Skocz do zawartości

bolitic

Members
  • Liczba zawartości

    1 068
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez bolitic

  1. autor: Artur Tarnowski źródło: http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=2465
  2. dzieki ola-f Teraz sie przyjzalem temu filmikowi i widze ze nic nie widze - wiec troche wyjasnie: 1. Zrobiłem build na iOS - z tego iPada loguje się bez problemu poprzez http do bazy danych gdzie storuje wszystkie informacje o graczu. jak odpaliłem appke na iPad, po zalogowaniu powinno się od razu ustawić włączenie się do gry do najbliższego servera - jednak tutaj jakiś kolega scrashowal sesje servera i informacje o serverze nie zostały wyczyszczone z bazy danych, wiec ręcznie musiałem wklepać adress servera. Po połączeniu (trzy razy próbowałem trafić przycisk join :D) poprzez chat wysłałem tekst "test", gdzie został odebrany na OS X (w edytorze Unity3D) i vice versa. Nie wiem czemu nie poszedłem playerem z iPad do playera z OS X, wiec na filmiku nie widać ze mogą współpracować albo się zabijać, ale tak rzeczywiście jest. Myślę ze za jakieś 2 miesiące będzie gra na tyle dojrzała ze będę mógł udostępnić ja do grania (przede wszystkim w przeglądarce). Miłej nocki
  3. 1. Pokaz testowy giery w fazie MultiBug ale pokazujacej latwosc komunikacji miedzy np. iOS i OSX. credits programing - me 3d art - me + Tomasz Adamski 2. Screeny z poprawionego troche tego levelu:
  4. bolitic

    Teczka GameArt

    Super pracki, a co do komenta KoMic'a, to może dlatego to nie wygląda na LP bo to raczej nie jest ;) wiem że w grach FPP bronie mają właśnie taką jakość, ale czy nie nadawała by się ta broń do renderów typowych HP? W sumie na moje oko niczego jej nie brakuje i edgów nikt nie powinien zauważyć (no może przy złym smoothie te chamfery na rękojeści) Osobiścię patrze z perspektywy LP typowego czyli takiego które pozostało w game art na urzadzenia mobilne - tam taka broń powinna mieć max 1000 trisów. Dużo detalu powinno się przenieść z geometrii na tekstury, szczególnie diffuse i normal.
  5. Chrupek3D, iniside: dzieki za uwagi co do UDK - na razie w chodze dalej w glebiny Unity3D. Bardzo duzo mam do pokazania, ale w zasadzie za duzo, wiec bede to jakos systematycznie postowal. Przedewszystkim przetestowalem komunikacje sieciową buildów z Unity3D na iOS Android WIN32 OSX Unity WebPlayer. Wnioske jest jeden - wszystko dziala miodnie, tzn mozna grac w multi miedzy graczami z roznych platform. Posttaram sie niedlugo pokazac te gre multiplayer, jak bedzie juz w fazie beta. A tutaj na oslode screen z levelu (jeszcze pare elementow do poprawy): credits: Poprawianie UV map i texturing: Tomasz Adamczyk Ja kierownikowalem.
  6. Gdyby ta kobieta nie rzucała niepoprawnego cienia na 3cim renderze to by było poprawnie - nawet fajnie się na całość patrzy;) No może oprócz materiałów ubrań. Bardzo fajne modele manekinów. Jak ja nie lubię tych IESów - cała reszta może być bardzo realistyczna, ale zobaczą chociaż jeden ten IES i wszystko jest już skażone CG.
  7. Hej, przede wszystkim polecam używać w Unity3D C#, który w odróżnieniu od "pseudo Java Script" w Unity3D jest w pełni obiektowy - pisanie w C# w Unity3D wiąże się z wieloma przywilejami jak chociażby to, że można pisać w IDE Visual Studio Microsoftu - każdy projekt Unity3D od razu tworzy projekt/solucje pod .NET. Drugi ważny przywilej, to to że możesz korzystać z dokumentacji msdn do C# i dopisywać funkcjonalności - wszystko to co się da skompilować w Unity3D. Tak np. jest jeśli chodzi o obsługę zaawansowanych baz danych, protokołów i języków requestów/respondów (json np.) - MMO w Unity3D nie wyobrazam sobie bez obsługi zewnetrznych bibliotek .NET. API "Pseudo JS" w Unity3D daje te same możliwości w obrębie Framework'a samego Unity3D, ale nic ponadto nie napiszesz. Jeden z ważniejszych przywilejów to przejrzystość kodu - wszystko jest zawarte w Klasie, a nie jak w "JS" Unity3D, gdzie właściwości pseudo klass mogą wisieć sobie gdzie popadnie. "JS" ponad to dopuszcza do niejawnych typów zmiennych co czasem może przysporzyć wiele problemów. Jeśli jednak uprzesz się na "JS" - to wpierw (jeśli jeszcze nie znasz - jeśli pisałeś kiedyś w tym C++ obiektowo, to tylko odśwież wiedzę) naucz się jakiegoś języka OOP (ale właśnie nie JS - polecam Action Script 3 gdyż jest/może być w pełni obiektowy, nie jest trudny i bardzo ma podobny standardowy workflow w Flash/Flex jak jest w Unity3D - ponad to ma wrecz identyczna składnię ECMA co JS) i czytaj dokumentacje: http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html Pozdrawiam i życzę wytrwałości w nauce Unity3D, gdyż warto! ;)
  8. autor: Jonas Thornqvist źródło: http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=2352#posts
  9. +rep thanks from the valley! U nie mogę Ci dać, ale może ktoś inny
  10. Dla mnie Rango to arcydzieło. Niech pixary się uczą ;)
  11. Karkosik: post pro także w AE? Mógłbyś sprzedać nazwę pluginu albo metodę na te zabrudzenia obiektywu? Thanks from the mountain! http://translate.google.pl/?hl=pl&tab=TT#en|pl|Thanks%20from%20the%20mountain
  12. iniside, Chrupek3D, Mafida: dzięki za feedback! Zgadzam się w sumie ze wszystkim, no może jedynie z Mafidą bym polemizował :D. Postanowiłem odłożyć na później walkę z tym enviro, ze względu na wielkość i zająć się czymś mniejszym, ale bardziej dopracować. Tak więc wziąłem tę mały urywek mapki, który przy okazji będę porównywał z tym jak wygląda w UDK a jak w Unity3D. Zacząłem ogarniać UDK, ale bardziej for fun i dla siebie, niż żeby w tym pracować komercyjnie (droga licencja). W ciągu 6/12 miesięcy, powinienem też a miarę ogarnąć CryENGINE3 i ponownie wszytko zobaczyć jak tam wyglądą, porównując z Unity3D i UDK. Oczywiście będę się starał zrobić mapę jak najlepiej pod każdy engine, gdyż jak wiadomo, można nawet w CryENGINE3 mając dobry model i tekstury tak zrypać sprawę, że Quake2 będzie przy tym wyglądał jak highend ;) Tutaj ta mapa w Unity3D w wersji bardzo wczesnej; całkowicie dynamiczna (AO to SSAO) - dużo z nią walczyłem - niedługo dodam specular mapy, poprawie walnięte normal mapy (tak są tutaj) i na diffuse wypalone tekstury w vray - już w sumie to zrobiłem, ale nie zauważyłem overlaped faces na UV mapach i robotę pies rypał :/ http://keraj37.site88.net/Unity3D/dynamic_interior/ Życzę miłej nocy - u mnie teraz jest 2:55 lol - trzeba zacząć żyć...
  13. autor: metamesh (nickname) źródło: http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=105166
  14. drugi render prawie morphowy, ale do tej jakosci generalni Panu troche zostalo - nie mniej jest bardzo fajnie
  15. Pewnie masz racje - i z tego co już wiem, da się to i w Unity3D - cały czas eksperymentuje i może to być dobre - jednak... Sama lightmapa robiona w Unity3D zupełnie nie spełnia moich oczekiwań - w sumie ta mapa ostatniego miasteczka wypikała mi się całą noc na średnim kompie, a efektem była bardzo proste GI i słabe cienie - w porównaniu z szybkim GI vray'a bez wypasionych ustawień (nawet na standardowych ustawieniach np. VrayCam i VraySun/Sky) jest to po prostu nie do porównania jak na moje gusta. To prawda, że na mapę 1k diffuse można dać lightmapę 256x256. Co do tekseli osobiście muszę potestować ;) Przede wszystkim dzięki za te badania! +rep Dobre pytanie na końcu - widziałem tak dobre enviro z dynamicznym światłem, że trudno powiedzieć (zwłaszcza, że jest po prostu kurcze dynamiczne). A zresztą looknijcie sami (proponuje oglądać od 1:55): http://www.youtube.com/watch?v=IBXWiSGfMqc Co do reszty zresztą trudno się nie zgodzić - osobiście będę starał się być elastyczny i wybierać to co w danym projekcie/platformie będzie bardziej właściwe. tutaj moje szybkie (miałem na to gdzieś z 1h) wypociny walki 100% dynamicznym enviro w unity3D (na razie jest dużo post i... nie ciekawie, ale można na pewno dużo lepiej) - tu jest 6 tekstur 0.5k bez żadnych lightmap, bez ssao ale z innymi nie zoptymalizowanymi pierdołami przez co może ścierwić (build na Windows 32 (exe) działa gdzieś 5x płynniej) Jak będzie ścierwić - starajcie się za często nie obracać ale iść przed siebie ;) http://keraj37.site88.net/Unity3D/dynamic_demo_test/ screen dla tych którzy nie chcą/nie mogą otworzyć dema: Gracias!
  16. No jest ich trochę i są bardzo duże (2k i 4k), ale są popakowane Flatironem ( - jeśli ktoś nieznana tego softu, to polecam się zapoznać!). Tutaj przykład małej mapki z bakowaniem w vray - wszystkie tekstury (jpg z 100% jakości) zajmują 12,5mb - po skompilowaniu projektu, cały projekt z tymi teksturami, modelami itd 7,5 mb. Nie jest to strasznie dużo, a jakość zadowalająca mnie. Co do lightmap w Unity3D - jest na razie nie. EDIT: Miało być "jestem na razie na nie" - krótko mówiąc stosunek jakość czas produckji zasoby maszyny jest całkowicie po stronie wypiekania tekstur w jakimś fajnym dojrzałym silniku typu vray. Ale za dużo gadać, jak ktoś chce wiedzieć czemu to odpowiem. Tutaj screeny z dema teraz w innym klimacie (+ screeny pokazujące ilość tekstur na tę mapę + waga):
  17. Hej, dzięki za komentarze! Liście tutaj to sama geometria z szybko wrzuconą teksturą - tą samą zresztą co "trawnik" :D Zgadzam się, jednak niedługo udostępnię tę mapę w unity web player i będziesz mógł osobiście się przekonać czy wygląda to nieciekawie - będą wykorzystane pewne tricki, dzięki którym stworze wrażenie że player itd, jest dynamiczny (cienie itd). Dzięki gołąbku ;) Co do propsów to będzie tak jak mówisz, nawet pokuszę się o zeschłe liście palm rozdmuchiwane wiatrem itd itp. Cheers
  18. Fajne, rzeczywiście korekcja kamery by się przydała (to Ty w światowej masterowni wizulaizacji pracujesz o takim standardzie zapominasz? Shame on you ;) ) Brak smooth'a na kloszu od lampy no i sama lampa chyba tak na mega szybko tam wrzucona bo materiał ten sam na całej długości, co oczywiście mogło być zamierzone, ale i tak nie wygląda ;) Dywanik super, ale tak trochę widać że mapowany z góry plane'em bo się rozjeżdża na krańcach. To i tak pierdoły i jest bardzo fajnie! Pozdro
  19. iniside: dzięki za feedback! Właśnie jutro postanowiłem się pobawić z bestią i zobaczymy - już trochę mam doświadczenia z samym oświetleniem dynamicznym i niedługo udostępnię enviro + kontrole fpp abyście sobie pochodzili po mapce ;) jednak mówiąc mobilne chodziło mi także o iPad gdzie naprawdę widać bardzo dużo, więc fajne fotorealistyczne tekstury tam mają sens. Co do reszty to rzeczywiście trzeba potestować i zobaczyć;) obrabiam nowa mapę (na razie wypalane w 3ds max i vray, ale jak napisałem wyżej, zobaczmy jak to wyjdzie w samym Unity3D - na pewno zaoszczędzę dziesiątki megabajtów pamięci na teksturach ;)):
  20. pressenter: ostro pan jedzie do przodu ;) bardzo mi się podoba - 3ci render najlepszy, ale reszta i tak super.
  21. Sorry za ironie - ale posłuchaj tego: Była sobie jakaś tam technologia, która była tak super, ze zniknęła z rynku, o której się dowiedział od przedstawiciela korporacji X, który mówił że wszyscy podpisali umowy na dekady, mimo, że już w 2 klasie liceum na informatyce się uczy, że w technologiach informatycznych wszystko pędzi w zastraszającym tempie i tak naprawdę nie wiadomo co będzie za parę lat. Te wykresy co pokazałem, to pewnie pewne szacunki, w których nie uwzględnia się specjalnie ryzyka. U nas w studiu jest parę osób, które zostały zatrudnione w masowych rekrutacjach do robienia aplikacji mobilnych - niestety wszedł android i iOS podbił Europe i tak samo szybko jak zostali zatrudnieni, musieli zacząć szukać innego zajęcia i często gdzie indziej, i na pewno nie w Symbianie. Słowem - jeśli gdzieś ktoś oficjalnie nie pokaże takich umowo, żaden rozsądny człowiek nie uwierzy ze ktoś podpisał umowę na 10+ lat w takim segmencie.
  22. bolitic

    Unity3d

    Chrupek3D: Zainstaluj na Mac'u także widnowsa i po sprawie:] nawet jak będziesz miał licencje na PRO to możesz zainstalować i na OSX i WIN gdyż to jedno stanowisko. Oczywiście to się wiąże z cena Widnowsa. A konkretnie to osobiście nie pomogę w tym pytaniu, gdyż po prostu ich waise niszt :] Dla mnie droga z Unity3D była inna - aby robić gry na iOS musiałem przejść na OSX.
  23. Hooch, Jobs: Powiedz, czy goście którzy siedzą w technologiach informatycznych od samego początku, mają ogromny kapitał, specjalistów od analizy trendów czy nawet futurologów (sic!), będą inwestowali tyle czasu, ludzi, pieniędzy czyli po prostu kapitału w wejście w technologię Flash? A tak właśnie robią giganci na rynku jak Epic czy właśnie Unity Technologies. Nie sadzę - tylko czekać na CryENGINE3 w Flash. To prawda że flash jako technologia RIA jakby się zatrzymała, ale to wiem tylko "ze słyszenia". http://www.adobe.com/products/flashplatformruntimes/statistics.displayTab3.html EDIT: A dla tych, którzy tak bardzo zachwycają się "nową" technologią HTML5 polecam poszperać czym tak naprawdę to jest: Czyli jest to po prostu dalej HTML/XHTML rozszerzonym API JS - tak więc to taka sama róznica jakościowa jak między np. Flash 10 a 11 :] Ale jakoś nikt tak w Sieci nie krzyczał jak wyszła 11, mimo że zawiera zupełnie nowy moduł Stage3D, o którym HTML5 na razie może pomarzyć. http://pl.wikipedia.org/wiki/HTML_5
  24. Cudne, super mega zajedziaste. Daliście nam inspiracje - tak powinny wyglądać gry casual.
  25. A Afterze? Tak na serio - po co? Szczerze nie wiem i z checia bym sie dowiedzial - ale z tego co moja biedna wiedza o renderach samchodow mi mowi to: refleksy to krytyczny moment, który decyduje o jakosci pracki - chyba hdri to najlepsze wyjscie. Pozdro!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności