Skocz do zawartości

JoseConseco

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez JoseConseco

  1. WIP1. Soft sculptris: [ATTACH=CONFIG]83177[/ATTACH]
  2. JoseConseco odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nezumi, MyPaint z linku mi nie działa - zero komunikatów czego brakuje czy coś. Sam programik wspominam ciepło, uczyłem się w nim malować. Najfajniejsze ficzery to: - popup z selecją kolorów pod klawiszem, bodajrze V - historia ostatnik 5 kolorów - Możliwość ustawienia własnych klawiszy od brushy. Zawsze dawałem 1-do szkicu, 2- do wypełnień, 3-blending, 5- soft brush itd. Ciężko się bez tego obyć w PSie.
  3. JoseConseco odpowiedział mant-raz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo spoko koncepty od anomaly. Masz coś jeszcze z tego tematu?
  4. Super render i model. Nic dodać nic ująć
  5. JoseConseco dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Witam Kolejny sculpt, soft jak zawsze, z wyjątkier renderu - Vray tym razem. Orginalny koncep by JSMarantz : [ATTACH=CONFIG]82561[/ATTACH]
  6. Jak dla mnie to Lukanus nie na temat trochę, ale co tam +1. Eksperyment będzie git.
  7. JoseConseco odpowiedział JoseConseco → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    gof- render jednej klatki to 6 min, ale może w zbrushu zrobię. tr3buh - ok opiszę poniżej. lukanus - making poniżej Dzięki chłopaki za komentarze. Jak powstawała priscilla: Refka Sculpt w sculptrisie, ze sfery. 0,5 miliona trókątów ostatecznie Potem UV i pozowanie w zbrushu, Potem textury 2k w sculptrisie - kolor i bump Potem render w mitsubie - można sobie eksporter sciągnąć z mojej stronki. Całość około 2,5 dnia mi zajęła. Na razie nie ma sss, ale wkrótce ma zostać dodany. Renderowanie 6 minut. W retopo się nie bawiłem więc siatka to tylko gęste trójkąty. I jeszcze inne ujęcia:
  8. JoseConseco dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Postać z komiksu Claymore (dużo sieczki i ucinania członków- prawie jak Berserk): Updejt trochę zabawy w gimpie: [ATTACH=CONFIG]82221[/ATTACH]
  9. JoseConseco odpowiedział Lukx → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ziomek całkiem spoko. Mięśnie i proporcje ogólnie ok. Z czepialstwa to może buźka nie tego jest, nogi nico duże (ale może akurat Synthol sobie tam wstrzyknął). No i trochę te detale wyglądają jak byś wygładził cały model smooth brushem. Ale model i tak mi się podoba.
  10. JoseConseco odpowiedział JoseConseco → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    aces87 - nie bardzo. Jeżeli złączysz 3 vertexy bezpośrednio na prawo od narożnika to zostają tylko 2 vertexy bezpośrednio pod narożnikiem i zostają trójkąty. Jakkolwiek tego nie zrobić na lowpoly to babole powstają po subsurife i nierówno powierzchnia wygląda. To już lepiej zostawić tak ja na obrazku 3 i poluzować sąsiednie do czerwonych krawędzi loopy- tyle że na oko trzeba robić bo loop/edge slide nie zachowa wypukłej powierzchni. Mniej więcej tak jest w tej chwili na fordzie, ale myślałem że jest jakaś lepsza metoda.
  11. JoseConseco odpowiedział JoseConseco → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki smoku. Na polycouncie ziomek miał podobny problem, i rozwiązanie jest takie jak mówisz.
  12. JoseConseco dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Taki stary wózek mam: [ATTACH=CONFIG]82001[/ATTACH] I się zastanawiam jak dobrze zrobić topologię tylnego błotnika. Tu w uproszczeniu o co chodzi: 1. ten narożnik chcę ostry 2. Jeżeli dodam loopy jak w 2 3. To krawędzie na czerwono będą ostre na sub-surfie, a tego chcę uniknąć Teoretycznie mogę 'poluźnić' loopy jak na niebiesko zaznaczyłem na 2, ale to trochę niedokładne i na oko metoda więc mi się nie podoba (błotnik ma pewną wypukłą krzywiznę więc edge slide jej nie zachowa i odpada moim zdaniem). Jest jakiś dobra topologia na tego typu narożnik?? [ATTACH=CONFIG]82002[/ATTACH]
  13. JoseConseco odpowiedział adamakis → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Pinkne wykonanie, ale teść oklepana....
  14. JoseConseco odpowiedział Gomez → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dajesz Gomez, tylko nie olewaj uszu, bo pracka na tym traci.
  15. Bardzo konkretni to wyszło. Lubię takie bajkowe klimaty.
  16. Lucek, taki trochę mój styl. Nie lubię za dużo dawać detalu bo robi mi zaciemnia obraz. To jest trochę jak w Team Fortress, postać ma być wyraźna bez szumu. plasti - próbowałem i lepiej to nie wyglądało... Niektóre miejsca jak czoło, triceps miały 'wklęśnięte' cieniowanie. Tak w ogóle to można głosować na postacie (tylko uczciwie ;) ) pod adresem: mixamo contest Aha i nie głosujcie na Trogg bo to plagiat Niccka Zucarello: http://nickzucc.blogspot.com/
  17. tr3buh, cieszę się mafida - z tymi fałdami z przodu spudniczki to chyba kilka razy robiłem i ostatecznie i tak wydaje mi się, że to najlepsza wersja jaką byłem w stanie ulepić. Logos - ano pierwszy, dzięki To koniec - wersja lowpoly z około 5k tris. 1k dif, spec, normal mapy. Render z triala marmoseeta: A teraz widać? polka dot - teraz to za późno ;/. Właśnie dlatego zachęcałem do komentarzy wcześniej. Ale dzięki, następnym raze się poprawię
  18. mafida, dzięki ale też to widziełem i nie pomogło. Ale przynajmniej wpadłem na to, że te fejsy były za małe i w przybliżeniu silnik traktował je jako o zerowej powierzchni. Rozwiązanie: powiększyć cały model kilka razy, i reset Xforma na wszelki wypadek (nie wiem co co ten xform ale często się przewija w rozwiązaniu różnych problemów ;D ).
  19. Przy eksporcie do cryengine pojawia mi się komunikat : .. cośtam cośtam .. degenerated faces... cośtam.. No i mi zaznacza trójkąty z degenerated faces i co dalej? Jak je poprawić? Dodam że mesh był robiony w blenderze -> obj -> import 3ds max. Próbowałem googla ale nic konkretnego nie wyskoczyło... (znaczy coś o 'poly filter' - pod XSI ale nie mam XSI).
  20. Ostatnia szansa na skrytykowanie mojej pracy ;D. Trochę jeszcze dodam tekstur, retopo i koniec. Na buty i porządne włosy nie starczy mi czasu.
  21. Dynamico - ta taka moda zdaje się. I chodzi o ten 'flow' postaci, aby nie miała takiej nudnej pozy T. Poprawiłem nieco Gomez - nie ma mieć realistycznych proporcji, ale nie będzie, aż tak stylizowana jak lara. Coś pośrodku. Poprawiłem lordozę : / i powoli za ubrania się zabieram: Dzięki za komentarze
  22. JoseConseco odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Słyszałem, że dota ma 15 milionów userów. Co do developerów jak to było z nimi? - najpierw zwykli modderzy, a potem zatrudnił ich valve (tak jak ziomków od Alien Swarm)?
  23. JoseConseco odpowiedział Vega → na odpowiedź w temacie → Speedsculpting
    + do tima, bla bla
  24. JoseConseco odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co do płaszczyzn to polecam to (Ryana Kingsleya - prawdziwy master): Cat womane
  25. Dzieki chłopaki. Logos- no 3ci to Jil valentine, ale aby od razu mówić, że oklepane to nie wiem... Nigdzie poza Resident Evilem nie widziałem jej. Kingston - ja też polka dot- może tak : :/ plasti - sam nie wiem, wygląda na to, że pierwsza wygrała bo największy golas a tak to za grubo ubrana jest :/ Tu updejt z rzeźbienia (trochę pododbne do starej lary, ale co tam):

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności