Zawartość dodana przez bolitic
-
[scena 3D] ESSK wyposażenie sklepów
To już z Izraela do Ciebie piszą? Ten render z koszernymi kiełbasami ze świni fajny
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
U, dobrze wiedzieć - nie mniej mamy licencje na dwa 3ds max 2012 z vray 2, więc nie ma na razie potrzeby na więcej, a blenderowcy będą modelować, teksturować i animować.
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
Z tego co wiem (ale nie próbowałem) nie osiągniesz jakości oraz nie masz takich możliwości setupu lightmapy w Unity3D (nawet PRO z GI), jak uzyskasz w vray :] jak wiadomo vray jest super i można w nim wszystko. Dokładnie! Bo kurcze głupi byłem i zacząłem się uczyć 3d w 3ds max, który zabija kieszeń i kapitał rozwojowy średnich firm. Dziś tego bym nie zrobił a właśnie wybrał blenderka - generalnie jak będziemy się rozszerzać o nowe stanowiska, to będą to belnderki i może vray do nich w miarę potrzeby. W sumie nawet mogłem zacząć się uczyć blendera, tylko trzeba było szybko ogarnąć te Unity3D więc nie było już czasu na blendera. Poza tym mam cały plik tekstowy na pulpicie gdzie mam wyliczone technologie do nauczenia, ponumerowane według priorytetu i blender jest na dalszym, gdyż nie wprowadza nowych możliwości (w 3ds max zrobię wszystko to samo)
-
Little Caveman - Gra na iPhona
arev: Sure thing, tylko że ryzyko jest na razie zbyt duże jak na nasze standardy - jakaś tam wpadka typu, że 40k gości z samsungiem XXX ściągnęło grę i nic nie działało, a potem obsmarowali nas na wszystkich forach w necie i na dodatek w NK (lol) może być zabójcze dla małych i średnich firm, a zatrudnienie 6x więcej testerów - do jednego projektu może się nie opłacać ;) Poza tym nie robimy gier tylko w Unity3D na iOS - mamy cały team piszący bezpośrednio w Objective C.
-
Pojazd: FORD GT
Bardziej kontrastowane Hdri reflections Panie! I byłoby chyba dużo lepiej
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
Nie wiem czy dobrze Cię zrozumiałem, ale odpowiem tak: 1. Obiekty tego samego typu (np. ten sam budyneczek - w tym enviro są dwa typy budynku) mają taką samą UV mapę. Osobiście każdy tris wsadzam do głównego kwadratu UV, aby móc wypalić i potem edytować np. w ps. 2. Wypalanie tekstury dla każdego obiektu w scenie to w 3ds max dwa kliknięcia - potem automatycznie są wypalane wszystkie tekstury dla zaznaczonych modeli (czyli "ctrl + a" potem "0" i mamy z głowy wszystko). Przy teksturach 1k i zoptymalizowanych shaderach (w tym enviro nie ma żadnego shadera, tzn tylko mapa diffuse na vray material, 0 reflection itd) trwa około 3 minut na dość słabym kompie, więc całą mapę tego typu wypalam w 40 minut. Tekstury te w tool'u Bake Texture powinno się bezpośrednio zapisywać do assetów projektu, gdzie Unity3D wszystko sam z'update'uje. Więc czy to dużo? Przy większych projektach z teksturami 2k + itd tez nie widzę problemu - przeznacza się na to jeden komp (w sumie to w każdym studio gamedev jest ich trochę, a na pewno jakiś z kolegów nie przyszedł dziś do pracy, bo jak wiadomo wszyscy pracujący w grach to alkoholicy :D) i po paru godzinach wszystko jest już zrobione - ten komp powinien oczywiście zapisywać gotowe tekstury także do assetów projektu, a więc jak łatwo się domyślić projekt musi być umieszczony w sieci - na początek dobrym rozwiązaniem jest Dropbox, ale przy większych grach powinno się używać odpowiednio dostosowanego SVN'a. W sumie nie widzę w tym zbyt dużo czasu poświęconego przy produkcji, biorąc pod uwagę że efekt jest często zadowalający Sam pracowałem jako Level Artist w duzym studio w Polsce i pamiętam, że tam pipline jest inny - lecz tam produkowaliśmy głównie FPS'y które wymagają bardziej dynamic light od gier tego typu jak ta która robię (z ISO). I tak na intuicję - technikę produkcji trzeba wybrać do każdego projektu inną, aby dostosować wymaganą jakość i czas produkcji do oczekiwanego efektu przez np. klienta:) 3. To ostatnie zdanie jest powiązane z odpowiedzią na pytanie o zasoby kompa - przy grach tego typu co ta, nie powinno być w momentach szczytowych zabranych więcej niż 200 mb ram i tak rzeczywiście jest :] A dziś standardem jest minimum 256 mb ram w karcie grafiki i co najmniej 1 gb wolnych zasobów ram, tak więc no problemo - co do komór - sytuacja podobna ale: tekstury średnio to 512x512 więc mimo, że taki stary już iPhone 3GS ma processor i ram odpowiednio: 600mHz i 256mb to i tak zasobów trzeba jeszcze mniej (średnio około 60% mniej). Pamiętając zę takie unity3d samo zmienia rozdzielczość tekstur dostosowując do platformy na którą się robi builda, tak więc z głowy zmniejszanie ręczne tekstur z 1k do 0.5k itd.
-
Teczka Solo
ground jest boski :) super tekstura
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
Dzięki olaf;) Co do niedziałającego Flash - pytanie z typu: "czy ma Pan wciśnięty kabel od komputera do gniazdka?" :D - Masz FlashPlayer 11? Build na flash z unity3D wymaga Stage3D, ale jestem sure że to wszystko wiesz - nie mniej jeśli to nie to, to nie wiem czemu nie działa :/ Co do tekstur - hehe, komu by się chciało takie g... używać gdzieś :) ale jeśli nawet ktoś użyje, to będzie to dla mnie "zaszczyt" :D
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
Obiecane: 1. Unity3D i szybki test z scanem 3D: http://keraj37.site88.net/Unity3D/scan/ - pod unity web player 2. Pokaz 3D we flash z Unity3D: http://keraj37.site88.net/Unity3D/flash/ (Dla naszego studia to daje mnóstwo możliwości - teraz gry 3D na facebooka nie będą potrzebowały dodatkowych pluginów, tylko flash, którego ma 95 % podłączonych do sieci kompów) Usunąłem to co było "tajne" lol. 3. Enviro i postać która teraz robię - wszystko w sumie sux na razie, ale mieliśmy w 2 dni zrobić szybko mocup dla klienta, aby mógł się zdecydować czy 2D jedziemy czy 3D - chyba będzie 3D ;)
-
scena 3d: Love for Light
adamakis: A co ty, zawitałeś na Śląsku? pewnie duży kontrast kulturowy porównując z Atenami Platona :D A pracka nawet miła dla oka;)
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
lukiszlak: Spoko :) a co do możliwości Unity3D, to myślę, że dobrą pokazową jest ta gra (tak, w 100% na unity3d): http://www.unearthedgame.com/images/screenshots/1.jpg Poza tym Unity3D to idealne środowisko dla web i mobile developerów - jest bardzo wydajne - w sumie na iOS gry na Unity3D rządzą :) I w sumie nie poruszam tu bardzo ważnego tematu kasy: jedno studio nie potrzebuje gości od portowania na iOS, PS3, XBOX itd, itp (w sumie unity3d obsługuje wszystkie najważniejsze platformy) - wystarczy jeden gość, który tylko klika na jaką platforme skompilować jeden i ten sam projekt. Chico: dzięki za info, ale zapomniałem dodać, że lightmapa jest wypalana nie w Unity3D ale w 3ds max + vray, więc nici z tego zabiegu ;)
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
Sure, ale po co? Jak i tak tekstura będzie wypalona więc będzie zajmować tyle samo pamieci w kracie grafiki z ao czy bez :) a ssao zeżre mi CPU - ta giera powinna być bez większych zabiegów wypluwana na komóry i flash też, więc trzeba oszczędzać proca jak najbardziej.
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
iniside, Wowoz:Zero tilowania (no chyba że mówisz o tym na etapie photoshopa przed wypaleniem) gdyż z założenia to enviro ma być ze statycznym oświetleniem, a cienie postaci oraz światła np. od wybuchu to już tricki + trochę kodu. Postaram się jednak dodać do tego wypalonego diffuse normal mapy (co powinno dać nieźle popalić procesorowi) wypalone z displacement - efekt może być git :)
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
lukiszlak: Taką grafikę uzyskasz na kazdym engine który obsługuje shader typu Self Ilumination (chyba najprostszy z możliwych), przyjmuje tekstury 1k+ oraz ma AA x4 - x8. powaga :] teksturki po prostu wypalasz, oczywiście tracisz na dynamice (statyczne wypalone światło). W 3ds max dajesz bake texture complete map. Jeśli chodzi o płynność to powiem, że nawet na Flash Player - który jest wolny jak... - działa płynnie. Od jakiegoś czasu pracuje nad MultiPlayer do rozwiniętej tej gry z pierwszego postu i powiem, że mimo 10 graczy, wielu wybuchających na raz granatów, pocisków z karabinu itd, Unity3D działa bardzo płynnie. A sam wiem ile w kodzie np. przy wybuchu granatu jest napaćkane - że Procek to w mgnieniu oka oblicza dla podobnych 50 zdarzeń na raz to jest coś. Polecam! Niedługo wrzucę projekt testowy Unity3D z skanem 3D (już próbowałem i wygląda obłędnie - skan w photofly) oraz te gierę z multi to się przekonasz.
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
Inne moje prace związane z grami: Nakładka na Box2D dla AS3: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=80197&p=1067899#post1067899 Pierwsza gra w Flash - moja własna fizyka, dla tego tak ścierwi :] http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=77594 Pierwsza gra w Flash - ale jej nie liczę bo to maskara jakaś :) http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=77474 ------------------------- Enviro jakie robię do nowej gry (własnej... na razie) na Unity3D - będzie wypluwanie na każdą platformę w tym... Flash Player (sic!) Dużo roboty zostało ale już trochę jest: ---------------------------- Modele do gry 2D: ---------------------------- Mała ciekawostka - prototyp levelu 3D robiony 1,5 dnia przeze mnie o raz kolegę który modelował - ciekawostka jest to, że działa pod... Flash Player :P [LINK PODAM DLA CHĘTNYCH, GDYŻ PROJEKT TEN JEST DOSYĆ... TAJNY, O CZYM ZAPOMNIAŁEM :P]
-
Little Caveman - Gra na iPhona
Oczywiście masz racje pkowal1982- nasze gry na iOS wpierają od razu 3 rozdziałki: iPhone, iPad i iPod, ale sęk w tym, że Android to taki linkus gdzie każdy ma dostęp do całości kodu źródłowego systemu i dużo producentów urządzeń mobilnych zaprojektowanych na Androida "dodaje coś od siebie" przez co często aplikacja po prostu nie działa, albo nie działa poprawnie. Potrzebna jest wówczas pełna dokumentacja implementacji Androida na dane urzadzenie, ale z punktu widzenia Firmy, która chce zarabiać, to się nie opłaca - dużo więcej roboty z portowaniem na każde urządzenie. To co wyżej napisałem, jest przetestowane w empirii, przez nasz team mobilny otrzymał wniosek Technical Directora: "Nie robimy na to" Nie mam pojęcia dlaczego Box2D dla Javy (Główne środowisko Androida) miałby być mniej wydajny od wolnego Flash, a na Flash Box2D śmiga że hej. EDIT: ... biorąc pod uwagę, że przecież Flash jest na Java - więc sam z siebie nie może być szybszy od Javy, co najwyżej minimalnie wolniejszy :D
- Sceny 3D: Sale muzealne
-
Little Caveman - Gra na iPhona
Android śmierdzi - 2 razy więcej aplikacji, ale zarazem 1/2 zarabiają na Androidzie co na iOS developerzy. Myśmy zrezygnowali z google gdy się okazało że każdy hardware używa customowego androida, przez co nie wiadomo jak zaprojektować grę - np: jakiś tam samsung ma 10 pikseli szerszy ekran, a myśmy zrobili na "standard" - już jest problem i to wielki jeśli chodzi o zarabianie kasy:) A kolega developer widać ogarnięty jakiś:D
-
Little Caveman - Gra na iPhona
Gratuleszyn, może się dorobicie na tym, who knows :) Parę pytań: 1. Ile trwał okres akceptacji ze strony Apple? 2. Kolega programował bezpośrednio w Objective C, czy też przy użyciu jakiegoś środowiska wypluwającego do iOS? 3. Ile jest już ściągnięć? Pozdro!
-
Wiz: Nocne ujęcia domów jednorodzinnych
Super robota, gratulacje:) polka dot: coś tam szumów jednak jest zaraz pod dachem ;)
-
Pojazd 3D: Mazda RX8
Cudne to to, du bist masta;)
-
Maxwell - testy - rendery testowe
Nie będę udawać specjalisty w Maxwellu, ale coś takiego jak portale światła environment to już jest zagrywka czysto ala biased, a więc jeśli Ci tego brakuje to lepiej przejść do czegoś ala mental ray :) Z takim podejściem jak Twoje, można by cały czas wymienieniać czego maxwellowi brakuje: np. wielkości i gęstości fotonów hehe. Pozdrawiam!
-
Polska strona z teksturami
lol :D Twoja wiadomość jest za krótka. Post musi zawierać minimum 10 znaków.
-
Teczka: Bolitic's Game Dev and Art
Hej Ponieważ ostatnio dużo robię w grach, postanowiłem założyć tu teczkę gdzie będę wrzucał swoje wypociny. Będą to prace zarówno z programowania jak i graficznych assetów 3D i 2D do gier. PS: powrzucam tutaj wszystkie moje pracki z max3d.pl dotyczące game dev tutaj. Pozdrawiam!
-
Prezentacja na studia
Hej, da sie cos takiego zrobic - trzeba jednak uzyc zaawansowanych kontrolerow oraz manipulatorow - i po prstu na viewporcie bawic sie manipulatorami - zawsze tez zostaje max script:)