Zawartość dodana przez beny
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
MEL jak każdy język, czy to C++, Java, Pascal czy Japoński, jest prosty pod warunkiem, że się go umie ... jak ze wszystkim w życiu ogólnie. Z językami programowania wysokiego poziomu jest o tyle prościej w stosunku do języków naturalnych, że zasada we wszystkich jest ta sama - wystarczy się nauczyć składni i rozróżnić obiektowe programowanie od proceduralnego. Dla chcącego nic trudnego - przysiadasz, czytasz, ćwiczysz, ćwiczysz, ćwiczysz i umiesz. Proste jak drut.
-
Demoreel
Jako, że ostatni rok u mnie minął właśnie z Max'em i jego społecznością (Mayka, RF i Hudy okazjonalnie się tylko przewijały) zmniejszyło się moje radykalne podejście do tego softu i stwierdzam tylko: "I've seen good men do bad things, and bad men do good things." - Harrison Ford, Cowboys and Aliens. Dzięki! Kurde, wywaliłeś najlepszy kawałek z tego - końcówkę! - JAAAAA aleee zapodali! Mój nowy favorit kawałek :DD Dzięki Michael!!
- Demoreel
- Demoreel
- Demoreel
-
SprayTrace RT Engine dla programu Maya
Swoją drogą mogliby się wysilić w Autodesku i zaimplementowaś to do IPR renderu :|
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Tak, pobrać pobierzesz, ale dalej ich nie przekażesz (czy tak? bo ja nie mam pomysłu) na instancjowany obiekt tylko na wszystkie instancje na raz - i tu tkwi dalej problem.
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
No dobra, ale to są atrybuty particli, a nie instancji.
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
No to w sumie bardzo miłe z ich strony :) dzięki!
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
No jest to też rozwiązanie, ale pamiętajmy, że cała dyskusja się rozchodzi o to czy da się to zrobić narzędziami dostępnymi defaultowo w Maya - bez dodatkowych narzędzi, a nie czy w ogóle da się to zrobić, bo dać to się da i to bez problemu na przykład z własnym instancerem - jeden dzień roboty. VRay i soup są płatnymi narzędziami, podobnie jak renderman, w którym to też bez problemu można osiągnąć. Wczoraj przysiadłem do tematu wieczorkiem i nie znalazłem jednoznacznego rozwiązania. Najbliższe by było użycie switch noda, który zwraca id obieku przed renderem, ale zwraca go w formie adresu pamięci obiektu, a nie wartości i nie znalazłem sposobu żeby się z poziomu MELa do niego dobrać. Chyba na chwilę obecną własny instancer, będzie najrozsądniejszym rozwiązaniem, albo po prostu tyle shaderów ile instancji i sruu. Jak ktoś ma inny pomysł to śmiało - dzielcie się :)
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Haha sooo true :D ale pytanie dotyczyło Maya :) ps. Jak nie będę wieczorem na prawdę miał nic lepszego do roboty to machnę takie rozwiązanie. Na teraz mi do głowy przychodzi meeega brutalne rozwiązanie per frame, ale może jakoś uda mi się dobrać inaczej do id obiektu instancjonowanego.
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Ty mówisz o nadaniu cząsteczkom różnego rgbPP, a paetorianowi chodzi o przekazanie tej informacji na instanced object i to ta druga część jest problematyczna aczkolwiek nie niemożliwa jak to kolega twierdzi - w Maya NIC nie jest nie możliwe - po prostu niektóre rzeczy są cięższe do uzyskania :)
-
Castingi w sprawie pracy
Uprzejmość nie ma tu nic do rzeczy. Chodzi o proces rekrutacji - w dużych firmach osoba, która podejmuje decyzję o zatrudnieniu kogoś dostaje już przesiane oferty i sugestie kierowników (którzy przeprowadzają rozmowę) kogo by najchętniej zatrudnili. Teraz odpowiadanie wszystkim kandydującym na stanowisko jest po prostu zbędnym kosztem. Dostajesz informację na rozmowie "skontaktujemy się z Panem jeżeli przejdzie Pan dalej" i już. Brutalne, ale prawdziwe i lepiej to przyjąć na chłodno jako fakt niż wkurzać się potem że "nawet nie zadzwonili jak mi poszło". A najlepiej sam odpowiedz sobie na to - czy Ty czekając na telefon ws. przyjęcia do pracy, jakbyś nagle dostał gdzieś indziej lepszą pracę to zadzwoniłbyś do osoby, z którą miałeś rozmowę i poinformował ją o tym? - wątpię - a jak tak to jeszcze na zbyt małej ilości rozmów byłeś :) ... w tym świecie nie licz za bardzo na uprzejmości, a jak już Ci się taka trafi to z niej się ciesz, zamiast narzekać na jej brak.
-
Castingi w sprawie pracy
Ale tak bywa tylko w dużych firmach a z tego co pisze bambosz to jakaś firma krzak skoro taki badziew robią i co więcej odpowiadają kandydatom że ich nie przyjmują.
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Dlaczego zły pomysł?
-
Jak przywrócić orginalne ustawienia w Maya`2009?
Bo asblaze sie nie patyczkuje i tak trzymac!! :)
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Dopiero zajrzałem do tego co podesłałeś. Jak wywalisz creation expression a w before dynamics przerobisz na: seed(id); pS.birdId = int(rand(pS.numOfBirds)); pS.geoId = pS.cycleFrames*pS.birdId + frame%pS.cycleFrames; to będzie lepiej. Co więcej wrzuciłbym numOfBirds i CycleFrames też do tej ekspresji i niech się liczy z automatu i wywalić to z atrybutów shapa - bez sensu trzymać na to oddzielne parametry i zmieniać za każdym razem jak się animacja zmieni. Coś na kształt: $instancerName = "instancer1"; $snapShotObj = "snapshot1"; $st = `snapshot -q -st $snapShotObj`; $et = `snapshot -q -et $snapShotObj`; $cycleFrames = ($et[0] - $st[0] + 1); $numBirds = size(`instancer -q -obj $instancerName`) / $cycleFrames; seed(id); pS.geoId = $cycleFrames*(int(rand($numBirds))) + frame%$cycleFrames; Noi generalnie Twoja metoda jest dużo efektywniejsza niż safiank zaproponował, ale skoro safiank zaczyna przygodę z dynamiką to może tę metodę niech na razie nie wykorzystuje, bo chyba za dużo ekspresji w ekspresji :) Ale resp z szacunkiem za optymalizację idzie :D Pozrawiam! M edit: birdId też jest w sumie nie potrzebne bo jedziemy po id particla :)
-
Battleship: drugi trailer
Ludzkość broni Ziemi przed obcymi - tego jeszcze nie było!!
-
rendering klatek w Maya aspect ratio
Maya nie przepada za wszelkimi rozdzielczościami spoza swojej dropdown listy. Wtedy mogą Ci się rozjechać najróżniejsze rzeczy podczas renderu - może to jest przyczyną.
-
Oscary 2012 - kategoria VFX - pierwsza 15-ka
Hahaha to samo sobie pomyślałem :D A wracając do tematu, ja również kibicuję Małpeczkom.
-
rendering klatek w Maya aspect ratio
Po prostu je po ludzku wyrenderuj - czyli ustaw w opcjach renderingu "Pixel aspect ratio:" na 1.000
-
Import DWG w Maya - problem
Z plikiem masz prawdopodobnie wszystko w porządku. Błąd który Ci wyskakuje wskazuje na rozjazd wersji pluginu i pliku.
-
Warszawa prawie jak z "Matriksa"
Oszzzz Ty!! Jaaa .... no to fajnie Ci miasteczko zareklamowali chopaky! ... w sumie to mniejsze zło chyba niż nasz nowy spot stolicowy :(
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Da się na kilkanaście sposobów to zrobić podejrzewam. sefiankowi napisałem po prostu małe narzędzie do jego metody, każdy robi jak lubi :)
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
A faktycznie :D sorki - jak wykonasz skrypt to zaznacz obiekty partiklowe i zrób "solvers->initial state->set for selected", mój błąd :)