Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

bolitic

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez bolitic

  1. 1. Pokaz testowy giery w fazie MultiBug ale pokazujacej latwosc komunikacji miedzy np. iOS i OSX. credits programing - me 3d art - me + Tomasz Adamski 2. Screeny z poprawionego troche tego levelu:
  2. bolitic odpowiedział veti → na temat → Game Art
    Super pracki, a co do komenta KoMic'a, to może dlatego to nie wygląda na LP bo to raczej nie jest ;) wiem że w grach FPP bronie mają właśnie taką jakość, ale czy nie nadawała by się ta broń do renderów typowych HP? W sumie na moje oko niczego jej nie brakuje i edgów nikt nie powinien zauważyć (no może przy złym smoothie te chamfery na rękojeści) Osobiścię patrze z perspektywy LP typowego czyli takiego które pozostało w game art na urzadzenia mobilne - tam taka broń powinna mieć max 1000 trisów. Dużo detalu powinno się przenieść z geometrii na tekstury, szczególnie diffuse i normal.
  3. Chrupek3D, iniside: dzieki za uwagi co do UDK - na razie w chodze dalej w glebiny Unity3D. Bardzo duzo mam do pokazania, ale w zasadzie za duzo, wiec bede to jakos systematycznie postowal. Przedewszystkim przetestowalem komunikacje sieciową buildów z Unity3D na iOS Android WIN32 OSX Unity WebPlayer. Wnioske jest jeden - wszystko dziala miodnie, tzn mozna grac w multi miedzy graczami z roznych platform. Posttaram sie niedlugo pokazac te gre multiplayer, jak bedzie juz w fazie beta. A tutaj na oslode screen z levelu (jeszcze pare elementow do poprawy): credits: Poprawianie UV map i texturing: Tomasz Adamczyk Ja kierownikowalem.
  4. Gdyby ta kobieta nie rzucała niepoprawnego cienia na 3cim renderze to by było poprawnie - nawet fajnie się na całość patrzy;) No może oprócz materiałów ubrań. Bardzo fajne modele manekinów. Jak ja nie lubię tych IESów - cała reszta może być bardzo realistyczna, ale zobaczą chociaż jeden ten IES i wszystko jest już skażone CG.
  5. Hej, przede wszystkim polecam używać w Unity3D C#, który w odróżnieniu od "pseudo Java Script" w Unity3D jest w pełni obiektowy - pisanie w C# w Unity3D wiąże się z wieloma przywilejami jak chociażby to, że można pisać w IDE Visual Studio Microsoftu - każdy projekt Unity3D od razu tworzy projekt/solucje pod .NET. Drugi ważny przywilej, to to że możesz korzystać z dokumentacji msdn do C# i dopisywać funkcjonalności - wszystko to co się da skompilować w Unity3D. Tak np. jest jeśli chodzi o obsługę zaawansowanych baz danych, protokołów i języków requestów/respondów (json np.) - MMO w Unity3D nie wyobrazam sobie bez obsługi zewnetrznych bibliotek .NET. API "Pseudo JS" w Unity3D daje te same możliwości w obrębie Framework'a samego Unity3D, ale nic ponadto nie napiszesz. Jeden z ważniejszych przywilejów to przejrzystość kodu - wszystko jest zawarte w Klasie, a nie jak w "JS" Unity3D, gdzie właściwości pseudo klass mogą wisieć sobie gdzie popadnie. "JS" ponad to dopuszcza do niejawnych typów zmiennych co czasem może przysporzyć wiele problemów. Jeśli jednak uprzesz się na "JS" - to wpierw (jeśli jeszcze nie znasz - jeśli pisałeś kiedyś w tym C++ obiektowo, to tylko odśwież wiedzę) naucz się jakiegoś języka OOP (ale właśnie nie JS - polecam Action Script 3 gdyż jest/może być w pełni obiektowy, nie jest trudny i bardzo ma podobny standardowy workflow w Flash/Flex jak jest w Unity3D - ponad to ma wrecz identyczna składnię ECMA co JS) i czytaj dokumentacje: http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html Pozdrawiam i życzę wytrwałości w nauce Unity3D, gdyż warto! ;)
  6. bolitic odpowiedział bolitic → na temat → Inspiracje
    autor: Jonas Thornqvist źródło: http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=2352#posts
  7. +rep thanks from the valley! U nie mogę Ci dać, ale może ktoś inny
  8. Dla mnie Rango to arcydzieło. Niech pixary się uczą ;)
  9. Karkosik: post pro także w AE? Mógłbyś sprzedać nazwę pluginu albo metodę na te zabrudzenia obiektywu? Thanks from the mountain! http://translate.google.pl/?hl=pl&tab=TT#en|pl|Thanks%20from%20the%20mountain
  10. iniside, Chrupek3D, Mafida: dzięki za feedback! Zgadzam się w sumie ze wszystkim, no może jedynie z Mafidą bym polemizował :D. Postanowiłem odłożyć na później walkę z tym enviro, ze względu na wielkość i zająć się czymś mniejszym, ale bardziej dopracować. Tak więc wziąłem tę mały urywek mapki, który przy okazji będę porównywał z tym jak wygląda w UDK a jak w Unity3D. Zacząłem ogarniać UDK, ale bardziej for fun i dla siebie, niż żeby w tym pracować komercyjnie (droga licencja). W ciągu 6/12 miesięcy, powinienem też a miarę ogarnąć CryENGINE3 i ponownie wszytko zobaczyć jak tam wyglądą, porównując z Unity3D i UDK. Oczywiście będę się starał zrobić mapę jak najlepiej pod każdy engine, gdyż jak wiadomo, można nawet w CryENGINE3 mając dobry model i tekstury tak zrypać sprawę, że Quake2 będzie przy tym wyglądał jak highend ;) Tutaj ta mapa w Unity3D w wersji bardzo wczesnej; całkowicie dynamiczna (AO to SSAO) - dużo z nią walczyłem - niedługo dodam specular mapy, poprawie walnięte normal mapy (tak są tutaj) i na diffuse wypalone tekstury w vray - już w sumie to zrobiłem, ale nie zauważyłem overlaped faces na UV mapach i robotę pies rypał :/ http://keraj37.site88.net/Unity3D/dynamic_interior/ Życzę miłej nocy - u mnie teraz jest 2:55 lol - trzeba zacząć żyć...
  11. bolitic odpowiedział bolitic → na temat → Inspiracje
    autor: metamesh (nickname) źródło: http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=105166
  12. drugi render prawie morphowy, ale do tej jakosci generalni Panu troche zostalo - nie mniej jest bardzo fajnie
  13. Pewnie masz racje - i z tego co już wiem, da się to i w Unity3D - cały czas eksperymentuje i może to być dobre - jednak... Sama lightmapa robiona w Unity3D zupełnie nie spełnia moich oczekiwań - w sumie ta mapa ostatniego miasteczka wypikała mi się całą noc na średnim kompie, a efektem była bardzo proste GI i słabe cienie - w porównaniu z szybkim GI vray'a bez wypasionych ustawień (nawet na standardowych ustawieniach np. VrayCam i VraySun/Sky) jest to po prostu nie do porównania jak na moje gusta. To prawda, że na mapę 1k diffuse można dać lightmapę 256x256. Co do tekseli osobiście muszę potestować ;) Przede wszystkim dzięki za te badania! +rep Dobre pytanie na końcu - widziałem tak dobre enviro z dynamicznym światłem, że trudno powiedzieć (zwłaszcza, że jest po prostu kurcze dynamiczne). A zresztą looknijcie sami (proponuje oglądać od 1:55): http://www.youtube.com/watch?v=IBXWiSGfMqc Co do reszty zresztą trudno się nie zgodzić - osobiście będę starał się być elastyczny i wybierać to co w danym projekcie/platformie będzie bardziej właściwe. tutaj moje szybkie (miałem na to gdzieś z 1h) wypociny walki 100% dynamicznym enviro w unity3D (na razie jest dużo post i... nie ciekawie, ale można na pewno dużo lepiej) - tu jest 6 tekstur 0.5k bez żadnych lightmap, bez ssao ale z innymi nie zoptymalizowanymi pierdołami przez co może ścierwić (build na Windows 32 (exe) działa gdzieś 5x płynniej) Jak będzie ścierwić - starajcie się za często nie obracać ale iść przed siebie ;) http://keraj37.site88.net/Unity3D/dynamic_demo_test/ screen dla tych którzy nie chcą/nie mogą otworzyć dema: Gracias!
  14. No jest ich trochę i są bardzo duże (2k i 4k), ale są popakowane Flatironem ( - jeśli ktoś nieznana tego softu, to polecam się zapoznać!). Tutaj przykład małej mapki z bakowaniem w vray - wszystkie tekstury (jpg z 100% jakości) zajmują 12,5mb - po skompilowaniu projektu, cały projekt z tymi teksturami, modelami itd 7,5 mb. Nie jest to strasznie dużo, a jakość zadowalająca mnie. Co do lightmap w Unity3D - jest na razie nie. EDIT: Miało być "jestem na razie na nie" - krótko mówiąc stosunek jakość czas produckji zasoby maszyny jest całkowicie po stronie wypiekania tekstur w jakimś fajnym dojrzałym silniku typu vray. Ale za dużo gadać, jak ktoś chce wiedzieć czemu to odpowiem. Tutaj screeny z dema teraz w innym klimacie (+ screeny pokazujące ilość tekstur na tę mapę + waga):
  15. Hej, dzięki za komentarze! Liście tutaj to sama geometria z szybko wrzuconą teksturą - tą samą zresztą co "trawnik" :D Zgadzam się, jednak niedługo udostępnię tę mapę w unity web player i będziesz mógł osobiście się przekonać czy wygląda to nieciekawie - będą wykorzystane pewne tricki, dzięki którym stworze wrażenie że player itd, jest dynamiczny (cienie itd). Dzięki gołąbku ;) Co do propsów to będzie tak jak mówisz, nawet pokuszę się o zeschłe liście palm rozdmuchiwane wiatrem itd itp. Cheers
  16. Fajne, rzeczywiście korekcja kamery by się przydała (to Ty w światowej masterowni wizulaizacji pracujesz o takim standardzie zapominasz? Shame on you ;) ) Brak smooth'a na kloszu od lampy no i sama lampa chyba tak na mega szybko tam wrzucona bo materiał ten sam na całej długości, co oczywiście mogło być zamierzone, ale i tak nie wygląda ;) Dywanik super, ale tak trochę widać że mapowany z góry plane'em bo się rozjeżdża na krańcach. To i tak pierdoły i jest bardzo fajnie! Pozdro
  17. iniside: dzięki za feedback! Właśnie jutro postanowiłem się pobawić z bestią i zobaczymy - już trochę mam doświadczenia z samym oświetleniem dynamicznym i niedługo udostępnię enviro + kontrole fpp abyście sobie pochodzili po mapce ;) jednak mówiąc mobilne chodziło mi także o iPad gdzie naprawdę widać bardzo dużo, więc fajne fotorealistyczne tekstury tam mają sens. Co do reszty to rzeczywiście trzeba potestować i zobaczyć;) obrabiam nowa mapę (na razie wypalane w 3ds max i vray, ale jak napisałem wyżej, zobaczmy jak to wyjdzie w samym Unity3D - na pewno zaoszczędzę dziesiątki megabajtów pamięci na teksturach ;)):
  18. pressenter: ostro pan jedzie do przodu ;) bardzo mi się podoba - 3ci render najlepszy, ale reszta i tak super.
  19. bolitic odpowiedział Kim Bo → na temat → Game Art
    Sorry za ironie - ale posłuchaj tego: Była sobie jakaś tam technologia, która była tak super, ze zniknęła z rynku, o której się dowiedział od przedstawiciela korporacji X, który mówił że wszyscy podpisali umowy na dekady, mimo, że już w 2 klasie liceum na informatyce się uczy, że w technologiach informatycznych wszystko pędzi w zastraszającym tempie i tak naprawdę nie wiadomo co będzie za parę lat. Te wykresy co pokazałem, to pewnie pewne szacunki, w których nie uwzględnia się specjalnie ryzyka. U nas w studiu jest parę osób, które zostały zatrudnione w masowych rekrutacjach do robienia aplikacji mobilnych - niestety wszedł android i iOS podbił Europe i tak samo szybko jak zostali zatrudnieni, musieli zacząć szukać innego zajęcia i często gdzie indziej, i na pewno nie w Symbianie. Słowem - jeśli gdzieś ktoś oficjalnie nie pokaże takich umowo, żaden rozsądny człowiek nie uwierzy ze ktoś podpisał umowę na 10+ lat w takim segmencie.
  20. bolitic odpowiedział Ardeni → na temat → Game Art
    Chrupek3D: Zainstaluj na Mac'u także widnowsa i po sprawie:] nawet jak będziesz miał licencje na PRO to możesz zainstalować i na OSX i WIN gdyż to jedno stanowisko. Oczywiście to się wiąże z cena Widnowsa. A konkretnie to osobiście nie pomogę w tym pytaniu, gdyż po prostu ich waise niszt :] Dla mnie droga z Unity3D była inna - aby robić gry na iOS musiałem przejść na OSX.
  21. bolitic odpowiedział Kim Bo → na temat → Game Art
    Hooch, Jobs: Powiedz, czy goście którzy siedzą w technologiach informatycznych od samego początku, mają ogromny kapitał, specjalistów od analizy trendów czy nawet futurologów (sic!), będą inwestowali tyle czasu, ludzi, pieniędzy czyli po prostu kapitału w wejście w technologię Flash? A tak właśnie robią giganci na rynku jak Epic czy właśnie Unity Technologies. Nie sadzę - tylko czekać na CryENGINE3 w Flash. To prawda że flash jako technologia RIA jakby się zatrzymała, ale to wiem tylko "ze słyszenia". http://www.adobe.com/products/flashplatformruntimes/statistics.displayTab3.html EDIT: A dla tych, którzy tak bardzo zachwycają się "nową" technologią HTML5 polecam poszperać czym tak naprawdę to jest: Czyli jest to po prostu dalej HTML/XHTML rozszerzonym API JS - tak więc to taka sama róznica jakościowa jak między np. Flash 10 a 11 :] Ale jakoś nikt tak w Sieci nie krzyczał jak wyszła 11, mimo że zawiera zupełnie nowy moduł Stage3D, o którym HTML5 na razie może pomarzyć. http://pl.wikipedia.org/wiki/HTML_5
  22. Cudne, super mega zajedziaste. Daliście nam inspiracje - tak powinny wyglądać gry casual.
  23. A Afterze? Tak na serio - po co? Szczerze nie wiem i z checia bym sie dowiedzial - ale z tego co moja biedna wiedza o renderach samchodow mi mowi to: refleksy to krytyczny moment, który decyduje o jakosci pracki - chyba hdri to najlepsze wyjscie. Pozdro!
  24. bolitic odpowiedział aatrapa → na temat → Web Art
    Hehe :] Mam nadzieję, że nie chodzi Ci o to że Flash umiera? Szkoda by go było i tylu programistów AS3 :( EDIT: Po tym jak UDK i Unity3D zaczeło obługiwać Flash Player, to widzę w nim tylko przyszłość - ale skoro to jest podforum Web Art, to rzeczywiście w tym kontekście może umierać - strony we flash są ble, ale gry już nie takie złe ;)
  25. To już z Izraela do Ciebie piszą? Ten render z koszernymi kiełbasami ze świni fajny

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.