Skocz do zawartości

dac77

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez dac77

  1. No Blender nie potrafi sam z siebie zmienić kierunku edgeloopa. Generalnie można o tym znaleźć w książkach o modelowaniu, zwłąszcza do maxa.
  2. To nody są wspieranie w BGE? Pewnie tylko w zakresie GLSL, ale generalnie nie znam OpenGL zbyt dobrze ale wydaje mi się że to środowisko nie pozwala na takie numery więc sprawa jest przesądzona.
  3. To jest rada stulecia. Czu na forum nie ma jakiegoś działu złotych myśli? Generalnie nie za gęsto z meshem i pamiętać o loopach. Anatomia kota to nie jest aż tak ważna jeśli futro przyjdzie, a nawet jeśli będzie łysy to niewielu ludzi widziało łysego kota.
  4. W Blenderze Game Engine można co najwyżej ustawić że jest widoczne z obu stron ale i tak ta sama tekstura. Jedyna rozwiązanie to duplikowanie faceów z odsunięciem.
  5. Zawsze mnie się podobały prace mpta dlatego teraz nie wiem co się stało. Wszystko jest ładne i ciekawe z wyjątkiem tego samochodu. Jak by go wyżucić a panią posadzić w rozmażonej pozie na schodach jak kręci parasolką to byłaby świetna praca.
  6. Te butelki są takie duże w oryginale czy takie wyszły? To chyba jakiś stary projekt bo kuchenka jest na gaz.
  7. @Monio: Dla normalek jeden face wystarczy na kilka pikseli dzięki takiemu wynalazkowi jak smooth shading. Często spotykam się z sytuacjami gdy ktoś na siłę zagęszcza siatkę gdyż w viewporcie nieładnie wygląda. Jednak w renderze to wygląda dużo lepiej nawet jak jest rzadka. @Kris_R: Właściwie to dotyczy w tej chwili tego czy szybkość nowego Blendera jest wystarczająca do sculptingu, gdyż jak ktoś zauważył do 6 mln jest on szybki a powyżej przymula. Oczywiście dla tych co wymagają 26 mln faceów to Blender jest stanowczo za wolny. @plasti: Mówisz o skillu? Masz na myśli swojego?
  8. Dzięki plasti że mnie dzisiaj w tę smutną pogodę rozśmieszyłeś. 2k tekstura to ma około 4 milionów pixeli, więc przy 26 mln faceów to daje średnio około 6 faceów na pixel! Co znaczy że trudno będzie zauważyć na teksturze czy model miał normala palonego z 4 mln czy z 26 mln faceów. Nawet jeżeli gdzieś robią tekstury 4k to i tak daje to mniej niż 26 mln faceów.
  9. Ja pisałem że nie trzeba więcej niż 4 mnl. Jeżeli robię bazę na golasa, bez włosów czy uzębienia to na ogół jest to 4 - 10 tyś poly. Gęściej potrafię ale robi się wtedy ciężko z UVałkami i animacją czy nawet poprawkami. Jeżeli teraz renderuję z subsurfem na poziomie 2 to mam 80 - 200 tyś. Jeżeli robię zbliżenie to mogę dać subsurf na 3 ale tak naprawdę nie ma potrzeby, to wtedy dostaję max 1 mln poly przy braku matematyki. Jaki sens jest robić detal w 20 mln skoro to będzie poziom jakiś 5 -6 ?. Jeżeli dam displace czy normalmapę z tego detalu to i tak muszę mieć te tekstury w rozdzielczości przynajmniej 5000 na 5000 tysięcy zakładając że UVałka zajmuje mi dokładnie 100 % powierzchni tekstur i że nie ma żadnych zniekształceń co się nie zdarza więc żeby ten detal wszędzie się nie marnował to rozdzielczość powinna być 10 000 na 10 000. Może ktoś mi powie gdzie poza Hollywoodem stosuje się tekstury dla postaci w takiej rozdziałce? Jasne że fajnie sobie podłubać, zrobić pory, włosy w nosie itd, tylko co z tym później zrobić? Jak to wyrenderować poza ZBrushem i w jakiej rozdzielczości żeby było widać ten detal? Kto będzie pędzlem w sculptcie robił pory po kilka na raz jak na skurze jest ich może z milion? Wszystko to łatwiej zrobić zwyczajną teksturą. @plasti: Pośmiejesz się jak pokarzesz pracę. Może jakiś wczesny WIP?
  10. No ale ja włąśnie nie widzę żadnej tekstury na skurze poza oczami. Może zbyt mało kontrastowa? Włosy są twojego autorstwa? Wyglądają jak fotka.
  11. @plasti: Pokaż na forum bo jakoś wątpię w sens tych 26 mln. No chyba że to plan miasta.
  12. @plasti: prace czy obiekty? Ile milionów mają twoje obiekty?
  13. W ZBrush na ekranie jest 2.5 ale i tak w programie jest 3d. Mamy więc zsheres jako podstawa do robienia mesha a potem rzeźbienie w 3D, ale to trochę niewygodne gdyż zspheres są czasami trudne w kontrolowaniu. Kod Sculptrisa mógłby pomóc w dodaniu geometrii tam gdzie nam jej zaczyna brakować.
  14. W meshu dłubiąc łatwiej zrobić człowieka niż w Zbrushu, zwłaszcza jak ma się to animować. Widać że kciuki to skopiowane palce więc trzeba je pogrubić. Noc trochę zbyt wystający. Taki miał w "Cudownych Latach", teraz ma raczej długi z przegięciem. Do pary przydałoby się zrobić Savagea, albo Monroe i Mansona - ale wtedy to już nie będzie para.
  15. To z kłamaniem to dotyczy raczej sytuacji gdzie jestem uprzejmy pozornie. Ale rzeczywiście krytyka nie była w 100 % konstruktywna. Już się poprawiam. Otóż to co przyciąga w tej pracy wzrok to włosy, ale nie są one aurstwa tego samego co praca. Bump i brak jakiejkolwiek tekstury skóry sprawiają że wygląda jak plastik w samochodzie tyle że inny kolor. Usta są bezkształtne i wydęte. Nos zbyt ostro odrysowuje się od twarzy. Oczy mogą być, tylko czumu powieki takie grube i spojówki brązowe a nie czerwonawo-różowe. Brwi muszę przyznać że mi się podobają. Jest to kolejna praca na forum w której postać patrzy prosto w obiektyw bez jakiegokolwiek wyrazu poza strachem przed flashem - chyba nie o to chodziło autorowi jak pisał że "chciał uzyskać pewien wyraz twarzy". Przepraszam że w poprzednim poście trochę olałem sprawę,ale człowiek czasami się śpieszy i nie pomyśli dwa razy przed kliknięciem. Jakby jeszcze jakieś pytania to doprecyzuję.
  16. @plasti: No jasne że nie będzie, przecież nie wytną animacji, fizyki i tekstur proceduralnych żeby zaczęło przypominać Zbrusha. @all: Trochę trudno mi sobie wyobrazić obiekt który potrzebował by więcej niż 4 mln faceów nawet w sculptcie. Może jakbym zaczął robić animacje w FullHD.
  17. Może być proste jeżeli będzie można przechodzić między dwoma technikami. Sculptris widziałbym w pipeline gdzieś za zspherami a przed tym tradycyjnym sculptingiem.
  18. Problem w tym że nie jest ani realisyczne ani ładne. Na ogół odchodzi się od realizmu żeby nadać cukierkowatości. Skoro to jest cartoon to po co bump? Usta i nos brzydkie.
  19. Po prostu dodadzą taką opcję edycji w ZBrush.
  20. Po angielsku wpisujesz?
  21. Po angielsku wpisujesz?
  22. dac77 odpowiedział Shine_lobo → na temat → Wolne dyskusje
    Ja generalnie nienawidzę upałów a kocham mrozy. Już jakiś czas temu wypracowałem sobie sposób walki z upałami. Najważniejsze to dobra kondycja fizyczna. Jak kiedyś zapierdykałem fizycznie z łopatą w ręku to nawet nie zauważałem że są upały. Poza tym prysznic naprzemienny, gorący, zimny, gorący, zimny, i człowiek rześki do końca dnia. Jest jeszcze taki sposób pustynny polegający na piciu gorącej herbaty. Najgorszym zagrożeniem z kolei są komputery - dlatego zawsze się pukam w głowę jak się mnie pytają dlaczego nie kupię sobie nowego komputera z i7 - 40 W mojego procka powala w upały a co dopiero ponad 100. Naszczęście u nas teraz pada i jest chłodniej.
  23. dac77 odpowiedział Shine_lobo → na temat → Wolne dyskusje
    Ja generalnie nienawidzę upałów a kocham mrozy. Już jakiś czas temu wypracowałem sobie sposób walki z upałami. Najważniejsze to dobra kondycja fizyczna. Jak kiedyś zapierdykałem fizycznie z łopatą w ręku to nawet nie zauważałem że są upały. Poza tym prysznic naprzemienny, gorący, zimny, gorący, zimny, i człowiek rześki do końca dnia. Jest jeszcze taki sposób pustynny polegający na piciu gorącej herbaty. Najgorszym zagrożeniem z kolei są komputery - dlatego zawsze się pukam w głowę jak się mnie pytają dlaczego nie kupię sobie nowego komputera z i7 - 40 W mojego procka powala w upały a co dopiero ponad 100. Naszczęście u nas teraz pada i jest chłodniej.
  24. dac77 odpowiedział Shine_lobo → na temat → Wolne dyskusje
    Ja piję 1 litr wody w herbacie i 0,5 - 1,5 litra piwa w zależności od temperatury dziennie i jakoś żyję. Od wody ważniejsze jest lenistwo i unikanie słońca. Co do klimatyzacji to jak nie nosiłem jeszcze soczewek to nie mogłem jej znieść ze względu na wysychanie oczu, ale teraz jest spokojnie.
  25. Ładnie posklejane. Jak na mój gust trochę za dużo ceprów. Ale to pewnie dla nich reklama.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności