Zawartość dodana przez VGT
-
blueprinty
jakość jest tragiczna (pixeloza) ze względu na ustawienia driver\'a. Wejdź w customize, preferences. Następnie znajdź konfigurowanie driver\'ów (nie pamiętam, która zakładka) i tam wybierasz jakość wyświetlania bitmap. Zaznacz w obydwu rzędach największą wartość (1024 i 512) i zaznacz także \'match as close as possible\'. Pixeloza zniknie. A to, że nie masz tego menu, przy klikaniu w napisy w viewporcie, to nie mam pojęcia z jakiego powodu... na pewno klikasz w to o czym pisałem??
-
blueprinty
Zakładając, że wiesz to, o czym napisałeś: Gdy w edytorze materiałów umieszczałeś bitmapę w kanale diffuse, powinieneś był jeszcze zaznaczyć ikonkę o nazwie \'show map in viewport\' (taka biało niebieska kostka). Teraz będzie widać nałożoną teksturę w oknie perspective. Aby było widać w pozostałych, musisz kliknąć na napisy top/front/left prawym klawiszem i wybrać smooth+highlights. Powodzenia.
-
mapa typu mask
Wersja podręcznikowa: Maska kontroluje wyświetlanie mapy oraz jej przezroczystość. W przezroczystych obszarach mapy widoczne będą kolory podłoża. Na przykład kolor diffuse zdefiniowany na rolecie \'basic parameters\' stanowi kolor podłoża dla mapy diffuse zdefiniowanej na rolecie \'maps\'. Po ludzkiemu: Mając materiał definiujesz jego kolor w diffuse. Teraz za pomocą mapy \'mask\' nakładasz na diffuse jakąkolwiek bitmapę (pierwszy slot). W drugi slot wstawiasz maskę dla tej bitmapy, za pomocą której regulujesz przezroczystość. W miejscach, gdzie bitmapa ma być przezroczysta, będzie widoczny ustawiony wcześniej kolor. Stosować ją można oczywiście w dowolnym z kanałów ale na przykładzie diffuse najłatwiej wyjaśnić. Z resztą sam sprawdź. Najwięcej można się dowiedzieć, gdy samemu obserwujesz jaki efekt da dana mapa. Powodzenia.
-
jak odczytac wspolrzedne (x,y,z) VERTEX\'a
heh, fakt, przyzwycziałem się, że w ten sposób czasami je dokładnie przemieszczam, zapomniałem, że info pojawi się także pod viewportami, no ale tak czy inaczej problem rozwiązany, a to najważniejsze :)
-
kosci
Kości nie są standardowo obiektem, który widać na renderowanym obrazie. Korzystasz z nich, gdy chcesz poruszyć lub ustawić w wymaganą pozę wymodelowany obiekt (najczęściej postać ludzką). Takie trochę dziwne wyjaśnienie ale na nic innego nie wpadłem.
-
jak odczytac wspolrzedne (x,y,z) VERTEX\'a
W trybie move, czyli przemieszczanie vertexów wciśnij F12. Pojawi się okienko z tymi danymi.
-
eksportowanie avi
Nie chodzi Ci przypadkiem o rendering?? Jeśli tak, to poczytaj ten temat: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=6721 Co nieco zostało tam powiedziane.
-
POJAZD 3d: Toyota Supra
Samochód całkiem wyszedł. Ma miejsca lepsze i słabsze, ale jest ok. A co do... Zawsze można zrobić jakiś własny concept :)
-
�Miłość w umyśle szaleńca�: All he loved...[Naked]
I pierwszy zapaleniec wystartował. :) Opis intrygujący, może być interesująco...
-
Brazil - GI, photony, materialy, swiatla
Odpowiem na 1, czyli brazil skylight. To światło włącza się w ustawieniach renderingu w zakładce luma server
-
Z siatki na obraz?
Tutek, z którego prezentujesz screena jest właśnie z MAX\'a 5.x, więc jest tam wszystko, czego potrzebujesz :)
-
Gdzie sie podziala przyzad select and move?
Spróbuj wybrać w customize \'revert to startup layout\'. Natomiast jeśli nie zadziała, to wybierz \'customize user interface\', znajdź przycisk move i wstaw go sobie na miejsce, a następnie zapisz ustawienia.
-
Gdzie to wszystko sie znajduje
Taki przyspieszony kurs: Wszystko masz w command panel (standardowo po prawej). Jest w nim 6 głównych zakładek: create, modify, hierarchy, motion, display, utilities. Na początek korzystać będziesz w zasadzie tylko z pierwszych dwóch. W zakładce create możesz tworzyć wszelkie obiekty: geometry - wszelkie bryły Shapes - wszelkie linie (spline\'y) Lights - światła Cameras - kamery Helpers - obiekty pomocnicze Systems - \"kości\" W drugiej zakładce możesz natomiast nakładać na obiekty mnóstwo różnych modyfikacji, a następnie regulować ich parametry. Poznawać je będziesz w tutkach lub poprzez eksperymentowanie samemu. I myślę, że jeśli chodzi o interface, to większość z tu obecnych nauczyła się go jedną z dwóch dróg: książka lub klikanie samemu metodą prób i błędów. Powodzenia.
-
Jak to oteksturować za pomocą jednej mapy?
Ale unvraw uvw właśnie do tego służy, by korygować nidoskonałości gizm z uvw map w przypadku bardziej skomplikowanych kształtów. Zazwyczaj na początku nakłada się teksturkę pozwalającą obserwować, gdzie siatka się rozciąga (przykład takiej teksturki załączyłem) i korygujesz punkty w unwrap uvw do momentu, kiedy tekstura na żadnej części modelu nie będzie porozciągana. Jeśli chcesz się więcej na ten temat dowiedzieć, to przerób tego tutka: http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/bases1.asp
-
Z siatki na obraz?
Nie mogę być pewien na 100%, bo gdy korzystałem z MAX\'a R3, to moje modelowanie polegało na umieszczaniu w scenie obiektów standardowych, ale z tego co miałem okazję poczytać na forum w czasie mojego pobytu tutaj, to polymodeling jest techniką dość młodą. Więc jeśli nie masz takiej opcji przy konwertowaniu, to najprawdopodobniej nie jest to jakiś błąd max\'a tylko właśnie brak tej opcji, gdyż wtedy po prostu nie istniała.
-
Użycie skryptów...?
Aby skrypt zadziałał, musisz: 1. Plik *.ms najlepiej umieścić w katalogu scripts max\'a, żeby zawsze był pod ręką. 2. W command pannel przejść do zakładki utilities. 3. Wybrać MAXScript, potem Run Script i uruchomić wybrany skrypt. 4. Teraz oferowane przez skrypt możliwości można nałożyć na render jako efekt. Klikasz w rendering, effects, a tam klikasz w \'add\' i dodajesz np. rgbsplit. 5. Renderujesz scenkę. Po jej zrenderowaniu efekt zostani nałożony. A skrypty dla 4.x w 99% przypadków będą działać na MAX\'ie 5.x. Ja właśnie testowałem to na MAX\'ie 5.0 i działało bez zarzutu. Powodzenia.
-
Problemy z viewportami - GeFORCE, pomocy!
Nie wiem, czy to zrobiłeś, ale jeśli nie to warto ściągnąć i zainstalować najnowsze sterowniki ze strony producenta, bo na standardowych (czyli starszych) różnie może to działać.
-
Dodawanie cieni
Z tego, co do tej pory czytałem o Twoim projekcie, to Ty i tak już sporo tych warstw masz. Jak tak dalej pójdzie, to się pogubisz przy montowaniu. :)
-
...::: Nakładanie tekstur na tekst :::...
Text w shape\'ach, to najzwyklejszy spline object. Wystarczy teraz na niego nałożyć modyfikację \'extrude\', skonwertować do editable mesh i już masz siatkę, którą możesz teksturować. Powodzenia.
-
Modelowanie samochodu - Poly - mały problem?
Editable poly we wcześniejszych wersjach max\'a nie było tak rozwinięte, jak w MAX\'ie 5. Z tego co pamiętam, to do starszych wersji był plug-in, który rozszerzał możliwości polymodelingu, ale nigdy go nie miałem. Ja podobną sytuację do Twojej mam w GMAX\'ie - tam także nie ma extrude\'a krawędzi w editlable poly, więc gdy chcę extrudować, to konwertuję obiekt na editable mesh, a całą resztę robię w poly. Oznacza to ciągłe konwertowanie w dwie strony, ale zawsze jest to jakieś wyjście. PS. I jeszcze jedna sprawa - dopasuj wielkość swojego avatara do obowiązującego regulminu.
-
Moja pierwsza animacja - jak ją zacząć ? :)
Wydaję mi się, że stwierdzenia: \"Niedawno zaczalem swoja przygode z 3ds max 5\" i \"nauczyc sie tworzenia animacji\" razem mogą być zabójczą mieszanką. Chyba na początek przydało by się pouczyć technik modelowania, teksturowania i oświetlenia scen, a potem brać się za animację. Nie wiem, czy starczy Ci zapału na taką ścieżkę, ale życzę wytrwałości :]
-
Renderowanie pełnej animacji
Teoria jest dokładnie taka, a praktyka już nie raz wykazała (są przykłady na tym forum), że nie zawsze tak działa, więc animacje zdecydowanie należy renderować do plików graficznych. I jeszcze do autora wątku: Temat się rozrasta, więc się zapytam, czy właściwie planujesz tu pokazać coś swojego?? Bo jeśli to miała być tylko prośba o pomoc, to dział trochę nie ten :|
-
Z siatki na obraz?
Klikasz prawym przyciskiem na napis top/front i wybierasz tryb wyświetlania smooth+highlights. A screen jak widzę, to z tutka evermotion chyba, więc tam opisane było, jak zrobić wyświetlanie bitmapy w viewporcie, więc później z tym już nie powinno być problemu. A jeśli chodzi o \'editable poly\', to napisz, której wersji MAX\'a używasz, gdyż może to mieć spore znaczenie dla odpowiedzi. Powodzenia.
-
pomocy co z tym maxem?
trudno cokolwiek stwierdzić. Opisz chociaż te problemy. Niestabilność programu instalacyjnego, jakieś komunikaty, zwiecha windozy. Wychodzi mi zgadywanie na tym forum, ale nie aż tak. Pozdrawiam PS. heh. bor był szybszy [lol]
-
Renderowanie pełnej animacji
W opcjach rendera jest to o czym wspomniał bor: \"active time segment\". Tylko jeszcze trzeba wybrać docelowy plik, w którym ma zapisać.