Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    866
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez alex3d

  1. To, że w UI blendera wszystko będzie identycznie rozwiązane jak w maya i innych softach nie jest akurat przyczyną. To tak jak ze słynnym dwuklikiem - linux ma domyślnie inaczej i komu to przeszkadza w korzystaniu z niego? Porsche ma stacyjkę po lewej stronie i silnik z tyłu i jakoś nie brakuje chętnych. Już nie chce mi się w kółko tego powtarzać, ale blenderowi brakuje dokończenie cyclesa (czytaj displacement i optymalizacja dalsza), symulacja cieczy, tłumu i ewentualnie jakieś bajery rozbudowane w formie technik motion-capture, wspomnianej niedawno symulacji mięśni i tego typu specjalistyczne rzeczy albo pomost do programów, które to obługują. Nie jestem może takim ortodoksem jak ikkiz, ale zmienianie przyzwyczajenia ludzi, którzy serio pracują w tym sofcie nie jest dobrym pomysłem. To, że coś jest prawym przyciskiem nie jest przypadkowe, to jest przemyślana ergonomia, której brakuje innym softom. Świat to nie jeden wielki betonowy kloc, gdzie wszystko musi być zunifikowane, potrzebna jest różnorodność.
  2. Jak dla mnie PPM ma głębszy sens, ale jak blender zyska displacement w cyclesie i kilka symulacji to mogę się nawrócić na zmianę - no właśnie jak tam się miewa GSoC? Są jakieś efekty? To jest w tej chwili najciekawszy i najbardziej przyszłościowy kierunek blendera - gamedev:
  3. Można przesuwać kursor (chwycić myszą i przesunąć) i możliwe, że coś się zmieni w kwestii snapowania kursora - dyskusja tutaj https://developer.blender.org/rB26eae6315c05526021b93d9e32b064208a9d7ab8 Co do przyszłości cyclesa to dingto i sergey udzielają się w commitach (https://developer.blender.org/diffusion/B/history/master/), więc wygląda że nie mają problemu ze zrozumieniem kodu jeśli chodzi o wprowadzanie poprawek, tak czy inaczej dobry prognostyk dla dalszego rozwoju. I jeszcze jedna kwestia Muscle Simulator (System) w blendku :)?
  4. alex3d

    Silo żyje!

    Ściągnąłem triala na linuxa, ale mam czarny ekran we viewporcie, coś nie radzi sobie ze sterami chyba, bo blender i mayka działają bez problemu.
  5. Szczuro, dzięki za pomoc; nieźle śmigasz w tym pythonie, mega przydatna umiejętność :) A co do samej opcji to trochę dziwne, że nie ma czegoś takiego domyślnie, bo seed=0 to po prostu pierwszy układ z tabeli.
  6. @szczuro mistrzu po stokroć dzięki :); dobry jesteś :) teraz śmiga :) Nie mogłem ugryźć "row.operator" :) A wiesz może czy dałoby się tu zastosować coś w rodzaju "bpy.context.selected_ objects", tak żeby działało na wszystkie zaznaczone obiekty?
