Skocz do zawartości

SUPER_OkO

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SUPER_OkO

  1. SUPER_OkO odpowiedział Miłosz3ds → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Witam nie wiem jak jest w 2012.. ale we wcześniejszych wersjach często się zdarzało. Tak czy siak nie patrz się na wartości, wklep odpowiednią jaka cie interesuję albo rób to w viewporcie i będzie działać tak jak podałeś mimo iż tam będą wyskakiwać dziwne liczby.
  2. Witam. Możesz to zrobić w ten sposób. Stwórz jakiegoś plejna, "rzuć" go na szybę za pomocą conforma. Później podepnij z pomocą attachmen constraint jakiegoś helpera do plejna, w miejscu gdzie będzie wycieraczka. Stwórz kolejnego helpera w miejscu gdzie jest silnik wycieraczki. Teraz wystarczy, że stworzysz kość o długości wycieraczki, dodasz IKsolvera. Teraz kość i plana linkujesz do helepra w miejscu wycieraczki, a ik solvera linkujesz do helpera podpiętego do plejna. Obracając helperem głównym będziesz obracał wycieraczką, która to będzie zawsze przemieszczała się po płaszczyźnie szyby. Pozdro
  3. Cylindry w środku to nie CAT.. tylko zwykłe cylindry. Koleś którego tutaj przytoczyłaś jest naprawdę znakomitym riggerem i jeżeli zaczynasz zabawę z animacja i robieniem szkieletów to zapomnij, że zrobisz kiedyś cokolwiek takiego. Po tylu latach w branży czasami się sam zastanawiam jak on zrobił nie które patenty. Macki, w brew pozorom, to jest naprawdę ciężki temat, bo nie dość, że trzeba zrobić predefiniowane animacyjne patenty to jeszcze trzeba mieć w pełni kontrolę nad segmentami i pojedynczymi kostkami i nie tylko rotacja wchodzi w grę ale także skręcanie, streczowanie i przesuwanie. Koleś użył tam 4 różnych "systemów kości" i połączył to w całość bardzo zgrabnie. Okej żeby nie zamęczać. Tutaj masz przepis na bardzo prostą mackę z dużymi ograniczeniami. - Robisz długą kość i dzielisz ją np. na 20 części - robisz splajna i dzielisz go na 2 lub 3 segmenty. - zaznaczasz pierwszą kość i dajesz splineIKsolver, zaznaczasz ostatnią, a na końcu splajna - Na splajnie pojawił ci się modyfikator splineIK, wywal go - do splaina przypisz modyfikator normalizeSPl a następnie Wave, normalizeSpl ustaw np. na 20 - Następnie przypisz modyfikator skin i dodaj trzy/cztery helpery, które to zostały po splineIK modyfikatorze - Oskinuj splajna ustaw Wava i proszę bardzo o to super prosty Rigg macki, z super dużymi ograniczeniami Powodzenia i pozdrawiam. P.s. Zapomnij o pętelce. - -
  4. SUPER_OkO odpowiedział troglodyta → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Witam. http://www.juice.pl/clients/blazej/burn_object.ms - to jest mój skrypcik do bejkowania. Zaznacz obiekt i daj "burn shit". Skrypt działa tylko w określonych warunkach czyli w twoim wypadku powinno hulać. Wypala tylko hierarchię więc jeżeli chcesz wypalić dodatkowo vertexy musisz użyć innego skryptu, który to na pewno znajdziesz na http://scriptspot.com
  5. SUPER_OkO odpowiedział Sk2007 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Musisz dodać speed along normal z jakas tam wartoscia, następnie zastosować taką samą siłę ale odwrotną. Spowolni ci to scenę 1000 krotnie ale obiekty będą trzymały się powierzchni.
  6. U mnie na studiach było takie powiedzenie - nie wiesz co zaprojektować, to zasłoń to zielenią. Zgadzam się w 100% z przedmówcami, jako ilustracja wygląda całkiem spoko ale już jako prezentacja rewitalizacji danego miejsca to jakieś jedno wielkie nie porozumienie. Za dużo flar, gradiencików i innych zabiegów Sklepowych powodują, że ta praca jako wizualizacja jest kompletnie nie czytelna. Wchodząc tu myślałem, że ktoś zrobił ilustrację do nowego dodatku bf3.
  7. Witam. Wydaje mi się że powinieneś zapomnieć o jakimiś magicznym sposobie, żeby ograniczyć sobie ruchy na linie połączonej obustronnie. Najprościej jest to wyanimować ręcznie. Podskinuj sobie spliajna zwykłego tak jak napisał wyżej SiGziBartek do helperków, wtedy będziesz miał możliwość kontrolowanie punktów i bezierów shejpa za pomocą hp. Z animuj sobie te obiekty tak, żeby te liny się za bardzo nie rozciągały i tyle. Na uparciucha możesz sobie napisać własnego constrainta, który będzie ci robił te ograniczenia pomiędzy punktami. Dla mnie to matematyczna czarna magia... (dział constraints) http://en.wikipedia.org/wiki/Verlet_integration
  8. SUPER_OkO odpowiedział damianwz23 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zdecydowanie pan wykładowca nie ma pojęcia do czego służy kobyła Maxowa. Ale zawsze jest jakieś Ale. Taką pseudo gierkę można zrobić w sumie na 2 sposoby. Pierwszy najbardziej logiczny to jest zbudowanie rigga z proceduralnymi animacjami. Jest to dość skomplikowana sprawa (tutaj przykład - http://joleanes.com/technical_stuff/ProceduralAnimation_Experiment_3_Mech.php. Drugi sposób jaki mi przyszedł do głowy to próba ogarnięcia mixera bipedowego z poziomu mxs. Czy jest na tyle zaimplementowany maxscript w nim, żeby kontrolować klipy na "żywo", to już musiałbyś sobie sam sprawdzić. Podałeś przykład np. "podnoszenie przedmiotów przez postać" - przy wyżej wymienionych metodach zapomnij o tym. Max to program do 3d, a nie silnik graficzny, to 2 zupełnie różne rzeczy.
  9. Skinmorph służy do czegoś innego, a tobie będzie potrzebny skinWarp.
  10. SUPER_OkO odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Chwilę testowałem gpoly. Zapowiadali kilkukrotne przyspieszenie ja wyciągam zaledwie 0.5, 0.3 szybsza prędkość. Musze jeszcze przetestować na maszynie z dużą ilością prców. Zauważyłem kilka fuckapów na dzień dobry z gPoly. Największy jest taki, że nie przyjmuje TS'a wyżej co czyni go trochę bezwartościowym wynalazkiem w tym momencie.
  11. SUPER_OkO odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Zloty/Meetingi
    Ja dorzucę "Włodkowica 21" gdzie zawsze sie jakies miejsce znajdzie i "wydawnictwo".. wszystko kolo mleczarni
  12. Witam mam taki problem. Chcę zrobić skaler dla labela, którym to skaleram ustawiam sobie wielkość labela w Formie. Czyli dla przykladu. -Przywołuję sobie forma -dodaję do niego buttona. Po naciśnięciu przywołuję labla w postaci kwadratu o jakiejś tam wielkości i jakiejś dowolnej pozycji w Formie. Pytanie. Czy istnieje jakaś funkcja w .Net'cie aby włączyć "transformację" aby manipulować sizem Labela na "żywo" w Form'ie? Napisałem sobie taką funkcję ale nie działa mi za dobrze. Jeżeli chcę edytować każdy róg osobno dla danego label'a zaczyna się sieczka i trochę się już w tym gubię. Neta zacząłem odkrywać niedawno więc będę wdzięczny za każdą odpowiedź. Pozdrawiam Podpowiedź wideo o co mi dokładnie chodzi -od 11sec do 15.
  13. Zakombinowałeś tutaj maxymalnie, pomijając to aby mieć kontrolę nad oczami z pomocą tego "manipulatorka" i bezpośrednio z brązowego prostokąta to musisz dodać do niego -> float list no chyba, że już jest a następnie zrobić kolejną "warstwę" do sterowania positionXYZ i zrobić ją aktywną. Teraz może celować "prostokątem" .. i kontrolować oczy za pomocą "manipulatorka". Jeżeli chodzi o przesuwanie "manipulatora" to ja nie wiem w sumie o co dokładnie ci chodzi. Taki manipulator z controllerrem float_limit powinieneś mieć zawsze podpiętego w hierarchii. Czyli w twoim wypadku powinien być podpięty do twojego zielonego prostokąta.. którym to sobie możesz przesuwać manipulator. tu masz takie podstawy które to ileś tam lat temu napisałem dla potomnych - http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=43628
  14. Z mojego doświadczenia i doświadczenia animatorów z którymi współpracowałem/uję wynika, że najgorsze rozwiązanie to jest wogóle przypinać jakikolwiek kontroler do głowy żeby sterować oczami. Lepiej umieścić kontrolki w jakimś panelu. Przy dynamicznych ruchach postaci ustawianie oczu może być masakrą, tak samo jak sterowanie całą mimiką. Człowiek wtedy nie jest skoncentrowany na animowaniu tylko na szukanie kontrolek od oczu.. czy tam twarzy, która lata jak sałata. Trochę nie rozumiem twojego problemu. Gdyż jeżeli masz zlinkowaną "elipsę" do kości głowy to elipsa działa w lokalnych osiach kości głowy. Czyli ruszając głową a nie ruszając kontrolerem od oczu, wartości współrzędnych "elipsy" zawsze są równe zero do póki nie ruszysz tym kontrolerem. Czyli jak sobie przypiszesz controller "float_limit" to wszystko zawsze i każdej godzinie ci będzie działać przy jakich kolwiek ruchach głowy. Tutaj przepis krok po kroku: 1. Linkujesz "elipsę" do kości głowy 2. Freezujesz transforamcję 3. dla nowo powstałego kontrolera pozycji przypisujesz "float limit" i wsio.
  15. SUPER_OkO odpowiedział MKorczak → na odpowiedź w temacie → Animacje
    7min filmu, w którym nic absolutnie nie pokazano, prócz tego, że alvernia ma duuuuuużo sprzętu i jest super.
  16. SUPER_OkO odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Zloty/Meetingi
    ;) ..........
  17. Tak jak napisałem wyżej, zrobisz to o czym piszesz, nie używając tego UseVertexS. Kopiujesz głowę F (ktora od teraz bedzie nosiła nazwę "Andrzej"), dodajesz morphera dla Andrzeja, wybierasz Glowke D z tą swoją grdyką jako morphera 1. Teraz schodzisz w andrzeju do editPoly (niżej w staku), zaznaczsz obszar mniej więcej ten który cię interesuje czyli ową grdykę, włączasz soft Selection w edit poly i ustawiasz sobie zakres. Teraz sluchaj uważnie bo już więcej tego nie powtórzę. !!!Nie!!! klikając na ten magiczny przycisk Vertex... wchodzisz wyżej w staku do morphera, dajesz wartość 100 dla wybranego morpha D w pierwszej pozycji i teraz widzisz zmienia ci się tylko ten obszar który zaznaczyłeś niżej w staku, w editPoly i soft SELECTION DZIALA. Tylko nie może być Włączone te cudo w morpherze UseVertex Selection. Collapsujesz wszystko i masz nowego morpha z poprawioną grdyką dla modelu F. To samo robisz sobie z resztą modeli.
  18. Nigdy nie uzywalem "use vertex selection". Możesz to zrobić w ten sposób np. Zaznaczasz vertex, robisz soft selekcje i nie zamykając edytowania przechodzisz w staku na morphera. Wtedy modyfikator używa tylko tych vertexów zaznaczonych, inne olewa.
  19. SUPER_OkO odpowiedział Kubajaniak → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak jak Blazej napisal, najlatwiej dla ciebie bedzie podpiecie orientacji kosci i do tego jeszcze oczywsicie postion Constrainta pod miednice. Pytanie zasadnicze jest takie, czy to ma byc czysty szkielet w hierarchi czy jakis customowy rigg? Wypalajac animacje bedziesz mial zapelnionego calego timelina wiec bedziesz musial tez sobie poczyscic animacje. Ja takie rzeczy zalatwiam skryptowo, niestety dzialaja tylko pod moje customowe riggi wiec nic tu nie pomoga. Pozdrawiam.
  20. SUPER_OkO odpowiedział maru → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Witam. Sprawdzilem i nie ma obslugi "ignore animation range" z poziomu MXS. Tylko skryptem by dalo rade to z automatyzowac. Poniewaz MXS nie obsluguje to ci nikt czegos takiego nie napisze. Poniewaz skrypt raczej nie jest do niczego przydatny to nawet nikt by sie nie wysilil zeby go napisac. Zapomnij o tym i staraj sie robic tak jak trzeba za pierwszym razem. Pozdrawiam.
  21. ZŁOOOOOOO! Przegieliście!
  22. Witam. W menu Animation -> bone tools, odpali ci sie okienko, a w nim wylacz funkcje "Bone on". Wsio, pzdr.
  23. SUPER_OkO odpowiedział Dav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Koleś się za dużo na oglądał copilota i myślał, że potrafi udźwignąć takiego kloca, a wyszło straszne gówno. Paweł, dobrze mówi, koleś się chwali jaki to mały budżet miał, a później ludzie myślą, że wszystko da się zrobić za 100$. Równie dobrze mógł napisać 10$ lub 1000$ bo pewnie zapomniał policzyć ile kawy wypił w tym czasie i ile prądu i benzyny zmarnował.
  24. SUPER_OkO odpowiedział CzAk1 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Na początku padł pomysł, żeby z animować niektóre sceny. Niestety ilość mappingów, podmalówek, poprawek, nie pozwoliły na jakiekolwiek eksperymenty z animowaniem, w tak krótkim czasie.
  25. SUPER_OkO odpowiedział asblaze → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Bardzo fajnie jest to wszystko z animowane. Ile czasu poświęciłeś na jedną taką scenkę aktingu?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności