPhlE.jpg http://i.imgur.com/FP1Fy3X.jpg http://i.imgur.com/PoBhjyR.jpg http://i.imgur.com/RNF9IIy.jpg http://i.imgur.com/jg2Xw1o.jpg http://i.imgur.com/Kie1Q9N.jpg http://i.imgur.com/eDoKN6q.jpg http://i.imgur.com/TS7P1V4.jpg Edytowane 15 Październik 2016 przez Piro
Piro Napisano 18 Październik 2016 Autor Napisano 18 Październik 2016 Tym razem coś bardziej fiskarsowego, ofkors pozmieniane delikatnie.
Artist Napisano 25 Październik 2016 Napisano 25 Październik 2016 Witaj, Bardzo fajnie Ci to wychodzi :) Jaki jest twój work-flow? Robisz model h poly+zbrush w pierwszej kolejności. Następnie modelu h poly - low poly i przepalasz mapki? Pozdrawiam, Artist
Idaho Napisano 26 Październik 2016 Napisano 26 Październik 2016 Witaj, Jaki jest twój work-flow? Robisz model h poly+zbrush w pierwszej kolejności. Następnie modelu h poly - low poly i przepalasz mapki? Artist Jak wiesz to po co pytasz ? ;) Dokładnie tak się robi. Tutaj (ta maczeta) mógł wszystko wykonać w low-poly, a wszystkie mapy zrobić w Substance Painter, nawet tę fakturę rękojeści. Co do innych modeli -> Hi-poly, zetka, potem czasami decimation jeżeli za dużo waży, low-poly, UV, wypalanie w xnormal normal mapy, a potem reszta map w quixel lub Substance Painter czy Mari indie
Artist Napisano 26 Październik 2016 Napisano 26 Październik 2016 Dzięki Idaho Chciałem się upewnić czy aby na pewno dobrze rozumiem tok robienia modeli pod gry, niedługo coś wrzucę swojego na forum :)
Piro Napisano 1 Listopad 2016 Autor Napisano 1 Listopad 2016 @Idaho Jak wiesz to po co pytasz ? ;) Dokładnie tak się robi. Tutaj (ta maczeta) mógł wszystko wykonać w low-poly, a wszystkie mapy zrobić w Substance Painter, nawet tę fakturę rękojeści. Co do innych modeli -> Hi-poly, zetka, potem czasami decimation jeżeli za dużo waży, low-poly, UV, wypalanie w xnormal normal mapy, a potem reszta map w quixel lub Substance Painter czy Mari indie Dzięki za odpowiedzenie za mnie, szkoda tylko że nie masz racji ;-) @Artist Jaki jest twój work-flow? Robisz model h poly+zbrush w pierwszej kolejności. Następnie modelu h poly - low poly i przepalasz mapki? Modele powstają 100% w 3dmaxie, wersji 2012 jeśli kogoś to interesuje - mam do niej licencję która mnie kosztowała kupe hajsu, i się jej trzymam póki co, ma wszystkie toole których potrzebuję. Na początku zawsze robię basemesha, niektórzy nazywają go mid-poly - ma sporo pocięć, staram się go trzymać w quadach, ma ładne, równoległe podziały etc - tak, aby looptoolem dało radę szybko zoptymalizować pod LP jak i porobić edgeloopy pod HP. Z takiego basemesha później wykonuję model HP, dodając potrzebny detal oraz krawędzie. Zazwyczaj ilosć iteracji sub-d wynosi 2, czasami 3. na modelu HP ustawiam różne kolorki pod poszczególne materiały, przyda się do wypalenia matID. W momencie kiedy bryła HP mnie zadowala, z basemesha usuwam niepotrzebne podziały, ustawiam smoothgroupy z 45angle (dośc dobrze znajduje ostre kąty, o tym za chwilę), a później w maxie robię uvchunks by smoothgroups ( śmieszna historia - kiedyś wpadłem na pomysł napisanai skryptu który robił unwrap po smoothgroupach, napisałem, tylko po to by kumpel powiedział mi że jest wbudowane w 3dmaxa :D ), stitchuję co chcę, skaluję rzeczy w zależnie od tego jak ważne/widoczne są, i hop do UVlayouta, gdzie robię kilka boxów z grupami UV, i robię pack z dość specyficznymi ustawieniami - oszczędza to kilka godzin pracy przy UV zazwyczaj. Po powrocie modelu z uvlayouta do maxa, odpalam textoolsa, używam smoothing groups from uvchunks - to rozwiazuje 95% problemów z bejkiem normalek - które to wbrew opinii połowie artystów bejkuję również w 3D Maxie, z rozdziałką 2x większą niż docelowa + filtered maps (pozbywa się jakiejkolwiek pikselozy). Na to "Turn to poly" modifier, z ograniczeniem edgy do 3, ładnie triangluje obiekt pod projection - ewentualne fuckupy triangulacji poprawiam już ręcznie. Na to wszystko Projection, dodaję HP, ustawiam klatkę (zazwyczaj trzeba poprawiać ręcznie, ale nie jest to zazwyczaj bardziej zajmujące niż 5 minut). Później RTT (Render To Texture - poprawiłem go tak aby supportował palenie do 16k mapek, które później można zeskalować w doł aby overkompensować lipny AA) gdzie przepalam normal mapę tangentów, normal mapę worldspace, matID mapę, czasami jeśli mam kaprys to ambient occlusion., ale często wypalam je w Substance painterze. Mesh low poly ląduje później w substance painterze wraz z wypalonymi mapami, gdzie przystępuję do teksturowania. To tyle co do workflow, można by sporo rozwinąć większość technik, ale założenie ogólne jest by nie splitować pracy na jaknajwiększą ilość programów, z prostego powodu - nie pracuję na etacie tylko freelansuję, i częstokroć klienci mają ochotę mieć pliki do edycji do softów które posiadają - zazwyczaj max/maya, photoshop, z substance painterem już są problemy często, ale jak mus to mus. A jako update, mała bombka, póki co samo HP: W przygotowaniu jest również model lasek dynamitu bardziej klasycznych, ale że re-używają mesha, to nie widziałem sensu pokazywać ich osobno, będzie w gotowym LP. Pozdrawiam, A.
Piro Napisano 15 Listopad 2016 Autor Napisano 15 Listopad 2016 Pew pew, pew, pewpew pew. Pew pew, pew pewpewpew. Pew. Pew pew pew-pew 2015, pew-pew-pew. Pew pew. Pew: Pew-pew: Pew, pew: Pew: Pew pew, pew: Pew-Pew-Pew: Pew, Pew: Pew, P. Zarzucono mi, że nie umiem robić niczego oprócz rzeczy które robią pew-pew-pew, więc specjalnie kolejny post z even more pew. Your move.
Piro Napisano 5 Grudzień 2016 Autor Napisano 5 Grudzień 2016 Taka szybka wrzuta, byłoby więcej screenów, ale mi scenę z marmoseta wcięło. Colt Python, w WIPie jest kilka długości luf i takticoolowych nakładek.
Artist Napisano 7 Grudzień 2016 Napisano 7 Grudzień 2016 Bardzo dobrze to wygląda :D Podczas ekportu z substanca jakie maski eksportujesz? Jest mnóstwo wyborów, z reguły jak eksportuje to nie każda maska dobrze wychodzi plus pomiedzy moja UV jest spam jakiś krzywych. Źle to wygląda :P
Piro Napisano 7 Grudzień 2016 Autor Napisano 7 Grudzień 2016 Hey, Nie eksportuję żadnych masek z substance, zazwyczaj już gotowe tekstury - jeśli muszę nałożyć jakąś typografię / detal w PS, to robię czarnobiałą maskę w PS, i nakładam w substance painterze - tak, aby wynikowo mieć źródło z jednym plikiem SPP. Pokaż o co chodzi z UVką, może pomogę. Z miejsca mogę Ci powiedzieć, że painter nie lubi mirrorowanych UV / UV które nie są w 0-1 UV space.
Artist Napisano 7 Grudzień 2016 Napisano 7 Grudzień 2016 Hey, Nie eksportuję żadnych masek z substance, zazwyczaj już gotowe tekstury - jeśli muszę nałożyć jakąś typografię / detal w PS, to robię czarnobiałą maskę w PS, i nakładam w substance painterze - tak, aby wynikowo mieć źródło z jednym plikiem SPP. Pokaż o co chodzi z UVką, może pomogę. Z miejsca mogę Ci powiedzieć, że painter nie lubi mirrorowanych UV / UV które nie są w 0-1 UV space. Nie maski tylko mapki Diffuce/Normal/AO itp ;p Zaraz założe swoja teczke bede wrzucal to ci juz zrobilem to zobaczysz jak u mnie to wyglada
Piro Napisano 27 Grudzień 2016 Autor Napisano 27 Grudzień 2016 No, to temat HighPoly colt python zamknięty.
RK Napisano 2 Styczeń 2017 Napisano 2 Styczeń 2017 Wygląda super- z materiałami będzie niesamowity. Tak z ciekawości- ile poly w wersji hi?
marekkonieczny Napisano 25 Styczeń 2017 Napisano 25 Styczeń 2017 jestem pod wielkim wrażeniem, gratuluję skilla. Jest motywacja widząc tak dobre prace.
Piro Napisano 7 Lipiec 2017 Autor Napisano 7 Lipiec 2017 Ok, czas coś wrzucić: Sig p226, z tacticool akcesoriami - chyba z 2 miechy dłubania, bo i pracy sporo i czasu an własne projekty nie ma. Sig p226, Tłumik, DBAL-PL, MagGrip, Extended mag, Strike Face.
Piro Napisano 19 Lipiec 2017 Autor Napisano 19 Lipiec 2017 Mały WIP do jednego z projektów przy których robię:
Piro Napisano 19 Wrzesień 2017 Autor Napisano 19 Wrzesień 2017 Skończone HP dla modelu "West SMG" - Klient posłuchał rady, że SMG oznacza subcaliber machine gun, i konstrukcja była troszke za duża, i magazynek sugerował używanie amunicji karabinowej, więc całość dostała mały lifting. No ale na granade launcher się uparli, więc jest ;-) LP on the way.
wesiko Napisano 29 Wrzesień 2017 Napisano 29 Wrzesień 2017 bardzo fajny sprzęt to jest ___________________________ here
eksas Napisano 9 Październik 2017 Napisano 9 Październik 2017 (edytowane) Wow ten Colt niezły. Masa szczegółów :) ______________________ Masz problem z umowa kupna sprzedaży samochodu? Chętnie pomogę. Edytowane 10 Październik 2017 przez eksas
Piro Napisano 21 Grudzień 2017 Autor Napisano 21 Grudzień 2017 (edytowane) Tak z okazji świąt, klient zażyczył sobie dokończyć RPD: Edytowane 31 Grudzień 2017 przez Piro
DuzeZ Napisano 22 Grudzień 2017 Napisano 22 Grudzień 2017 Bardzo ładnie, nie zaglądałem tutaj jakiś czas i widzę postęp jest ;) Długo zajęło Ci stworzenie całości od zera? HP robiłeś tak jak widać w całości na foto w modelu czy korzystałeś z np alphy śrub, napisów? W czym texturowałeś?
Piro Napisano 22 Grudzień 2017 Autor Napisano 22 Grudzień 2017 Pomijając fakt że to chyba 3x od nowa było zaczynane (tak to jest jak klient chce najpierw karabin w 5, pozniej w 10 godzin), to od startu HP do zakończenia teksturek jakieś 65h wyszło - można by uciąć, ale wszystko jest sub-d modelowane, a i nie śpieszyłem się jakoś kosmicznie. Całość była rozstrzelona na półtora roku tho :D Taki projekt-zapychacz. Jakieś 35h to HP, 10 to LP i unwrap, 15 to tekstury. Nie jestem z nich zadowolony w 100%, szczególnie z drewna, ale nie chcę też za długo siedzieć przy tym, bo znienawidzę. Alphami/maskami tylko napisy robione i kilka wcięć np na szczerbince, a tak to wszystko na geometry, nawet floating geo nie ma tam za dużo - jak się nie śpieszy z projektem nikomu, to lubię robić porządnie. Teksturki Substance Painter 2, renderki Marmoset 2. Modelowanie oczywiście 3ds Max.
Piro Napisano 28 Grudzień 2017 Autor Napisano 28 Grudzień 2017 (edytowane) No i chyba końcówka projektu West-SMG. Edytowane 1 Luty 2018 przez Piro imgur mnie oszukał i zmniejszył obrazki
Piro Napisano 11 Styczeń 2018 Autor Napisano 11 Styczeń 2018 (edytowane) No i temat karabinu Hecate II mozna uznać za zamkniety, prawdopodobnie. Poprawiłęm co mi się nie podobało, resztę zostawiłem z braku czasu niestety, no i wygenerowałem jeszcze wersję 'pomalowaną', pomimo mojego sprzeciwu co by takową robić. Edytowane 17 Styczeń 2018 przez Piro
gigant84 Napisano 17 Styczeń 2018 Napisano 17 Styczeń 2018 Wersja pomalowana podoba mi się najmniej. Zbyt duży "szum" wprowadza kolor plus wżery, braki w farbie itp. Zatraciłeś przez to kompletnie bryłę tego modelu, którą widać bardzo dobrze na pozostałych screenach. Dodatkowo lina wokół lunety... Wygląda strasznie :) Wiem, chciałeś dodać jakiegoś smaczku w stylu sznurek, gumka, opaska, ale przesadziłeś. Obiekt ten sprawia, że człowiek koncentruje swój wzrok właśnie na tym elemencie, przez co nie dostrzega(m) w ogóle "smaczków" na lunecie. Przepraszam, że to napiszę ale ta lina wygląda jak... kawałek kupy :) (ostatni screen) Co do pozostałych wersji, bardzo mi się podobają. Solidna robota.
Piro Napisano 17 Styczeń 2018 Autor Napisano 17 Styczeń 2018 (edytowane) Pomalowana była wymysłem klienta na szybko, ale zgadzam się w pełni, wygląda jak kupa :D O ile farba bedzie musiała zostać, to w wolnej chwili postaram się przerobić kupe na sznurek, bo razi w oczy. Edit: Dzięki za komentarz, uświadomiło mi to że sznurek nie ma tak naprawdę warstwy albedo O_o Poprawiłem, uploadnąłem nowe. Edytowane 17 Styczeń 2018 przez Piro
gigant84 Napisano 17 Styczeń 2018 Napisano 17 Styczeń 2018 Dużo rzeczy bym poprawił na tym konkretnym modelu. Zbyt duży bump masz na tej "torebeczce" z przodu. Są tam jakieś ornamenty wyciśnięte na skórze, ale przez zbyt duży szum są ledwo dostrzegalne. Wywal ten sznurek w ogóle, bardzo zaburza odbiór modelu. Wiem, że farba na szybko, ale mam wrażenie, że wrzuciłeś gotowy SM Machinery z SP i tak już zostawiłeś. Zamiast litego koloru dałbym jakąś teksturę moro, ale nie klasyczną. Coś bym "zaczarował" - może piksele ale nie do końca takie standardowe. Stonował bym to wszystko mocno. Mniejsze wżery, mniejsze zużycie farby. Teraz to wygląda jak młot pneumatyczny :)
Piro Napisano 17 Styczeń 2018 Autor Napisano 17 Styczeń 2018 Problem w tym ze nie moge - ani wywalic sznura, ani torebek, ani farby - w ogole mowilem zeby nie robić, ale sie klient uparl - a jak sie upiera to i mi się nie chce robić mowiac szczerze. Sm bazuje na painted tank akurat, pewnie żółty kolor zwiódł. I tak, musi być żółte, chciałem jakieś camo ale nope, żółta farba ma być. Dlatego żeby cokolwiek było do folio, zrobiłem też wersję bez udziwnień.
Jedaith Napisano 17 Styczeń 2018 Napisano 17 Styczeń 2018 W tej żółtej wersji troszkę nie przekonuje mnie tekstura. Brud, przetarcia itp. wyglądają mocno na wygenerowane bez subtelności :) Mam też wrażenie, że zmiksowany w 2D normal na detalach jest zbyt intensywny. Szkoda, bo przy np. RPD kilka postów wcześniej pokazałeś, że zrobiłeś spory postęp jeśli chodzi o tekstury. :)
gigant84 Napisano 17 Styczeń 2018 Napisano 17 Styczeń 2018 No to jedyne co Ci pozostaje, to uśmiechnąć się pod nosem w stronę klienta i zapomnieć o sprawie. Ja udaję, że tego modelu nigdy nie było :)
Piro Napisano 17 Styczeń 2018 Autor Napisano 17 Styczeń 2018 Aaaa nienawidze was wszystkich :D Dzięki za rady, zmniejszyłem intensywnosc heightmapy an skorze, zmieniłem całkowicie sposob w jaki jestuszkodzona, zmieniłem albedo na linie, od nowa wybrushowałem maskę pod farbę, samą farbę też całkowicie zmieniłem + dodałem wariacje w samym albedo, co by większe plamy nie były jednolite.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się