Skocz do zawartości

olaf

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez olaf

  1. olaf odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    na dzis tyle. Z technicznych rzeczy - szkice w wektorze - kończone w photoshopie.
  2. Sprawdź stawki na short contract. Zwykle są to 100-500usd/dzień dla designera branego do konkretnej roboty. Nie wiem jak szybko pracujesz, ja zwykle mam niższe stawki niż jak pracowałem w PL ale komfort pracy i jakość kontaktów jest znacznie wyższa i wole zarabiać mniej czerpiąc przyjemność z pracy. Pozostaje intuicja.
  3. w zasadzie nie jest źle, ktoś wiedział ze nie da rady i wytatułował I(1) IX(9) VII(7) V(5). Trust me I'm an engineer. jak Wasze dzieciaki idą we wrzesniu do szkoły, warto trzymać poziom i ciągle ich czymś zaskakiwać, by utrzymać autorytet ;P idąc za tym video: SpinOff Nasa - lista technologii ktore staly się osiągalne dla ludzkości dzięki zaangażowaniu w nie funduszy i zespołów/kontrahentów NASA: http://spinoff.nasa.gov/Spinoff2013/pdf/Spinoff2013.pdf - ista zaczyna sie od 21str nie jedno wypracowanie czy prezentację da sie opierniczyć tym PDF'em wiec warto sobie zachować lub zapamiętać.
  4. zalezy na kogo trafisz, są branże gdzie 50usd to max, bo firmy na zachodzie sporo outsourują i czasem sa znacznie lepiej obeznane w konkurencyjnych stawkach i zrodlach tanszych frelancerów. Tu Ci nie pomogę, mam zawsze stawkę godzinową i kasuje tyle ile wiem, ze będę miał pracy. Cieszyłbym się gdybyś dostał zlecenie 1:1 ale osobiście nigdy nie trafiłem na tak naiwnego klienta poza polską.
  5. no ja sobie wynająłem biuro przy serwerowni, by postować jako pierwszy.
  6. ja biore 250-500usd zaleznie od klienta, terminu i ilości formatów. Tylko ze animowane. Dla klientów z PL mam takie same stawki. Niewiele Ci pomogłem pewnie, ale nie stosuje osobnych taryf.
  7. olaf odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    w sumie moglem zrobic assety w 3D ale na pewno produkcja szła by oporniej. Mysle, ze wszystko będę łaczył w jeden klip (pocięty), by prawidłowo wyrenderować cienie i dodać troche blura etc. 3dni robocze na wszytkie assety powinno starczyć.
  8. olaf odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    pierwsze przymiarki do stylistyki. Liczyłem ze wyjdzie lepiej ale chyba tak zostanie. Łatwiej będzie zrobić wyższej jakości seqiel ;)
  9. Swietne przykłady. Co do tekstur - szukam czegoś co pozwoli mi malować tekstury in-game. Np. wypalając nowe obiekty - rysy, dziury po kulach, rozne fejki - jako grafik-programista moge wiecej niż programista + grafik (zespół) w kwestii oszukiwania oka. a jeżeli chodzi o UV - czego nie moge znaleźć w Unity - tu poniżej masz bardzo prosty przykład zastosowania. Mozliwosc zmiany koordynat kazdego vertexu na UV map - chetnie zaczalbym bawic się w Unity, ale bez tego nie mam przewagi nad innymi teamami. To daje grafikowi-programiście spore pole do popisu w kwestii oszukiwania oka i pompowania ogólnego efektu wizualnego. p.s. przestukałem sobie cały sajt dot. operacji na UV - bardzo fajne ale to nadal operacje na macieżach - moze sie mylę ale to troche zbyt ambitne zadanie na realtime i mniej wydajne od przesuwania verteksów.
  10. olaf odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    mogli nie pokazywać, ze kolesie maja takie samo logo gangu co bohater. Za duzy spoiler. Klimat fajny, przypomniał mi się Akira.
  11. ok mokre sny sobie odpuszczamy, skupmy się na konkretach, moze faktycznie słabo szukałem. Silnik Adobe pozwala mi gererować tekstury (lub tworzyć miksy bitmap jako nowe bitmapy) a następnie wprowadzać je dla obiektu. To spora wygoda, bo sprawia, ze mam dostepne w silniku nieskończone ilosci tekstur bez ograniczeń vramu. Niskobudżetowy 2core tablet wykonuje operację tą operację bez spowalniania gry w 30fps, 1rdzeniwy fon za 200pln ma wtedy mały skok (ok 200ms). Ponieważ interesują mnie tylko 1-2rdzeniowe urządzenia nie mówię tu o operacjach na teksturach >512px. Dodatkowo modyfikowanie UVmapy (nie znalazłem tego w Unity, byłbym szczęśliwy gdyby było) pozwala mi wyświetlić znacznie lepsze specular/shadow mapy na 1rdzeniu od tych jakie wyciąga się normalnie na iphonie 5s czy galaxy 4s w Unity (nie deprecjonuje Unity, mowie co widze w gameplayach innych firm). Mówiąc, że bliżej mobilkowm do ps4 niż ps3 mam na mysli nowszą (co oczywiste) architekturę pozwalającą min wykorzystać olbrzymi w porównaniu do ps3 Ram by trzymać kolosalną ilosc prerenderowanych efektów czy tablic z obliczeniami. A jest gdzies preview? Nie doszukałem się. Ciekawi mnie jak to wyglada na low-endach, a widze tylko świetne - ale nie realne na mobilkach efekty.
  12. z takimi zmarszczkami i temperamentem to sobie samca dlugo nie znajdzie. poza swietnym dinem bardzo fajne skalki.
  13. w Polsce do poziomu mistrzowskiego dochodzi sie na bezplatnych stażach,
  14. Nie wiesz co analizowałem nie wiesz jak więc nie masz pojęcia z czego wynikały wnioski. Ponieważ wiesz lepiej nie znając sensu wypowiedzi, odpuszczam. Zdecydowanie bliższe nie oznacza lepsze, tylko zdecydowanie bliższe. Jak potrzebujesz prostszych zdań, to mów. Ale to następnym razem. Nie odblokuje zadnego achievementa za tą rozmowę wiec nie ma sensu sie męczyć. Dzieki robi wrażenie, ale na mobile się nie nadaje niestety - za duzo obliczeń. Potrzebuje większych możliwości ingerencji w obiekty/uv/tekstury i parametry 'in-game' niż moge znaleźć w Unity. Takie mam wrażenie. Na chwilę obecną światła/cienie/specular robiony na silniku Adobe daje znacznie lepsze efekty na single-core niż moglbym osiągnąc w Unity.
  15. olaf odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    fuck yea, od dawna chciałem zrobić taką grę. Na razie koncept. Silnik juz mam z poprzedniej ścigałki. ---- wcześniejsza gra Mice vs Hammers, bo chyba nie wklejałem. Nauka na przyszłość - jeden młotek musi być różowy, wtedy dziewczynki będą chciały grać - przypadek ale zadziałał :) http://www.gamezhero.com/games/micevshammers https://itunes.apple.com/us/app/mice-vs-hammers/id889948428?mt=8
  16. Mam nadzieje, ze nie - wciąż czekam na fullhd 60fps. Rozkładałem na części Unity (szukam silnika 3D dla moich gier). Decydowała jakość wizualna (specular, lightning, shadows). Niestety Unity będzie zawsze kilka generacji za rozwiązaniami 'custom made' więc i mobilki są bardzo odległe od tego co można faktycznie z nich wyciągnąć. Zdecydowanie bliższe ps4 już teraz. Normalne. Chipy sa na zamówienie, jeżeli gamingowe tablety zdobędą rynek będą obsługiwać instrukcje potrzebne game developerom. Mam nadzieje, ze żaden.
  17. Dobrze, mówisz, nikt nie powinien mnie traktować jak autorytet w realtimowej grafice. Poniżej moje skojarzenie. Nie twierdze, ze PS2 wyswietliłoby taką grafę jak ps4 ale tak odbieram niektóre sceny - to pewnie wina rezysera, a nie developerów czy jakości sprzętu. Traktując dosłownie każde zdanie skończysz z pasem C4 pod swetrem. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/callofshitty.jpg Pisałem, że za półtorej roku dogonią ps4. To wypada w 2015 i od strony technicznej wyglada prawdopodobnie, tylko ze rozdziałki ekranów nie pozwolą tego pokazać (np. android teraz nie wspiera nie-natywnych rozdzielczości). PS3 nie pociągnęłoby Trine 2 w 1536x2048px, K1 ciagnie, a quallcom twierdzi ze pokaze cos znacznie lepszego niż Tegra K1. Ale wystrzepilem sobie jezyk poprzednio ;)
  18. gdyby to byl crysis to bym sie spierał dalej, ale niestety niektore ujęcia wygladaja jak z playstation2 więc odpuszczam ;)
  19. chodziło mu o prerendered, a mi o realtime. Ale naprawde nie widze w kawałku 1.45+ niczego co trzeba by prerenderować.
  20. poprawili postać Kevina Spacey, chyba ze to nie realtime był. Kampania zapowiada sie ciekawie.
  21. Ok, mozna wreszcie zobaczyc na jakim etapie są dzisiejsze mobilki. Trine 2 na nvidia k1 chip działający w nvidia shield tablet specs: http://www.androidcentral.com/nvidia-shield-tablet-specs
  22. mam nadzieje, ze poprawią te tła, bo zalatuje greenboxem w niemal kazdej scenie.
  23. siggraph 2007, z tego co wiem takowe rzeczy są w photoshopie ale wklejam, bo wyglada fajnie i na pewno obecnie moznaby już implementować to w realtime.
  24. olaf odpowiedział Hatred → na temat → Game Art
    gowJ wyglada fajnie. Ile dni zajmuje wykonanie takiej jednej mapy i czy pracujesz z jakimiś swoimi skryptami przy automatyzacji produkcji czy modelujesz i składasz klasycznie?
  25. szkoda, ze microsoft skasuje dział filmowy. Nie wiem tlko co w związku z tym nie powstanie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności