Zawartość dodana przez SUPER_OkO
-
Jak wypalić klatki kluczowe animowanego obiektu
Witam. http://www.juice.pl/clients/blazej/burn_object.ms - to jest mój skrypcik do bejkowania. Zaznacz obiekt i daj "burn shit". Skrypt działa tylko w określonych warunkach czyli w twoim wypadku powinno hulać. Wypala tylko hierarchię więc jeżeli chcesz wypalić dodatkowo vertexy musisz użyć innego skryptu, który to na pewno znajdziesz na http://scriptspot.com
-
Particle flow - problem z przypisaniem
Musisz dodać speed along normal z jakas tam wartoscia, następnie zastosować taką samą siłę ale odwrotną. Spowolni ci to scenę 1000 krotnie ale obiekty będą trzymały się powierzchni.
-
Wizualizacja z pominięciem modelu 3D. Prezentacja WIP
U mnie na studiach było takie powiedzenie - nie wiesz co zaprojektować, to zasłoń to zielenią. Zgadzam się w 100% z przedmówcami, jako ilustracja wygląda całkiem spoko ale już jako prezentacja rewitalizacji danego miejsca to jakieś jedno wielkie nie porozumienie. Za dużo flar, gradiencików i innych zabiegów Sklepowych powodują, że ta praca jako wizualizacja jest kompletnie nie czytelna. Wchodząc tu myślałem, że ktoś zrobił ilustrację do nowego dodatku bf3.
-
animacja kabli, przewodów, elastycznych połączeń 3ds max
Witam. Wydaje mi się że powinieneś zapomnieć o jakimiś magicznym sposobie, żeby ograniczyć sobie ruchy na linie połączonej obustronnie. Najprościej jest to wyanimować ręcznie. Podskinuj sobie spliajna zwykłego tak jak napisał wyżej SiGziBartek do helperków, wtedy będziesz miał możliwość kontrolowanie punktów i bezierów shejpa za pomocą hp. Z animuj sobie te obiekty tak, żeby te liny się za bardzo nie rozciągały i tyle. Na uparciucha możesz sobie napisać własnego constrainta, który będzie ci robił te ograniczenia pomiędzy punktami. Dla mnie to matematyczna czarna magia... (dział constraints) http://en.wikipedia.org/wiki/Verlet_integration
-
Czy moge zrobic z animacji gre w 3ds maxie?
Zdecydowanie pan wykładowca nie ma pojęcia do czego służy kobyła Maxowa. Ale zawsze jest jakieś Ale. Taką pseudo gierkę można zrobić w sumie na 2 sposoby. Pierwszy najbardziej logiczny to jest zbudowanie rigga z proceduralnymi animacjami. Jest to dość skomplikowana sprawa (tutaj przykład - http://joleanes.com/technical_stuff/ProceduralAnimation_Experiment_3_Mech.php. Drugi sposób jaki mi przyszedł do głowy to próba ogarnięcia mixera bipedowego z poziomu mxs. Czy jest na tyle zaimplementowany maxscript w nim, żeby kontrolować klipy na "żywo", to już musiałbyś sobie sam sprawdzić. Podałeś przykład np. "podnoszenie przedmiotów przez postać" - przy wyżej wymienionych metodach zapomnij o tym. Max to program do 3d, a nie silnik graficzny, to 2 zupełnie różne rzeczy.
-
Skin morph i animacja postaci z ubraniem-mesh
Skinmorph służy do czegoś innego, a tobie będzie potrzebny skinWarp.
-
3ds Max 2013 - trial dostępny!
Chwilę testowałem gpoly. Zapowiadali kilkukrotne przyspieszenie ja wyciągam zaledwie 0.5, 0.3 szybsza prędkość. Musze jeszcze przetestować na maszynie z dużą ilością prców. Zauważyłem kilka fuckapów na dzień dobry z gPoly. Największy jest taki, że nie przyjmuje TS'a wyżej co czyni go trochę bezwartościowym wynalazkiem w tym momencie.
-
Wrocław 2012 - Odwilż.
Ja dorzucę "Włodkowica 21" gdzie zawsze sie jakies miejsce znajdzie i "wydawnictwo".. wszystko kolo mleczarni
-
Maxscript .Net - skaler dla Label'a
Witam mam taki problem. Chcę zrobić skaler dla labela, którym to skaleram ustawiam sobie wielkość labela w Formie. Czyli dla przykladu. -Przywołuję sobie forma -dodaję do niego buttona. Po naciśnięciu przywołuję labla w postaci kwadratu o jakiejś tam wielkości i jakiejś dowolnej pozycji w Formie. Pytanie. Czy istnieje jakaś funkcja w .Net'cie aby włączyć "transformację" aby manipulować sizem Labela na "żywo" w Form'ie? Napisałem sobie taką funkcję ale nie działa mi za dobrze. Jeżeli chcę edytować każdy róg osobno dla danego label'a zaczyna się sieczka i trochę się już w tym gubię. Neta zacząłem odkrywać niedawno więc będę wdzięczny za każdą odpowiedź. Pozdrawiam Podpowiedź wideo o co mi dokładnie chodzi -od 11sec do 15.
-
3ds max - ograniczanie ruchu obiektów.
Zakombinowałeś tutaj maxymalnie, pomijając to aby mieć kontrolę nad oczami z pomocą tego "manipulatorka" i bezpośrednio z brązowego prostokąta to musisz dodać do niego -> float list no chyba, że już jest a następnie zrobić kolejną "warstwę" do sterowania positionXYZ i zrobić ją aktywną. Teraz może celować "prostokątem" .. i kontrolować oczy za pomocą "manipulatorka". Jeżeli chodzi o przesuwanie "manipulatora" to ja nie wiem w sumie o co dokładnie ci chodzi. Taki manipulator z controllerrem float_limit powinieneś mieć zawsze podpiętego w hierarchii. Czyli w twoim wypadku powinien być podpięty do twojego zielonego prostokąta.. którym to sobie możesz przesuwać manipulator. tu masz takie podstawy które to ileś tam lat temu napisałem dla potomnych - http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=43628
-
3ds max - ograniczanie ruchu obiektów.
Z mojego doświadczenia i doświadczenia animatorów z którymi współpracowałem/uję wynika, że najgorsze rozwiązanie to jest wogóle przypinać jakikolwiek kontroler do głowy żeby sterować oczami. Lepiej umieścić kontrolki w jakimś panelu. Przy dynamicznych ruchach postaci ustawianie oczu może być masakrą, tak samo jak sterowanie całą mimiką. Człowiek wtedy nie jest skoncentrowany na animowaniu tylko na szukanie kontrolek od oczu.. czy tam twarzy, która lata jak sałata. Trochę nie rozumiem twojego problemu. Gdyż jeżeli masz zlinkowaną "elipsę" do kości głowy to elipsa działa w lokalnych osiach kości głowy. Czyli ruszając głową a nie ruszając kontrolerem od oczu, wartości współrzędnych "elipsy" zawsze są równe zero do póki nie ruszysz tym kontrolerem. Czyli jak sobie przypiszesz controller "float_limit" to wszystko zawsze i każdej godzinie ci będzie działać przy jakich kolwiek ruchach głowy. Tutaj przepis krok po kroku: 1. Linkujesz "elipsę" do kości głowy 2. Freezujesz transforamcję 3. dla nowo powstałego kontrolera pozycji przypisujesz "float limit" i wsio.
-
Alvernia Studios Showreel 2011
7min filmu, w którym nic absolutnie nie pokazano, prócz tego, że alvernia ma duuuuuużo sprzętu i jest super.
-
Wrocław 2012 - Odwilż.
;) ..........
-
3ds max - Morpher, "Use Vertex Selection"
Tak jak napisałem wyżej, zrobisz to o czym piszesz, nie używając tego UseVertexS. Kopiujesz głowę F (ktora od teraz bedzie nosiła nazwę "Andrzej"), dodajesz morphera dla Andrzeja, wybierasz Glowke D z tą swoją grdyką jako morphera 1. Teraz schodzisz w andrzeju do editPoly (niżej w staku), zaznaczsz obszar mniej więcej ten który cię interesuje czyli ową grdykę, włączasz soft Selection w edit poly i ustawiasz sobie zakres. Teraz sluchaj uważnie bo już więcej tego nie powtórzę. !!!Nie!!! klikając na ten magiczny przycisk Vertex... wchodzisz wyżej w staku do morphera, dajesz wartość 100 dla wybranego morpha D w pierwszej pozycji i teraz widzisz zmienia ci się tylko ten obszar który zaznaczyłeś niżej w staku, w editPoly i soft SELECTION DZIALA. Tylko nie może być Włączone te cudo w morpherze UseVertex Selection. Collapsujesz wszystko i masz nowego morpha z poprawioną grdyką dla modelu F. To samo robisz sobie z resztą modeli.
-
3ds max - Morpher, "Use Vertex Selection"
Nigdy nie uzywalem "use vertex selection". Możesz to zrobić w ten sposób np. Zaznaczasz vertex, robisz soft selekcje i nie zamykając edytowania przechodzisz w staku na morphera. Wtedy modyfikator używa tylko tych vertexów zaznaczonych, inne olewa.
-
Przeniesienie animacji bipeda na własne kości.
Tak jak Blazej napisal, najlatwiej dla ciebie bedzie podpiecie orientacji kosci i do tego jeszcze oczywsicie postion Constrainta pod miednice. Pytanie zasadnicze jest takie, czy to ma byc czysty szkielet w hierarchi czy jakis customowy rigg? Wypalajac animacje bedziesz mial zapelnionego calego timelina wiec bedziesz musial tez sobie poczyscic animacje. Ja takie rzeczy zalatwiam skryptowo, niestety dzialaja tylko pod moje customowe riggi wiec nic tu nie pomoga. Pozdrawiam.
-
Nieskończony czas działania kontrolera
Witam. Sprawdzilem i nie ma obslugi "ignore animation range" z poziomu MXS. Tylko skryptem by dalo rade to z automatyzowac. Poniewaz MXS nie obsluguje to ci nikt czegos takiego nie napisze. Poniewaz skrypt raczej nie jest do niczego przydatny to nawet nikt by sie nie wysilil zeby go napisac. Zapomnij o tym i staraj sie robic tak jak trzeba za pierwszym razem. Pozdrawiam.
-
Premiera nowego Intra do Wiedźmina 2
ZŁOOOOOOO! Przegieliście!
- Animacja broni przy pomocy kości
-
GOLIATH
Koleś się za dużo na oglądał copilota i myślał, że potrafi udźwignąć takiego kloca, a wyszło straszne gówno. Paweł, dobrze mówi, koleś się chwali jaki to mały budżet miał, a później ludzie myślą, że wszystko da się zrobić za 100$. Równie dobrze mógł napisać 10$ lub 1000$ bo pewnie zapomniał policzyć ile kawy wypił w tym czasie i ile prądu i benzyny zmarnował.
-
Animowany teledysk "Kosmostumostów"
Na początku padł pomysł, żeby z animować niektóre sceny. Niestety ilość mappingów, podmalówek, poprawek, nie pozwoliły na jakiekolwiek eksperymenty z animowaniem, w tak krótkim czasie.
-
iAnimate progress reels
Bardzo fajnie jest to wszystko z animowane. Ile czasu poświęciłeś na jedną taką scenkę aktingu?
-
3DSMax LookAt Constraint
W zakladce motion dla rotacji masz ustawienia look ATa, zmien dla "select upnode" z world na jakiś wybrany obiekt. Wtedy dana kość będzie się obracała jak dany kontroler dla oxi X.
-
Joker - why so serious
Heh, dzięki za komentarze. Postaram w przyszłości zapanować nad brwiami :) i innymi wymienianymi wtopami.
-
Joker - why so serious
EEEEEE tam, zaraz się zrobią z igły widły i odbijanie piłeczki. Robiąc tą pracę chciałem uzyskać założony efekt, plus wypróbować parę narzędzi, pomysłów. Jestem zadowolony z efektu, czy jest idealnie?.. daleko od tego. Dubbingując kolesia który już nie żyje, zawsze będzie wrażenie, że coś nie siedzi. Ja krytykę na klatę przyjmuję zawsze i wszędzie. Ale też mogę się zgodzić z opinią lub bronić swojej pracy. Wszyscy mówią, że jest nadmierna mimika, brwi za bardzo latają itd. No okej zgadzam się z tym, chociaż ja chciałem uzyskać taki przerysowany charakter, nie ważne. Ziomal napisał co jego zdaniem nie leży, ja próbuję go nakierować dlaczego jest tak a nie inaczej i czym się różni animowanie ręcznie od mocapa. Nie będę wnikał w szczegóły bo się zaraz zrobi chryja i się okaże jeszcze, że sam sobie w stopę strzelam. Po przerobieniu 1600 klatek nie będę przecież wyrównywał brwi, żeby mi równo chodziły skoro na twarzy mi nie chodzą. Ziomal wszedł w taki ogólnikowy szczegół, z którym po prostu się nie zgadzam i to nie jest kwestia gustu tylko percepcji. Dzięki za komentarz ;)