Skocz do zawartości

beny

Members
  • Liczba zawartości

    1 259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez beny

  1. beny

    Cząsteczki tworzące dany obiekt

    Jak dla mnie to attenuation w ogóle tam nie ma - ustaw Attenuation na 1.0 i z dyni.
  2. beny

    Cząsteczki tworzące dany obiekt

    Słabo zrozumiałem ... ale pewnie masz strength na volume axis za duży noi na particlach masz conserve - zmniejsz do 0.98 albo nawet mniej 0.95 albo jeszcze mniej i zobacz czy się coś zmienia. Ogólnie parametr converve działa per substep więc jest mega czuły i poniżej 0.9 to zaczyna się mega ostre hamowanie particli bez sił.
  3. beny

    Cząsteczki tworzące dany obiekt

    Particle są banalne - wystarczy kumać dobrze skryptowanie, operacje na wektorach, macierzach, mieć ogólne pojecie o optymalizacji algorytmów i oko do ruchu i śmigasz wszystko co chcesz. Polecam!
  4. beny

    Fiat Seicento

    Przecież już ma model. Nie ma sensu robić drugi raz czegoś co zostało zrobione - po co mu nowy model?
  5. Nooo milusi plugin. ps. Szczerze mówiąc ja to się zastanawiam dlaczego w Polsce mówimy "normalne" jak to są "normale". Czyli powinno być "NDo2 - tworzenie map normali w Photoshopie"
  6. Mnie się to bardzo podoba. Szczerze mówiąc dowaliłbym tylko minimalną winietę, i po rogach takie miniaturkowe rysunki projektu wozu z deski kreślarskiej - takie atramentowo-ołówkowe z minimalnym cieniowaniem i będzie wypas!
  7. Hmm taki dobry efekt bez skryptu? Nieźle.
  8. beny

    MooM v4.0.3 FBX export problem

    Ależ Maya Ci pięknie powiedziała o co biega "Select the specific shape that you want to cache. //". Jak w Maya zaznaczasz obiekt w scenie to zaznaczasz jego transform node, ale eksportujesz shape node. Teraz pierwszy błąd Ci powiedział że nie możesz eksportować transform noda z więcej niż jednym shape nodem ... bo nie. Więc Maya Ci powiedziała już 2x co jej nie pasuje w Twojej scenie. Wejdź sobie do outlinera (czy przez attr editora - obojętne) i zaznacz shape node który chcesz wypluć i wtedy rób sobie chache czy export fbx - jeden czort. Tak czy inaczej od FBXa trzymaj się z dala - będziesz przez ten format cierpiał - lepiej nadłozyć trochę czasu na eksport ale wszystkim innym niż "wygodnym" FBXem.
  9. No widzisz. U mnie wygląda tak: TIME: 29 sek VideoCARD: NV Quadro FX 1800 CPU: XEON W3565 @ 3.20 GHz SO: Win 7 x64 Screen res: 1920x1200 Ram: 12GB ... i Radek 6970 lepiej wypada w teście, jest 25% tańszy i lepszy w grach w dodatku. Quadro to lipa!
  10. a nie lepiej puścić je po prostu grabVieport i wykluczować czarne (czy inny kolor) tło?
  11. Z doświadczenia mówię, że QuadroFX nie są warte swojej ceny. Jak już musiałbym wydawać tyle kasy co Quadro kosztują kupiłbym GF GTX 590. Niestety kupiłem Quadro i w pracy też na samych quadro jedziemy i jestem mega niezadowolony z ich działania - drivery wszelakie testowane. Z serią GTX nigdy nie miałem takich problemów w vieporcie softów - dotyczy to również Max i RF. W RF na przykład czasami nie widzę video preview jak mam otwartą przeglądarkę i tego typu jaja. Fakt faktem, że z profesjonalnych kart narazie jesteśmy na prawdę zadowoleni z Tesli, którą mamy na stanie.
  12. keyframe -t 10 -q -vc; Dobranoc, wale w kime :)
  13. beny

    Fiat Seicento

    Osz kurna, chłopie! A Ty myślisz, że tzw. "wymiatacze" z max3d.pl to na gotowcach jadą? Że nie spędzali latami "48h/dobę" przed kompem żeby potrafić to co teraz potrafią? Weź kurde, chłopie tutorial z modelowania i wymodeluj kulkę, widły, tudzież długopis. Spróbuj wymodelować kulkę z sześcianu o min 4 podziałkach i w drugą stronę - poćwicz technikę. Potem poczytaj o materiałach i SAM zrób jakiś. Jak oczekujesz, że ominie Cię ta droga to się grubo mylisz i im wcześniej to zrozumiesz tym lepiej dla Ciebie. Krew mnie zalewa jak ludzie myślą, że piękny model samochodu można zrobić po obejrzeniu jednego tutka z modelowania wozu! Krok po kroku - cierpliwości! ps. W swoim poście o reklamie Tigera, żartowałem z tymi "3 tutorialami z Digital Tutors", każdy w naszym zespole ma po 6 - 14 lat nauki za sobą rzeczy, w której się specjalizuje.
  14. Z technicznego 3D punktu widzenia - FG na ścianie Ci szwankuje. Z technicznego budowlanego punktu widzenia - w kaloryferze brakuje odpływu wody u dołu i nie wierzę, że dopływ górny masz tak zamontowany :) noi rury chyba ciutkę za cienkie. Co więcej, wymień w domu te żeliwne kaloryfery, bo ich wydajność to jakaś porażka w stosunku do wody przepływającej :)
  15. Olej Quadro. W Maya same z nim problemy. Viewport może i fajniej sobie radzi (ciężkie sceny znacznie szybciej obsługuje), ale nie jest to warte błędów w wyświetlaniu jakie generuje na 2+ monitorach. Lepiej GF w tej cenie zakupić jakiś.
  16. beny

    Struktura wafla :)

    Witamy Cię kiziu na forum, noi wstrzeliłeś się na ostro, że tak powiem, bo rewelacyjnie wygląda patencik z isosurface! Dokładnie :D ale fajnie, że dowiadujemy się o nowych ludziach w Polsce działających w tym sofcie
  17. beny

    Struktura wafla :)

    Ok, misiaki, chodzi mi o takie coś: Tak jak mówiłem - bąble w bąblach dodają temu życia. Jakiś SSS shader + bump/displace, dograć żeby mi mesha nie dziurawiło i jesteśmy w domu :) Wszystkie Wasze nauki wyciągnięte i przetestuję różne metody bo to moje to się z 3,5 min generuje .. trza przyspieszyć :) Noi patent z shaderem zajebisty by był. Jeszcze łatanie krawędzi Albertowe wypróbuję i zobaczymy co tam się narodzi :) Edit: Chyba tym wątkiem podwoiliśmy ilość postów Hudego :D
  18. beny

    Struktura wafla :)

    Symciu, to shaderem walnąłeś??? Jak tak to niesamowity rezultat!! Brakuje co prawda "bąbli w bąbach" - trochę głębi, ale tak czy inaczej jak to shader to niesamowite! Zaraz podeśle jakiś render mojej geometrii, bo chyba już mam co chciałem, ale znowu nie mam kiedy się tym zająć, żeby dopieścić. Obiecuję, że wypróbuję. Dajcie mi tylko weekend albo coś, bo zawsze jak coś ciekawego zaczynam robić to mi wpada 1000 reklam na raz. Rzecz jest tego typu, że jeżeli będę to robił produkcyjnie to muszę puścić tę strukturę w mentalu, albo wręcz w iRay'u więc do mesha będę musiał wypalić ten shader a wtedy już tak ślicznie się prezentował nie będzie i ważyć tez nie będzie jak zgrabna Japonka.
  19. beny

    Struktura wafla :)

    1) Nie - statyczne. 2) Struktura chleba/piany/gąbki ogólnie - masz masę jednolitą w której jest w pizdu bąbli i to zaschło, a potem robisz przerój :) 3) Musi model - na shaderze to już mam (mentalowym), ale wygląda ok tylko z daleka. ps. Już rezultat praktycznie mam skończony w metodzie nr 1, tylko muszę jeszcze dograć gładkość mesha. ps2. Nie miałem dzisiaj chwili żeby tmdag'ową metodę zrobić do uzupełnienia szczelin, może jutro mi się uda.
  20. beny

    Struktura wafla :)

    Aye, aye sir :) narazie zarzuciłem temat bo muszę trochę wody polać i na innej stacji jestem. Raczej wieczorem wrócę do tematu, ale to ma sens co piszesz. Martwię się że będzie to jednak dziury robiło przy styku 3+ krawędzi - ale mogę się mysli. We'll see later - dzięki ogromne za pomoc!
  21. beny

    Maya czy 3dmax

    Nie ma o czym gadać ... Cola górą i tyle...
  22. beny

    Maya czy 3dmax

    A ja znam oba te softy i Max to topór, Maya piła łańcuchowa, a Houdini - miecz Jedi.
  23. beny

    Struktura wafla :)

    Generalnie tak możnaby pomyśleć, ale subdivide rozjeżdża mi połączenia fuse'owe między ściankami a krawędziami, znowy jak zrobię go przed fusem dostaję za dużo krawędzi i gubię grupę krawędzi tworzących voronoia. Rozwiązaniem byłoby w jakiś sposób przetrzymanie tej informacji i dopiero polywire narzucić na tę grupe ale nie mam pomysłu jak to zrobić poza oskryptowaniem nowego operatora :( hhhmmmm ... chyba że przed subdividem connectiviti na primitive dać .... zaraz przetestuję Edit: Pomogło, ale tak jak myślałem - nie idzie to w tym kierunku co chcę. Tracę tą metodą te obszary które na rysunku są białe: Nie ma tego efektu, tak jakby masa gąbki jakiejś to była z bąblami powietrza .. robi się to fajne chyba nie tędy droga jednak :(
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności