Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    859
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez alex3d

  1. Blenderowcy już się otrząsnęli trochę :), temat przewałkowaliśmy na paru forach. Brecht to geniusz, Marcos Fajardo, Solid Angle i Arnold jak i wszyscy użytkownicy z pewnością zyskają tak jak było w przypadku innych devów, którzy osiągnęli poziom światowy dzięki blenderowi i rozwijają się dalej przy tworzeniu topowych softów 3D albo robiąc karierę naukową w dziedzinie grafiki na wyższych uczelniach i dostając techoscary. Osobiście myślałem, że Brecht będzie rozwijał wersję standalone nawet poza BF, ale zdecydował inaczej. Być może blender zyska wtyczkę do Arnolda, kiedyś były już takie podejścia (zresztą początki arnolda sięgają blendera; Daniel Martinez Lara itd.). Powiedzmy sobie szczerze, że blender jest niedoceniany w "środowisku", zresztą na tym forum też, tak jak i cycles. Blender to nie jest typowy program opensource. W sensie konstrukcji silnika cycles i arnold mają wiele analogii. Porównując główne funkcje z tą specyfikacją https://www.solidangle.com/arnold/features/ Cycles potrzebuje dobrego displacementu, optymalizacji i poza tym niewiele brakuje do szczęścia - jest kilku aktywnych programistów, którzy mogą pociągnąć temat do końca. Jeśli chodzi o blendera to program przede wszystkim do animacji, jego słabym punktem są symulacje cieczy na dużą skalę (ocean itp. - nie ma w tej chwili wydajnego meshera) i zaawansowana symulacja tłumu i ewentualnie integracja z softem, który to potrafi. Poza tym program ma pełną funkcjonalność i niesamowitą ergonomię pracy. Poza cyclesem jest kilka rendererów takich jak V-Ray, Octane, Corona, Thea, Indigo,Yafaray Luxrender, Mitsuba. Były próby i wtyczki do współpracy ze standardem rendermana w stylu RIB Mosaic, 3Delight, ale jakoś ten temat nie miał nigdy ssania. W tej chwili ciekawy wydaje się potencjał blendera jeśli chodzi o gamedev. Jeśli chodzi o dokończenie pisania cyclesa to sprawa jest otwarta i to kwestia czasu :)
  2. @mookie masz wiele racji, ale takie totalnie czarne scenariusze wg mnie się tutaj nie sprawdzą. Po wczorajszym szokującym gongu trochę to przemyślałem z perspektywy tych lat korzystania z blendera. Open source to potężna machina, tak jak mówisz tu rzadko pieniądze są na pierwszym miejscu - osoby się zmieniają, ale idea pozostaje, wystarczy spojrzeć na przykład linuxa i kolejne pokolenia programistów. Wielka strata jeśli chodzi o brechta, ale jak spojrzeć na te lata rozwoju blendera to zawsze się ktoś pojawiał nowy. Farsthary robił nadzieje na dyntopo - ostatecznie kod stworzył Bishop. Kwestia rozważenia przez Tona sposobu jakiegoś dotowania blendera przez użytkowników, o czym była tutaj dyskusja wcześniej - zrzuta na dany cel - tak było na przykład z oceansim a'la houdini i paroma innymi narzędziami, które były odpowiednio finansowane. O ile dobrze pamiętam z B-meshem było podobnie, mało kto w to wierzył. Blender to zbyt dobry program, żeby miał podupaść, to jest ewenement w skali światowej. W mojej opinii znajdą się programiści, którzy dokończą pisanie cyclesa (wystarczy się przyjrzeć teoretycznym rozważaniom na temat silników na "blenderartist"), jedynie szkoda, że trochę stracimy wszyscy na czasie. W najgorszym przypadku blenderowi pozostanie Octane, V-Ray, Corona, Thea, Indigo,Yafaray Luxrender, Mitsuba i całkiem niewykluczone, że Arnold. Tak porównując oba silniki arnold vs cycles co prawda w pewnym uproszczeniu to nie ma się co dziwić, że musieli przechwycić Brechta, bo nie ma na rynku bardziej podobnego do arnolda silnika niż cycles: https://www.solidangle.com/arnold/features/ Cyclesowi dużo do szczęścia nie brakuje, displacement i optymalizacja tego co już jest. Brecht według mnie popełnił błąd, bo tam będzie jednym z inżynierów, który nie będzie już miał takiej swobody w realizowaniu swojej wizji, raczej stanie się trybikiem korporacyjnym, zyska kasę, ale straci coś innego. Lepiej byłoby dla niego samego, gdyby tworzył cyclesa dalej poza BF jako standalone i marki takie jak rhino i inne waliłyby drzwiami i oknami. Ton powinien dążyć do reaktywacji gooseberry, zbiórki kasy i co niezbyt eleganckie, ale na tak ostrym rynku wyciągnięcia kogoś właśnie z Solid Angle albo Octane, żeby dokończyć temat, ale to chyba zbyt porządny gość. Dingto, broadstu, storm, kto tam jeszcze ma pojęcie o cyclesie?
  3. @Monio, zgadzam się zupełnie. BF nie wykorzystuje potencjału jaki drzemie w blenderze i jego społeczoności, trzeba wyciągnąć wnioski, żeby zachęcić takich ludzi jak Brecht do współpracy a się z nimi rozstawać. Poracha z gooseberry i teraz z brechtem to nie przypadek. Trzeba zmienić formułę, żeby ten soft wskoczył ostatecznie na poziom jaki zasługuje, bo inaczej będzie to zmarnowany czas tych setek (albo grubiej) tysięcy grafików, o których wspomniał lechu, w tym również nasz. Soft musi być rozwijany przez zespół ludzi o zrównoważonych kompetencjach a nie jednego wybitnego gościa.
  4. Przykładowe zarobki w SA https://www.solidangle.com/contact/vacancies/ [h=3]Sales Assistant[/h] Location: London, Soho Salary/Wages: £18-24k per year (dependent on age and experience) Job Status/Type : Full Time, Permanent Start Date: Immediate Ciekawe ile brecht dostanie na swoim stanowisku :)
  5. Właśnie przeczytałem na blendernation. To jest potwierdzona informacja? Oparcie pisania silnika na jednym gościu to był błąd Tona - wszystkie projekty krążące w cyclesocentryzmie biorą w dupę. Jedyne co może blendera uratować to pełnowartościowe pluginy do rendererów w stylu VRaya, może sam arnold też się doczeka wtyczki, może paradoksalnie dzięki Brechtowi, kto wie. Softimage teraz blender dostaje strzał w stopę, jedyne rozsądne rozwiązanie to znać kilka softów i dalej zgłębiać Maya. To świadczy jednak o geniuszu Brechta i że cycles miał potencjał ogromny nawet w stosunku do Arnolda, z którym ma wiele analogii, poza jedną cycles powstawał kilka razy krócej. @Rice dokładnie, farsthary też masę kodu wniósł w 3Dcoata, a blender to tylko trampolina. Wychodzi z tego wniosek, że głowni devi są przez BI słabo opłacani. Pozostaje mieć nadzieję, że zamiast brechta pojawi się ktoś inny, tak jak Bishop napisał dynamic topology - rzecz której Farsthary nie zdołał dokończyć. Ciężkie czasy dla Tona, gooseberry (to pewnie jeden z ważniejszych powodów) i teraz główny dev. Ciekawe jak to się potoczy dalej.
  6. Zryte na maksa. Tematyka nie dla mnie, chyba na innych grach się jednak chowałem. Motyw z adikiem niczym w 1945 r. Technicznie rewelacyjna robota. Klimat równie popaprany co w tym breakdownie z Dead Snow 2 ( ), ale poziom mega, kocie ruchy, animacja, dynamika, światło.
  7. @azbesty w tej chwili patch, ale różnica w stosunku do MLT jest taka, że tutaj autorem jest brecht, więc szybko znajdzie się w masterze. @Monio potestowałem trochę, ciekawie się to zapowiada, choć mało intuicyjne jak dla mnie. Gorzej w przypadku animacji w blenderze. Nie ma jakiegoś wspólnego formatu?
  8. No to coś na dzień dziecka :) Ulepszenie shadera glossy: "Improved importance sampling for Beckmann and GGX" Dokument ukazuje się 27 maja a brecht implementuje go parę dni później :) To się nazywa timing :) https://developer.blender.org/D572 http://hal.inria.fr/docs/00/99/69/95/PDF/article.pdf
  9. Świetny klimat, kolorostyka, wiele smaczków. Policzek i żuchwa oraz dłonie zmniejszają realizm. Poza tym rewelacja.
  10. Testbuild 2.71: http://download.blender.org/release/Blender2.71/
  11. Kończę teksturowanie tramwaju, ale sporo czasu poświęciłem na nurtujący mnie temat i opracowanie optymalnej metody na zautomatyzowane generowanie kocich łbów, których ułożenie nie będzie się powtarzało (w przeciwieństwie do wcześniejszych obrazków opartych na tilesach). Z żadną inna nawierzchnią nie ma problemu, ale ta jest "organiczna" i każdy kamień ma inny kolor, kamienie nie mogą się przenikać i potrzebuję paręset metrów drogi. Przeszukałem net wzdłuż i wszerz i nic nie znalazłem, aż w końcu kilka dni temu mnie olśniło. Testowa symulacja (blender 2.70) i parę zrzutów (tekstury są prowizoryczne jeszcze):
  12. Też miło mi się oglądało, świetny projekt, chyba trzeba się do Was wybrać na wystawę. Pozdr
  13. Bake instruktaż od samego deva http://www.blendernation.com/2014/05/12/cycles-baking-demo-by-dalai-felinto/
  14. Zeskanowali ponad 20 postaci, robi wrażenie: http://www.ten24.info/?page_id=1622
  15. @Monio, niestety na tę chwilę nie mam wystarczającej wiedzy jeśli chodzi o OSL, choć temat jest bardzo interesujący i trochę dziwne, że szerzej niewykorzystany jak dotąd w blenderze (no chyba, że w teorii: w ramach blender sushi było dość dużo fajnych publikacji w temacie i stronka dingto też jest przydatna) - projekt gooseberry mógłby to zmienić, bo małe czy średnie studio znalazłoby odpowiednich magików, żeby wykorzystać potencjał OSL. Mam tego pdf-a https://github.com/imageworks/OpenShadingLanguage/raw/master/src/doc/osl-languagespec.pdf ze specyfikacją od parunastu miesięcy na dysku, ale ciągle brak czasu, żeby to ogarnąć. Kiedyś przez chwilę bawiłem się blenderem w tandemie z RIB Mosaic i Aqsisem i 3Delightem eksperymentując z proceduralnymi shaderami, ale na gruncie rendermana blender nie wyszedł poza fazę projektu i to się już nie zmieni (przyczyna leży bardziej po stronie braku zainteresowania niż ograniczeń technicznych). OSL to potęga; cycles ma możliwość tworzenia materiałów "per node", to jest już najwyższa liga, więc jedyne ograniczenie to wyobraźnia i przetarcie szlaku przez jakieś studio poważniejsze. Trzeba będzie poczytać tę specyfikację OSL i może w ramach ćwiczenia na dobry początek przetłumaczyć jakiś kod RSL na blenderowy OSL ;) Zastanawia mnie ciągle sprawa (micropoly)displacementu i cyclesa jako path tracera od strony technicznej. Ciekawe na ile cycles będzie w stanie dokonać obliczeń w samym shaderze (o ile w ogóle) i jak to się ma np. do Octane i jak oni sobie z tym poradzili?
  16. @Monio, fajne, wygląda jak z rendermana :) Jak zoptymalizują wolumetrykę w cyclesie to razem z OSL będzie można podobne kształty wyciągnąć w dobrym czasie tyle, że w shaderze.
  17. Bake idzie do przodu z dnia na dzień, zostaje jeszcze kwestia wypalania displacementu, ale pewnie lada chwila trafi do mastera https://developer.blender.org/D510
  18. Litości :), nie jestem nastolatkiem, którego możesz sobie tak podkręcać, chyba jednak rozpędziłeś się z ocenami, aż ciężko się odnieść do tak niepoważnych rzeczy jakie piszesz. Używałeś blendera i się nagle zorientowałeś, że nie pracują na nim w Hollywood? Widzę, że masz problem i wbrew pozorom nie jest nim blender. Uczę się, bo znajomość kilku softów jest cnotą :), maya + arnold to standard światowy a nadarzyła się okazja, że ktoś ma chęć i czas przekazać mi trochę wiedzy. Blender zaczynał 20 lat temu tak jak inne poważne programy (nota bene wcześniej niż maya i niż myśleli o niej panowie z Autodesku) i jest to ewenement w open source, który można porównać chyba tylko do linuxa. Wiem, że w tak skomercjalizowanym świecie ciężko w to uwierzyć, ale w krajach rozwiniętych ludzie są w stanie robić coś - nie tylko dla pieniędzy i nie muszą zasuwać 12 godzin, żeby zarobić na chlebek i dzięki temu powstają takie rzeczy jak blender. Czy chcesz czy nie to blender zyskuje kolejne funkcje. Dla jednych to narzędzie do zarabiania kasy, dla drugich pasja a dla trzecich to i to. Nie lubię być złośliwy, więc poradzę Ci, że jak masz wątpliwości czy blender podoła w danej sytuacji to zapytaj, któregoś z tutejszych Każda rozsądna osoba wie jak działa alkohol i wie jakie zalety i wady ma blender. Tyle w temacie ;) Właśnie testuję wolumetrykę z patchem MLT - wyraźniej mniej szumi niż zwykły PT. Muszę jeszcze powalczyć z ustawieniami i wydobyciem kaustyki.
  19. Tona słów kilka o gooseberry i o tym co dalej: http://gooseberry.blender.org/campaign-wrap-up-the-pilot/ Dyskusja pewnie będzie ożywiona - wrzucę swoje trzy grosze. Ton robi świetną robotę. Sporo osób jest/było krytycznych co do powodzenia projektu gooseberry, tak jak do samego blendera, ale od tylu lat gość ma ambicje i pasję, żeby ten soft rozwijać i wprowadzić na poziom produkcyjny. Blender zyskał przez ostatnie dwa lata bardzo dużo nowych funkcji - to jest soft stworzony przede wszystkim do animacji co jest bardzo ambitnym zamysłem tak samo jak możliwość tworzenia w nim pełnometrażowych produkcji. Przy takich softach jak Lightwave czy Softimage blender ma się przez wiele lat całkiem dobrze. Zawsze można wypunktować słabe strony każdego projektu, organizacji itd., ale czasem jak czytam takie ostre, roszczeniowe narzekania to dochodzę do wniosku, że ktoś bardzo słabo zna temat, nie wie ile linijek kodu ma blender, ile roboczogodzin trzeba, żeby coś zakodować, zaimplementować itd., jak działa opensource i w jaki sposób blender się rozwija, w jaki sposób się rozwija soft komercyjny i co to jest monopol firmy, która wchłania kolejne projekty, które się pojawiają na rynku i jak się okazuje później znikają. Każdy dostaje blendera za darmo bez względu czy uczestniczy w jakikolwiek sposób czy to będąc developerem, pisząc addony czy testując kolejne funkcje, RC, zgłaszając bugi itd. czy też nie. Intelektualnie i technicznie grafika 3D to jedno z bardziej wymagających zagadnień jakie są na styku człowiek-komputer. Blender nie zastąpi takich softów jak Maya, Zbrush i Houdini ani w Pixarze nie będą na nim rendzić, ale jestem sobie w stanie wyobrazić małe i średnie studia na poziomie światowym, które tworzą ambitne artystycznie i techniczne animacje i którym blender wystarczy, nie mówiąc o indywidualnych freelancerach i artystach. Ostatnimi czasy zgłębiam po trochu majkę i arnolda i serio przy takich tematach http://max-depth.com/?p=207 i dużo poważniejszych blender jest w stanie spokojnie wygrywać. Jak używam blendera od 7-8 lat to na moje oko przy takim tempie rozwoju potrzeba około roku, żeby był w pełni funkcjonalnym pakietem z bardzo elastycznym silnikiem renderującym i możliwością podpięcia silników zewnętrznych. Dla tych co myśleli, że to koniec i porażka - to dopiero początek :) Czekam na pilota i myślę, że Ton prędzej czy później zrealizuje swoje marzenie i zrobi w końcu ten pełny metraż :)
  20. @Nezumi i to jest właśnie fajne w rozwoju blendera, że tu się liczy pasja, talent i wiedza a dopiero później kapucha ;) Daje kopa, chętnie bym sprawdził te udoskonalenia, ale opensubdiva trzeba kompilować ze źródeł co jest z deka kłopotliwe na tę chwilę.
  21. Fajne setupy, używałeś dirty vertex colors czy to w 100% ręczne malowanie?
  22. @Monio, Nezumi to ja Was pogodzę :), bo w końcu skompilowałem te taby i trzeba przyznać, że w tej chwili to poracha, kod jest słabej jakości, prawie nic tam nie działa i wątpię, żeby się tym ktoś zachłysnął i kod wyszedł poza fazę patcha; rozumiem, że to początki, ale czegoś takiego nie powinno się publikować. Co do takich wizji i mockupa w kierunku modo https://developer.blender.org/file/data/bixxsxda37ca7esxce2j/PHID-FILE-htz56qwnyl3uepeibh5c/mockup02_06_nodesc.png to też nie jestem przekonany jakoś. Tu kryterium powinna być ergonomia a nie bajerancki wygląd. Jak ktoś ma więcej niż 7 layoutów to już mu się taby nie przydadzą. Jak to ktoś kiedyś ładnie powiedział na innym forum - "w blenderze to się gra jazz na klawiszach" :) i jak już się to opanuje, to żadne klikanie nie jest w stanie nadążyć. Skoro o takich rzeczach mowa jak taby to właśnie zaktualizowałem firefoxa do wersji 29 i ktoś wpadł na pomysł, żeby nieaktywne karty zlały się z tłem a przycisk "reload" został wywalony i połączony z paskiem - recesja - musiałem 2 addony zainstalować, żeby to obejść :) Tak samo irytującą miałem ostatnią aktualizację androida, google mapy nawigacja itd. Z jednej strony postęp z drugiej trend, żeby ludzie byli coraz mniej samodzielni i coraz mniej myśleli i wszystko było proste, czytaj mniej funkcjonalne.
  23. Gałąź bake-cycles scalona z produkcyjną master https://developer.blender.org/rB34102715921f69c827d44041dcba3d3d69c5a7e1 :)
  24. @mandragora ja nie mam możliwości skompilowania, żeby potestować ten patch, cmake mi się wywala, bo przeszli na pythona 3.4 a na głównym kompie nie chce sobie robić bałaganu z aktualizacjami. Wygląda, że jakieś menu jednak będzie. Z gifa wynika, że menu służy do dodawania zakładek i dopiero następuje wybór układu okien - przydałaby się opcja, żeby to było niezależne. Pasek info jest na swoim miejscu - trzeba przyznać, że było tam dość dużo miejsca pustego. Póki co jestem optymistycznie nastawiony - 100 razy wole takie podejście deva otwartego na uwagi niż jakiegoś guru od siedmiu boleści, ale masz racje, że to taka zabawa kosmetyczna, które niekoniecznie polepsza ergonomię. Severin opublikował kolejną wersję patcha:
  25. Captain America i blender http://www.fxguide.com/featured/captain-america-the-winter-soldier-reaching-new-heights/ [...] “I had no idea how we were going to crumble the building on a previs scale to sell the idea,” says Granito, “but one of our artists developed a cool way of doing it.” "He brought the shots into Blender – normally we work in Maya..." Pól żartem pół serio, ale rozbawił mnie ten tekst w pozytywnym sensie :))) Goście wykorzystują sprzęt i oprogramowanie za miliony dolków, ale jednak oprzeć się blenderowi jest ciężko :) To jakaś forma uzależnienia chyba jest - jak już raz się go spróbuje to później ciężko się obejść :) Pewnie to nawet nie był 1% w ich workflow/pipeline, ale to jest chyba kwintesencja blendera właśnie, że jak już coś w nim można zrobić to naprawdę szybko i skutecznie. Ciekawe jak się sprawy potoczą z gooseberry i ewentualnym przejściem blendera na poziom produkcyjny, całkiem realne - jak dla mnie są trzy warunki - kilka bajerów z symulacji, wtyczki do softu zewnętrznego (tłum itp.) ostateczne dopracowanie cyclesa. Ostatnio nie śledziłem, jak się ma sprawa alembica w blendku?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności