![](https://max3d.pl/uploads/set_resources_6/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
beny
Members-
Liczba zawartości
1 259 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez beny
-
MEL jak każdy język, czy to C++, Java, Pascal czy Japoński, jest prosty pod warunkiem, że się go umie ... jak ze wszystkim w życiu ogólnie. Z językami programowania wysokiego poziomu jest o tyle prościej w stosunku do języków naturalnych, że zasada we wszystkich jest ta sama - wystarczy się nauczyć składni i rozróżnić obiektowe programowanie od proceduralnego. Dla chcącego nic trudnego - przysiadasz, czytasz, ćwiczysz, ćwiczysz, ćwiczysz i umiesz. Proste jak drut.
-
Jako, że ostatni rok u mnie minął właśnie z Max'em i jego społecznością (Mayka, RF i Hudy okazjonalnie się tylko przewijały) zmniejszyło się moje radykalne podejście do tego softu i stwierdzam tylko: "I've seen good men do bad things, and bad men do good things." - Harrison Ford, Cowboys and Aliens. Dzięki! Kurde, wywaliłeś najlepszy kawałek z tego - końcówkę! - JAAAAA aleee zapodali! Mój nowy favorit kawałek :DD Dzięki Michael!!
-
Teraz zdradź co to za kawałek, bo już 2x sobie rano go puściłem, a głupio żebym puszczał za każdym razem Twojego reela jak go będę chciał posłuchać :)
-
Taka sama prawda jak ta, że VRay jest lepszy do renderingu niż Mental, a cząsteczki Mayowe są lepsze niż w PFlow :)
-
No to stary pojechałeś! Gratuluję fantastycznego reela. Character TD pełną gębą - rewelacja!
-
Swoją drogą mogliby się wysilić w Autodesku i zaimplementowaś to do IPR renderu :|
-
Tak, pobrać pobierzesz, ale dalej ich nie przekażesz (czy tak? bo ja nie mam pomysłu) na instancjowany obiekt tylko na wszystkie instancje na raz - i tu tkwi dalej problem.
-
No dobra, ale to są atrybuty particli, a nie instancji.
-
No to w sumie bardzo miłe z ich strony :) dzięki!
-
No jest to też rozwiązanie, ale pamiętajmy, że cała dyskusja się rozchodzi o to czy da się to zrobić narzędziami dostępnymi defaultowo w Maya - bez dodatkowych narzędzi, a nie czy w ogóle da się to zrobić, bo dać to się da i to bez problemu na przykład z własnym instancerem - jeden dzień roboty. VRay i soup są płatnymi narzędziami, podobnie jak renderman, w którym to też bez problemu można osiągnąć. Wczoraj przysiadłem do tematu wieczorkiem i nie znalazłem jednoznacznego rozwiązania. Najbliższe by było użycie switch noda, który zwraca id obieku przed renderem, ale zwraca go w formie adresu pamięci obiektu, a nie wartości i nie znalazłem sposobu żeby się z poziomu MELa do niego dobrać. Chyba na chwilę obecną własny instancer, będzie najrozsądniejszym rozwiązaniem, albo po prostu tyle shaderów ile instancji i sruu. Jak ktoś ma inny pomysł to śmiało - dzielcie się :)
-
Haha sooo true :D ale pytanie dotyczyło Maya :) ps. Jak nie będę wieczorem na prawdę miał nic lepszego do roboty to machnę takie rozwiązanie. Na teraz mi do głowy przychodzi meeega brutalne rozwiązanie per frame, ale może jakoś uda mi się dobrać inaczej do id obiektu instancjonowanego.
-
Ty mówisz o nadaniu cząsteczkom różnego rgbPP, a paetorianowi chodzi o przekazanie tej informacji na instanced object i to ta druga część jest problematyczna aczkolwiek nie niemożliwa jak to kolega twierdzi - w Maya NIC nie jest nie możliwe - po prostu niektóre rzeczy są cięższe do uzyskania :)
-
Uprzejmość nie ma tu nic do rzeczy. Chodzi o proces rekrutacji - w dużych firmach osoba, która podejmuje decyzję o zatrudnieniu kogoś dostaje już przesiane oferty i sugestie kierowników (którzy przeprowadzają rozmowę) kogo by najchętniej zatrudnili. Teraz odpowiadanie wszystkim kandydującym na stanowisko jest po prostu zbędnym kosztem. Dostajesz informację na rozmowie "skontaktujemy się z Panem jeżeli przejdzie Pan dalej" i już. Brutalne, ale prawdziwe i lepiej to przyjąć na chłodno jako fakt niż wkurzać się potem że "nawet nie zadzwonili jak mi poszło". A najlepiej sam odpowiedz sobie na to - czy Ty czekając na telefon ws. przyjęcia do pracy, jakbyś nagle dostał gdzieś indziej lepszą pracę to zadzwoniłbyś do osoby, z którą miałeś rozmowę i poinformował ją o tym? - wątpię - a jak tak to jeszcze na zbyt małej ilości rozmów byłeś :) ... w tym świecie nie licz za bardzo na uprzejmości, a jak już Ci się taka trafi to z niej się ciesz, zamiast narzekać na jej brak.
-
Ale tak bywa tylko w dużych firmach a z tego co pisze bambosz to jakaś firma krzak skoro taki badziew robią i co więcej odpowiadają kandydatom że ich nie przyjmują.
-
Dlaczego zły pomysł?
-
Bo asblaze sie nie patyczkuje i tak trzymac!! :)
-
Dopiero zajrzałem do tego co podesłałeś. Jak wywalisz creation expression a w before dynamics przerobisz na: seed(id); pS.birdId = int(rand(pS.numOfBirds)); pS.geoId = pS.cycleFrames*pS.birdId + frame%pS.cycleFrames; to będzie lepiej. Co więcej wrzuciłbym numOfBirds i CycleFrames też do tej ekspresji i niech się liczy z automatu i wywalić to z atrybutów shapa - bez sensu trzymać na to oddzielne parametry i zmieniać za każdym razem jak się animacja zmieni. Coś na kształt: $instancerName = "instancer1"; $snapShotObj = "snapshot1"; $st = `snapshot -q -st $snapShotObj`; $et = `snapshot -q -et $snapShotObj`; $cycleFrames = ($et[0] - $st[0] + 1); $numBirds = size(`instancer -q -obj $instancerName`) / $cycleFrames; seed(id); pS.geoId = $cycleFrames*(int(rand($numBirds))) + frame%$cycleFrames; Noi generalnie Twoja metoda jest dużo efektywniejsza niż safiank zaproponował, ale skoro safiank zaczyna przygodę z dynamiką to może tę metodę niech na razie nie wykorzystuje, bo chyba za dużo ekspresji w ekspresji :) Ale resp z szacunkiem za optymalizację idzie :D Pozrawiam! M edit: birdId też jest w sumie nie potrzebne bo jedziemy po id particla :)
-
Ludzkość broni Ziemi przed obcymi - tego jeszcze nie było!!
-
Maya nie przepada za wszelkimi rozdzielczościami spoza swojej dropdown listy. Wtedy mogą Ci się rozjechać najróżniejsze rzeczy podczas renderu - może to jest przyczyną.
-
Oscary 2012 - kategoria VFX - pierwsza 15-ka
beny odpowiedział ApaczoS → na temat → Aktualności (mam newsa)
Hahaha to samo sobie pomyślałem :D A wracając do tematu, ja również kibicuję Małpeczkom. -
Po prostu je po ludzku wyrenderuj - czyli ustaw w opcjach renderingu "Pixel aspect ratio:" na 1.000
-
Z plikiem masz prawdopodobnie wszystko w porządku. Błąd który Ci wyskakuje wskazuje na rozjazd wersji pluginu i pliku.
-
Oszzzz Ty!! Jaaa .... no to fajnie Ci miasteczko zareklamowali chopaky! ... w sumie to mniejsze zło chyba niż nasz nowy spot stolicowy :(
-
Da się na kilkanaście sposobów to zrobić podejrzewam. sefiankowi napisałem po prostu małe narzędzie do jego metody, każdy robi jak lubi :)
-
A faktycznie :D sorki - jak wykonasz skrypt to zaznacz obiekty partiklowe i zrób "solvers->initial state->set for selected", mój błąd :)