  7. Heja, napisałem skrypt, który losowo wybiera wartość seed w systemie cząsteczek. Zastanawiam się jak przerobić tego typu skrypt na przycisk? Próbowałem na parę sposobów i jakoś nie mogę wyciągnąć tego kodu w formie buttona. Muszę się podciągnąć z pythona najwyraźniej :)
  8. Blenderowcy już się otrząsnęli trochę :), temat przewałkowaliśmy na paru forach. Brecht to geniusz, Marcos Fajardo, Solid Angle i Arnold jak i wszyscy użytkownicy z pewnością zyskają tak jak było w przypadku innych devów, którzy osiągnęli poziom światowy dzięki blenderowi i rozwijają się dalej przy tworzeniu topowych softów 3D albo robiąc karierę naukową w dziedzinie grafiki na wyższych uczelniach i dostając techoscary. Osobiście myślałem, że Brecht będzie rozwijał wersję standalone nawet poza BF, ale zdecydował inaczej. Być może blender zyska wtyczkę do Arnolda, kiedyś były już takie podejścia (zresztą początki arnolda sięgają blendera; Daniel Martinez Lara itd.). Powiedzmy sobie szczerze, że blender jest niedoceniany w "środowisku", zresztą na tym forum też, tak jak i cycles. Blender to nie jest typowy program opensource. W sensie konstrukcji silnika cycles i arnold mają wiele analogii. Porównując główne funkcje z tą specyfikacją https://www.solidangle.com/arnold/features/ Cycles potrzebuje dobrego displacementu, optymalizacji i poza tym niewiele brakuje do szczęścia - jest kilku aktywnych programistów, którzy mogą pociągnąć temat do końca. Jeśli chodzi o blendera to program przede wszystkim do animacji, jego słabym punktem są symulacje cieczy na dużą skalę (ocean itp. - nie ma w tej chwili wydajnego meshera) i zaawansowana symulacja tłumu i ewentualnie integracja z softem, który to potrafi. Poza tym program ma pełną funkcjonalność i niesamowitą ergonomię pracy. Poza cyclesem jest kilka rendererów takich jak V-Ray, Octane, Corona, Thea, Indigo,Yafaray Luxrender, Mitsuba. Były próby i wtyczki do współpracy ze standardem rendermana w stylu RIB Mosaic, 3Delight, ale jakoś ten temat nie miał nigdy ssania. W tej chwili ciekawy wydaje się potencjał blendera jeśli chodzi o gamedev. Jeśli chodzi o dokończenie pisania cyclesa to sprawa jest otwarta i to kwestia czasu :)
  9. @mookie masz wiele racji, ale takie totalnie czarne scenariusze wg mnie się tutaj nie sprawdzą. Po wczorajszym szokującym gongu trochę to przemyślałem z perspektywy tych lat korzystania z blendera. Open source to potężna machina, tak jak mówisz tu rzadko pieniądze są na pierwszym miejscu - osoby się zmieniają, ale idea pozostaje, wystarczy spojrzeć na przykład linuxa i kolejne pokolenia programistów. Wielka strata jeśli chodzi o brechta, ale jak spojrzeć na te lata rozwoju blendera to zawsze się ktoś pojawiał nowy. Farsthary robił nadzieje na dyntopo - ostatecznie kod stworzył Bishop. Kwestia rozważenia przez Tona sposobu jakiegoś dotowania blendera przez użytkowników, o czym była tutaj dyskusja wcześniej - zrzuta na dany cel - tak było na przykład z oceansim a'la houdini i paroma innymi narzędziami, które były odpowiednio finansowane. O ile dobrze pamiętam z B-meshem było podobnie, mało kto w to wierzył. Blender to zbyt dobry program, żeby miał podupaść, to jest ewenement w skali światowej. W mojej opinii znajdą się programiści, którzy dokończą pisanie cyclesa (wystarczy się przyjrzeć teoretycznym rozważaniom na temat silników na "blenderartist"), jedynie szkoda, że trochę stracimy wszyscy na czasie. W najgorszym przypadku blenderowi pozostanie Octane, V-Ray, Corona, Thea, Indigo,Yafaray Luxrender, Mitsuba i całkiem niewykluczone, że Arnold. Tak porównując oba silniki arnold vs cycles co prawda w pewnym uproszczeniu to nie ma się co dziwić, że musieli przechwycić Brechta, bo nie ma na rynku bardziej podobnego do arnolda silnika niż cycles: https://www.solidangle.com/arnold/features/ Cyclesowi dużo do szczęścia nie brakuje, displacement i optymalizacja tego co już jest. Brecht według mnie popełnił błąd, bo tam będzie jednym z inżynierów, który nie będzie już miał takiej swobody w realizowaniu swojej wizji, raczej stanie się trybikiem korporacyjnym, zyska kasę, ale straci coś innego. Lepiej byłoby dla niego samego, gdyby tworzył cyclesa dalej poza BF jako standalone i marki takie jak rhino i inne waliłyby drzwiami i oknami. Ton powinien dążyć do reaktywacji gooseberry, zbiórki kasy i co niezbyt eleganckie, ale na tak ostrym rynku wyciągnięcia kogoś właśnie z Solid Angle albo Octane, żeby dokończyć temat, ale to chyba zbyt porządny gość. Dingto, broadstu, storm, kto tam jeszcze ma pojęcie o cyclesie?
  10. @Monio, zgadzam się zupełnie. BF nie wykorzystuje potencjału jaki drzemie w blenderze i jego społeczoności, trzeba wyciągnąć wnioski, żeby zachęcić takich ludzi jak Brecht do współpracy a się z nimi rozstawać. Poracha z gooseberry i teraz z brechtem to nie przypadek. Trzeba zmienić formułę, żeby ten soft wskoczył ostatecznie na poziom jaki zasługuje, bo inaczej będzie to zmarnowany czas tych setek (albo grubiej) tysięcy grafików, o których wspomniał lechu, w tym również nasz. Soft musi być rozwijany przez zespół ludzi o zrównoważonych kompetencjach a nie jednego wybitnego gościa.
  11. Przykładowe zarobki w SA https://www.solidangle.com/contact/vacancies/ [h=3]Sales Assistant[/h] Location: London, Soho Salary/Wages: £18-24k per year (dependent on age and experience) Job Status/Type : Full Time, Permanent Start Date: Immediate Ciekawe ile brecht dostanie na swoim stanowisku :)
  12. Właśnie przeczytałem na blendernation. To jest potwierdzona informacja? Oparcie pisania silnika na jednym gościu to był błąd Tona - wszystkie projekty krążące w cyclesocentryzmie biorą w dupę. Jedyne co może blendera uratować to pełnowartościowe pluginy do rendererów w stylu VRaya, może sam arnold też się doczeka wtyczki, może paradoksalnie dzięki Brechtowi, kto wie. Softimage teraz blender dostaje strzał w stopę, jedyne rozsądne rozwiązanie to znać kilka softów i dalej zgłębiać Maya. To świadczy jednak o geniuszu Brechta i że cycles miał potencjał ogromny nawet w stosunku do Arnolda, z którym ma wiele analogii, poza jedną cycles powstawał kilka razy krócej. @Rice dokładnie, farsthary też masę kodu wniósł w 3Dcoata, a blender to tylko trampolina. Wychodzi z tego wniosek, że głowni devi są przez BI słabo opłacani. Pozostaje mieć nadzieję, że zamiast brechta pojawi się ktoś inny, tak jak Bishop napisał dynamic topology - rzecz której Farsthary nie zdołał dokończyć. Ciężkie czasy dla Tona, gooseberry (to pewnie jeden z ważniejszych powodów) i teraz główny dev. Ciekawe jak to się potoczy dalej.
  13. Zryte na maksa. Tematyka nie dla mnie, chyba na innych grach się jednak chowałem. Motyw z adikiem niczym w 1945 r. Technicznie rewelacyjna robota. Klimat równie popaprany co w tym breakdownie z Dead Snow 2 ( ), ale poziom mega, kocie ruchy, animacja, dynamika, światło.
  14. @azbesty w tej chwili patch, ale różnica w stosunku do MLT jest taka, że tutaj autorem jest brecht, więc szybko znajdzie się w masterze. @Monio potestowałem trochę, ciekawie się to zapowiada, choć mało intuicyjne jak dla mnie. Gorzej w przypadku animacji w blenderze. Nie ma jakiegoś wspólnego formatu?
  15. No to coś na dzień dziecka :) Ulepszenie shadera glossy: "Improved importance sampling for Beckmann and GGX" Dokument ukazuje się 27 maja a brecht implementuje go parę dni później :) To się nazywa timing :) https://developer.blender.org/D572 http://hal.inria.fr/docs/00/99/69/95/PDF/article.pdf
  16. Świetny klimat, kolorostyka, wiele smaczków. Policzek i żuchwa oraz dłonie zmniejszają realizm. Poza tym rewelacja.
  17. Testbuild 2.71: http://download.blender.org/release/Blender2.71/
  18. Kończę teksturowanie tramwaju, ale sporo czasu poświęciłem na nurtujący mnie temat i opracowanie optymalnej metody na zautomatyzowane generowanie kocich łbów, których ułożenie nie będzie się powtarzało (w przeciwieństwie do wcześniejszych obrazków opartych na tilesach). Z żadną inna nawierzchnią nie ma problemu, ale ta jest "organiczna" i każdy kamień ma inny kolor, kamienie nie mogą się przenikać i potrzebuję paręset metrów drogi. Przeszukałem net wzdłuż i wszerz i nic nie znalazłem, aż w końcu kilka dni temu mnie olśniło. Testowa symulacja (blender 2.70) i parę zrzutów (tekstury są prowizoryczne jeszcze):
  19. Też miło mi się oglądało, świetny projekt, chyba trzeba się do Was wybrać na wystawę. Pozdr
  20. Bake instruktaż od samego deva http://www.blendernation.com/2014/05/12/cycles-baking-demo-by-dalai-felinto/
  21. Zeskanowali ponad 20 postaci, robi wrażenie: http://www.ten24.info/?page_id=1622
  22. @Monio, niestety na tę chwilę nie mam wystarczającej wiedzy jeśli chodzi o OSL, choć temat jest bardzo interesujący i trochę dziwne, że szerzej niewykorzystany jak dotąd w blenderze (no chyba, że w teorii: w ramach blender sushi było dość dużo fajnych publikacji w temacie i stronka dingto też jest przydatna) - projekt gooseberry mógłby to zmienić, bo małe czy średnie studio znalazłoby odpowiednich magików, żeby wykorzystać potencjał OSL. Mam tego pdf-a https://github.com/imageworks/OpenShadingLanguage/raw/master/src/doc/osl-languagespec.pdf ze specyfikacją od parunastu miesięcy na dysku, ale ciągle brak czasu, żeby to ogarnąć. Kiedyś przez chwilę bawiłem się blenderem w tandemie z RIB Mosaic i Aqsisem i 3Delightem eksperymentując z proceduralnymi shaderami, ale na gruncie rendermana blender nie wyszedł poza fazę projektu i to się już nie zmieni (przyczyna leży bardziej po stronie braku zainteresowania niż ograniczeń technicznych). OSL to potęga; cycles ma możliwość tworzenia materiałów "per node", to jest już najwyższa liga, więc jedyne ograniczenie to wyobraźnia i przetarcie szlaku przez jakieś studio poważniejsze. Trzeba będzie poczytać tę specyfikację OSL i może w ramach ćwiczenia na dobry początek przetłumaczyć jakiś kod RSL na blenderowy OSL ;) Zastanawia mnie ciągle sprawa (micropoly)displacementu i cyclesa jako path tracera od strony technicznej. Ciekawe na ile cycles będzie w stanie dokonać obliczeń w samym shaderze (o ile w ogóle) i jak to się ma np. do Octane i jak oni sobie z tym poradzili?
  23. @Monio, fajne, wygląda jak z rendermana :) Jak zoptymalizują wolumetrykę w cyclesie to razem z OSL będzie można podobne kształty wyciągnąć w dobrym czasie tyle, że w shaderze.
  24. Bake idzie do przodu z dnia na dzień, zostaje jeszcze kwestia wypalania displacementu, ale pewnie lada chwila trafi do mastera https://developer.blender.org/D510
  25. Litości :), nie jestem nastolatkiem, którego możesz sobie tak podkręcać, chyba jednak rozpędziłeś się z ocenami, aż ciężko się odnieść do tak niepoważnych rzeczy jakie piszesz. Używałeś blendera i się nagle zorientowałeś, że nie pracują na nim w Hollywood? Widzę, że masz problem i wbrew pozorom nie jest nim blender. Uczę się, bo znajomość kilku softów jest cnotą :), maya + arnold to standard światowy a nadarzyła się okazja, że ktoś ma chęć i czas przekazać mi trochę wiedzy. Blender zaczynał 20 lat temu tak jak inne poważne programy (nota bene wcześniej niż maya i niż myśleli o niej panowie z Autodesku) i jest to ewenement w open source, który można porównać chyba tylko do linuxa. Wiem, że w tak skomercjalizowanym świecie ciężko w to uwierzyć, ale w krajach rozwiniętych ludzie są w stanie robić coś - nie tylko dla pieniędzy i nie muszą zasuwać 12 godzin, żeby zarobić na chlebek i dzięki temu powstają takie rzeczy jak blender. Czy chcesz czy nie to blender zyskuje kolejne funkcje. Dla jednych to narzędzie do zarabiania kasy, dla drugich pasja a dla trzecich to i to. Nie lubię być złośliwy, więc poradzę Ci, że jak masz wątpliwości czy blender podoła w danej sytuacji to zapytaj, któregoś z tutejszych Każda rozsądna osoba wie jak działa alkohol i wie jakie zalety i wady ma blender. Tyle w temacie ;) Właśnie testuję wolumetrykę z patchem MLT - wyraźniej mniej szumi niż zwykły PT. Muszę jeszcze powalczyć z ustawieniami i wydobyciem kaustyki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności