Skocz do zawartości

SUPER_OkO

Members
  • Liczba zawartości

    1 368
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Zawartość dodana przez SUPER_OkO

  1. Heja. Zapomnialem dodać linijki odnośnie zmiany tylko wybranych map.. juz dodalem ci w tamtym wątku koljną wersję. Odnośnie zmiany nazw bardzo rozbudowanych materialow to tutaj trzeba by bylo troche posiedziec.. bo materialy moga miec powalone drzewka. ---- EDIT ------ Oj dzisiaj mi się wyjątkowo nudzi. Nie chce mi się już tam wklejać więc dam tutaj. Skrypt penetruje nazwy do pierwszego drzewka, testwałem na zwykłym materiale blend więc nie wiem jak się będzie sprawdzał. ------------------------------------------------------------------------------------------- scMAll = sceneMaterials fn materialRename scM scMName= ( if (findstring scM.name "Map #") !=undefined then scM.name = "nazwa_" + scMName for w = 1 to scM.maps.count do ( if scM.maps[w] != undefined then ( if (findstring scM.maps[w].name "Map #") !=undefined then scM.maps[w].name = "nazwa_" + scMName + "_" + (w as string) ) ) ) for x = 1 to scMAll.count do ( if (getNumSubMtls scMAll[x]) == 0 then materialRename scMAll[x] (x as string) else ( for q = 1 to (getNumSubMtls scMAll[x]) do ( aa = getSubMtl scMAll[x] q materialRename aa ((x as string)+"_D_" + (q as string)) ) ) )
  2. Wrzuciłem ci do tamtego wątku. Pzdr
  3. map_name_changer_v01.txt Zmien, końcówke pliku na ms, czyli - map_name_changer_v01.ms (nie chcialo mi sie wgrywac na jakies serwery) Skrypt zadziała raczej na podstawowych materiałach na pewno nie na jakichś rozbudowanych Skrypt po prostu zbiera wszystkie materiały i leci po kolei po wszystkich sub materiałach i materiałach i zmienia im odpowiednio nazwy. Raczej nie spełni twoich oczekiwań w 100% więc masz go za free. Lepszy rydz niż nic... nie chce mi się myśleć nad różnymi wariantami materiałów bo to nie moja brożka. Pozdrawiam Zapomniałem o zmianie tylko odpowiednich map o nazwie "Map #" wiec o to kolejna wersja zmieniająca tylko wybrane materialy map_name_changer_v02.txt
  4. Heja. Dzięki za komentarze. -Pomysł na skrypcik urodził się dawno temu. Podchodziłem do tematu już parę razy różnymi metodami, zawsze gdzieś jednak trafiałem na ślepy zaułek i się poddawałem. Ostatnio trafiłem na coś podobnego właśnie pod mayką, podchwyciłem idę, dwa dni spokoju i się urodziło właśnie takie cudo. - Skryptowaniem zajmuję sie niedługo.. jakieś 5 lat z doskoku. Na początek polecam lekturę "3ds Max 9 MAXScript Essentials", później już spokojnie wystarcza Help maxowy i oczywiście http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=98, gdzie znajdzie się odpowiedzi na wszelkie pytania. - Pawelkos - to oczym piszesz jest bardzo proste do zrobienia. Na szczęście Max w przeciwieństwie do mayki jako Bonsow może używać wszystkich obiektów, które to mogą mieć dowolną orientację. Więc taka opcja by się sprawdziła w przypadku jednej tam zadeklarowanej orientacji, w przypadku innych mogła by zrobić niezły bałagan. Pomyślę nad tym na pewno, bo oprócz zrobienia pożądnego mirrora to jest następnym wyzwaniem. Póki co i tak można te boxy do cięcia szybciej dopasować niż envelopy i rezultat jest o niebo lepszy. - Linka wrzucę po weekendzie do skrypciku. Dzięki i Pozdrawiam
  5. Witam. Troche luźniej w robocie się zrobiło więc napisałem sobie taki o to skrypcik Skrypt działa na prostej zasadzie: Z kości w skinie mesha, tworzy odpowiadające im tzw. slice boxy, ktore to nam wycinaja obszar siatki. Tak pocięta siatka jest podlinkowywana do odpowiadającym im kości Następnie dane "cięcia" są ładowane do skinwarpa z czego jest generowany skin Zabieg ten pozwala na "wydzielenie" obszaru gdzie dana kość oddziaływuje na siatkę, skinwarp też ładnie wygładza przejścia pomiędzy obiektami. W ten sposób uzyskujemy całkiem nieźle przygotowanego skina. Oczywiści trzeba jeszcze się jeszcze pomęczyć z dopracowaniem takiego skina ale po wypluciu bezposrednio ze skryptu, jest na tyle dany mesh dobrze zeskinowany, że możgą inne osoby spokojnie cisnąć animacje. Efektem "ubocznym" są pocięte kawałki, po ukryciu skina mamy przyspieszenie na viewportach x 1000. Oczywiście skrypt działa na dowolnym skinie. Czyli można oskinować w ten sposób wszystko, nie tylko postaci. Mile widziane kometarze, podpowiedzi, usprawnienia itd. LINK http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/auto-mesh-skinning
  6. Witam. Postaram się krótko wypowiedzieć na temat tego wszystkiego. Ogólnie dzisiaj dopiero zauważyłem, że ten wczorajszy zapis który podałem z $dumm.. jest w ogóle źle zapisany i w sumie bez sensu ;) ale czasami tak jest jak się pisze na szybko z głowy bez sprawdzenia. $nazwa zawsze odnosi się do jakiegoś obiektu w scenie... magiczne cyferki [1]... [8] pomagają skracać zapis odwołania do jakiejś "funkcji" w danym obiekcie. Czyli jak jest miliard controllerow, modyfikatorów i wszelakich rzeczy, przypisanych do obiektu można się do niego odnieść prosto, za pomocą ciągu liczb, a nie wpisując ogromne ilości danych. Wracając do tematu, żebyś mógł sobie przenosić drzwi gdzie tylko chcesz to trzeba najpierw zrobić kontroller Globala, czyli jakikolwiek obiekt do, którego będzie podlinkowana cała reszta. Więc najpierw robisz sobie te drzwi itd. później robisz jakiś kwadrat do przesuwania drzwi, później podlinkowujesz wszystko tak jak wcześniej, nastepnie likujesz i dummiego i pierwsze skrzydło w hierarchi drzwi do tego Kwadrata/globala. Nastepnie freezujesz dummego i laczysz za pomocą wire param. Możesz oczywiście wpisywać liczbę...... łotewa. Zapomnij o tym zapisie "trzecim" bo to głupota co napisałem.
  7. Witam. No tak zapomniałem dodać "$" przed dummy. Tak czy siak i tak się tego nie robi w ten sposób. Ogólnie jest tak, jeżeli obiekt w scenie nie jest podlinkowany do żadnego innego to zawsze pracuje w globalnym układzie współrzędnych, jeżeli chce się wyzerować wartości (w danym położeniu obiektu, różnym od [0,0,0]) pozycji i rotacji to trzeba zrobić freez transforma. Wciśnij lewy alt i prawy przycik myszy, pojawi ci się menu i daj freez transform. To robi nic innego jak dodanie list controllerow i nowych controlerow XYZ od pozycji i rotacji, po takim zabiegu dany obiekt dla nowego kontrolera bedzie mial wartość 0 :D ehh te definicje. Wystarczy, że zrobisz polaczenie po takim resecie, tak jak robiles wczesniej, z taka różnicą, że w drzewku position pojawi się kolejne drzewko, a ty musisz się podłączyć teraz dla osi X w drzewku "Zero pos XYZ" i powinno wszystko działać. Pozdrawiam.
  8. Oj nie to tak nie zadziala. To, że podpinasz coś pod x_position, nie oznacza, że masz dostęp do wartości x_position wpisując x_position. Ogolnie to, żeby dummy ci się nie zaczynał przesuwać z punktu x=0 to musisz zresetować transformację wcześniej i wtedy wystarczy wpisać "value" i dummy bedzie zaczynal w tym miejscu gdzie byl rest transformacji. Bez resetu transformacji twoj zapis powinien wyglądać jakoś tak. "value + dummy001.pos[1].controller.value"
  9. Przelacz sobie z nitrusa na D3d :D
  10. No to nie ma na co czekać. Kupuj i będziesz miał już RENDERFARMĘ :D
  11. Witam. Mam do sprzedania zestaw Procek/płyta/ram Zestaw 1: Procesor: Intel E8400 C2D 3.0ghz Płyta: Gigabyte Ga-Ep45 ud3 Ram: DDR2 8gb Kingston HyperX Wszystko sprawne. Cena jaka by mnie interesowała to 349zł + koszt wysyłki. Do tego daję gwarancję rozruchową. Up. Nowa okazyjna cena
  12. Parę osób z Juica na pewno by wpadło o ile termin będzie dogodny. Ten weekend odpada ale za 2 tygodnie czemu by nie.
  13. Dopiero teraz zobaczylem, że rzeczywiscie namieszane są te łańcuchy ik. Tutaj masz tutka jak to powinno się robić http://paulneale.com/tutorials/trippleIKLeg.htm
  14. SUPER_OkO

    Load skin

    Skinwarp jest dobry w różnych przypadkach ale jeżeli topologia sie nie zmienia to nie mam sensu go używać dlatego, że mocno smoothouje skina, więc idealnego efektu nie uzyskasz. Aby wczytać na nowo skina zrób tak. Weź odpal stary oskinowany model. Zaznacz wszystkie vertexy i wybejkuj je (ikonka z piekarnikiem) za zapisz skina. Otwórz zrąbanego daj load. Upewnij sie, że każda kość po prawej stronie odpowiada takiej samej pozycji jak po lewej. Jeżeli jest coś przesunięte w kolejności to musisz poprzestawiać prawą stronę tak żeby odpowiadala lewej stronie. Teraz powinno wszystko chodzić. Pzdr.
  15. Uwielbiam specjalistów, którzy wykożystują 15% możliwości softu, są znawcami w każdej dziedzinie i chcieliby, żeby co roku wychodziły updejty gdzie autodesk ładował by tonę nowego gówna.
  16. Witam. Musisz podpiąć sobie solvera od kolana do tego łańcucha ik. Stwórz dowolny obiekt przed kolanem. Wejdź do zakładki motion, zaznacz łańcuch ik. Tam masz taką zakładkę ik solver. Wybierz pick target jako twój obiekt. Teraz masz kontrolę nad kolanem, jego zgjęciem i kątem obrotu. Pzdr
  17. Nie patrzylem na skrypt ale wystarczy wpisac w maxlistenerze linijke: filein "sciezka do pliku.ms" Potem wystarczy zaznaczyc tą linijkę i przenieść na dowolnego toolbara i już jest macro które uruchamia owy skrypt.
  18. Na onecie przynajmniej można się czasami pośmiać czytając posty, tutaj poziom żenady sięgnął dna rowu Mariańskiego. Ekipie składam kondolencje i ubolewania nad tym gównem, które się rozlało w tym wątku. Spocik jest na prawdę spoko. Lepsze takie podejście niż pokazywanie biednych dzieci w reklamówkach. Najlepszy i za razem najgorszy moment to jak rak pomiata świnką, gdzie ruch został w sumie 1:1 przeniesiony z Avengersów ale wyszedl fajnie. Pozdrawiam.
  19. Bardzo prosto można to zrobić clothem. Zazwyczaj się robi plejny w miejscach gdzie jest geometria. Pod plejny podpinasz stretch bonsy przez attachment constrainta. Skinujesz wlosy, plejny/geometrie symulujesz i wsio. Pzdr
  20. W sumie to nie rozumiem za bardzo tego co napisałeś. Zrobiłem ci na szybko scene. https://dl.dropbox.com/u/25351176/materac.max Dla morpha nr 1 masz ustawione list controller a w nim wava i noise controllera... Dla "pompowania" uzyłem vol selecta za pomoca boxa z noisem animowanym. Mam nadzieje, ze pomoze
  21. List controller służy do łączenia paru controllerków w całość. W twoim wypadku to raczej powinieneś użyć vol_selecta z morpherem do dmuchania, a nie bawic sie w jakieś matemtyczno nie wiadomo co.
  22. Wyślij taką próbkę xmla i pliku tekstowego tutaj i się zobaczy...
  23. Heja. Nie chciało mi się oglądać tutoriala ale widziałem screen. Można zrobić skrypt bardzo prostego automejta do takiego czegoś ale też można w miarę prosto zrobić to ręcznie, na parę sposobów. Najprościej można to zrobić na zasadzie, że masz powiedzmy plejna, którego to każdy poly odpowiada jeden obiekt typu np. box. Na plejna narzucasz mapkę wysokości displace. Teraz wystarczy przypisać height każdego boxa do danego polygona. Żeby się nie przemęczać ja to zrobiłem na zasadzie takiej ściągnąłem skrypty z tej stronki http://www.hyperent.com/Hyp-Maxscripts.php[\url] następnie zainstalowałem wszystko i znalazłem skrypt o nazwie "Attach_Selection_to_Surface_by_Local_Z.ms" teraz wystarczy zmienić trzy linijki w nim i odpalić. [ATTACH=CONFIG]88041[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]88040[/ATTACH]
  24. Witam. Dzieje ci się tak dlatego, że przeskalowałeś kości, czego absolutnie nie można robić, bo później wychodzą takie hece. Zrób od nowa palce, ale jeżeli są za małe to używaj bone tools do skalowania przesuwania itd.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności