Skocz do zawartości

ZiN

Members
  • Liczba zawartości

    714
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez ZiN

  1. ZiN

    ZiN

    Wymyśliłem sobie takie ćwiczenie, w którym będę malował proste figury, później oświetlę wyobrażonym źródłem światła, a następnie odtworzę te warunki w 3d (na razie bez światła odbitego), żeby sobie porównać, czy potrafię malować przestrzennie z wyobraźni. Przyznam, że początki były ciężkie, a moja intuicja często zawodziła. Nie nasmarowałem, tego za dużo, więcej było gapienia się na rendery i analiza, oraz kilka dni przerwy, żeby pewne spostrzeżenia się w głowie dobrze uleżały. Póki co pierwsza próba. Za kilka dni powtórzę proces, żeby sprawdzić czy robię to lepiej.
  2. ZiN

    ZiN

    Tu pełna zgoda, że dużo lepiej jest poprawiać zaczętą pracę i odkrywać w niej coraz to nowe aspekty i przez to przestudiować nowe niuanse jak światło odbite czy SSS, niż rozbijać się stale o etap początkowy - szkic -> walor -> kolor bazowy. Trochę szkoda, że wrzucałem tu taką małą rozdzielczość, przez co drobne detale już uciekły, ale z drugiej strony... Co nie zabije to wzmocni! Dzięki za motywację :D
  3. ZiN

    ZiN

    Dzięki za over, muszę przyznać, że masz niezłe oko do detali, najbardziej podoba mi się ucho i to co dzieje się na nadgarstku i poniżej górnej ręki. Troszkę zmieniłeś konstrukcję tego, co dzieje się pod ubraniem, tzn. wyprostowałeś jej nieco nogi, przez co postać jest bardziej widziana od frontu. Moim celem było tak ustawić kamerę, by patrzeć na nią nieco z góry, wtedy jej prawa noga powinna być dość mocnym skrócie perspektywicznym. Przez to też miałem problem z właściwym umiejscowieniem fałd luźnego materiału między kolanami. Chciałem to bardziej uwypuklić przemalowując jej pas i owinąć ją pod odpowiednim kątem, co chyba w pewnym stopniu nawet mi się nie udało, niestety podczas zapisu scrashował mi się plik, więc to chyba koniec tej pięknej historii pani z mieczami. Trochę szkoda tych kilkunastu godzin, ale najważniejsze, że jakaś tam nauka została wyciągnięta i sporo wniosków na przyszłość. Dam znać, jak uda mi się zmalować coś nowego 🙂
  4. ZiN

    ZiN

    Zrobiłem sobie zdjęcia dłoni przed lustrem i użyłem jako refek. Nie jestem pewien tylko czy dłoń, która jest wyżej nie wyszła mi ciut za mała względem tej drugiej 😛 Próba podjęta, rezultat poniżej. Robiłem trochę na czuja, próbowałem owijać się ręcznikiem, żeby sprawdzić jak rozchodzą się napięcia i fałdy na powierzchni tkaniny, ale przeciętna to była pomoc. Sukni w domu brak. Dobrych fotek do referencji w necie nie mogłem jakoś znaleźć, więc obstawiam, że będzie to jeszcze do poprawy. Przyznam bez bicia, że nie malowałem jeszcze pofałdowanych tkanin oświetlonych rimlightem, ale ustawiłem odpowiednie oświetlenie i porobiłem kilka zdjęć, żeby przeanalizować co się dzieje ze światłem na powierzchni, i zauważyłem, że na bardziej zaokrąglonych krawędziach światło rozchodzi się bardziej miękko, ponadto wyraźnie zarysowuje się faktura powierzchni. Postanowiłem te obserwacje od razu wdrożyć w malunek i daję pod ocenę. PS. Dzięki za konkretne wskazanie błędów, to dla mnie niezwykle ważne przy braku czasu nie muszę analizować całości tylko mogę od razu skupić się na wymienionych rzeczach.
  5. ZiN

    ZiN

    Okey, poprawiłem rimlight i chyba finito. Nie mam pomysłu, co z tym dalej zrobić, tzn można by wymyślić jakieś ciekawsze wdzianko, ale słaby jestem w fashion design i muszę to odrębnie przećwiczyć.
  6. Ja bym powiedział raczej, że ustawianie pozy w programach typu DAZ jest wbrew pozorom bardzo trudne i wymaga sporej wiedzy. Chodzi oczywiście o takie ustawienie, które wygląda prawidłowo. Niestety te programy raczej nie sygnalizują tego, że właśnie łamany jest jakiś staw, dlatego dla kogoś nieobeznanego w możliwościach ruchu ciała różne ustawienia mogą wydawać się w porządku. Dodajmy do tego, że często pomija się tam wpływ grawitacji, ciężar niesionych rzeczy, albo inne siły oddziaływające, np. pęd. Dlatego polecam po ustawieniu jakiejś pozy samemu spróbować się tak powyginać przed lustrem. Szybko okaże się, że ciało wcale nie jest tak giętkie, jakby mogłoby się początkowo wydawać. Ciało także ma zwykle jakieś flow - rytm rządzący całą pozą, gdzie ustawienie jednej kończyny wpływa z automatu na inną. Przy ustawianiu kończyna po kończynie jest to mega trudne. Bez studium zdjęć prawdziwych ludzi raczej się nie obejdzie, przynajmniej na początku :)
  7. ZiN

    ZiN

    Dzięki Destroyer za feedback! Wiedziałem, że mam nad czym pracować. Oto efekty. Czuję, że jest lepiej, mam nadzieję, że również takie jest w odbiorze.
  8. ZiN

    ZiN

    Czołem ludziska! Ostatnio powróciłem do dłubania rysunków i między ćwiczeniami podstaw zdarza mi się popełnić coś nieco bardziej wykończonego. Oto jedna z takich prac. Coś mi jednak w niej nie siedzi. Chciałbym tu coś poprawić, ale nie wiem już co. Możecie mi wytknąć błędy, żebym miał nad czym dalej pracować? Overpainty jakieś / refki mile widziane. Dzięki i pozdro
  9. ZiN

    Blaza

    Ok, obserwuję Cię prawie od początku z dłuższymi przerwami i diagnoza nasuwa mi się jedna - nierzetelna analiza tego, co rysujesz, dlatego pozwoliłem sobie na krótki "wykładzik", by rozwinąć swoją tezę. Na pocieszenie mogę dodać, że zawsze możesz zostać kubistą, bo tam perspektywa i reguły geometryczne nigdy szczególnie nie obowiązywały :)
  10. ZiN

    Blaza

    Masz możliwość wrzucenia linków do referencji?
  11. Hej, czasem wrzucam sobie do wyszukiwarki google swoje prace, żeby poobserwować po jakich stronach krążą, ostatnio zauważyłem, że jeden z moich artów pojawił się na jakimś zagranicznym sklepie. Tu link Zakładam, że trzeba napisać do nich maila, żeby usunęli stamtąd moją pracę. W związku z tym mam do was takie pytanie, czy ktoś posiada jakąś gotową formułkę, która by skutecznie ich nastraszyła i wstrzymała ten proceder? Zakładam, że nie tylko mi coś takiego się przyda. Z góry dzięki.
  12. Kombinowałbym coś w tę stronę z tą postacią link.
  13. ZiN

    Blaza

    No i super! O to chodziło :) Tak trzymaj.
  14. Jeśli taka była koncepcja, to nie wiem czy ten kadr, który zrobiłeś (tutaj) nie byłby lepszy, czyli kamera za plecami czarodzieja. Scena wówczas wydaje się bardziej dramatyczna. Smok wyraźnie góruje nad czarodziejem. Z tego obrazu jakoś nie odczytuję, żeby obydwie strony były wobec siebie wrogie - sugeruje to poza maga, który wygląda, jakby bardziej przyzywał potwora, niż stawiał mu czoła. Może powinien być właśnie w innej pozie, albo wyglądać na bardziej zlęknionego, albo już powoli zbierać się do jakiegoś ataku? Ogólnie patrząc na ten obraz mam silne skojarzenie z tym. Tam smok mimo gniewnego wyglądu był przyjaźnie nastawiony, i chyba przez to mam takie skrzywione odczucia :P
  15. ZiN

    Blaza

    Skąd ja to znam? ;D Sam przez lata zbyt mocno zawierzałem swojej wyobraźni i umiejętnościom. Ale progress przyszedł dopiero wtedy, gdy zacząłem świadomie używać narzędzi i korzystać z referencji. Działając w inny sposób sam sobie robisz pod górę i wydłużasz przez to proces nauki. Święty nie jestem, sam długo stawiałem opór takim wpisom, jak ten który własnie tutaj popełniam :P I tak się zastanawiam, czy każdy musi przez to przejść :D Te sześciany i tak służą wyłącznie temu, abyś zaczął myśleć bardziej przestrzennie i umieszczał te podstawowe bryły w takiej orientacji w przestrzeni jak sobie tylko sobie zechcesz. Tam gdzie potrzeba prostej linii użyj po prostu linijki i nie baw się w kozaka co to proste linie z ręki potrafi rysować. Takie umiejętności w dzisiejszych czasach i tak są już zbędne.
  16. ZiN

    ZiN

    Znalazłem wreszcie chwilę, by usiąść przy tym ponownie. Btw, macie jakiś patent na bluszcz i tym podobne rzeczy? Zrobiłem listki na alfie, ale średnio to wygląda. Tzn. jakby było oddalone to może ok, ale może są sposoby by zrobić to inaczej, to chętnie się dowiem. Jedyne co mi przychodzi w tej chwili do głowy to oteksturować liśćmi odpowiednio uformowaną geometrię, ale to taka trochę zbyt zbita struktura wyjdzie... Rozmieszczanie tekstury w pliku jeszcze kuleje, ale doskillowałem samo unwrapowanie, chyba (chodzi o to że szachownica na geometrii nie jest zdeformowana :P) Jakieś wskazówki, co dalej, na co zwrócić uwagę, co jeszcze można poprawić?
  17. ZiN

    ZiN

    Wiem, że strzecha nie jest żółta, ale to nie ma być realistyczny domek tylko stylizowany. Nie wiem czy to cartoon czy co, nie umiem określić na tę chwilę co to jest, coś bardziej bajkowego, przesyconego i cukierkowego jak w settlersach, to była moja pierwotna inspiracja, jeśli chodzi o kolor dachu. W podobnej stylistyce ma być też reszta, póki co tweakuje i wrzucam próbki. Raczej do czegoś jak to powyżej będę dążył. Na razie robię nowy model (z przenikającymi się geometriami). Do tekstur jeszcze wrócę. A tak przy okazji, znaliście ten patent na robienie kamieni? Dla mnie mega :D
  18. ZiN

    ZiN

    Rozumiem uproszczenie, miałem w pewnym momencie tylko tyle edges, ale kamera (trzymając się konceptu) łapała mi "tył" tego pasma, więc musiałem go nieco bardziej zawinąć, żeby nie było tam dziury. Dobra, poprawię to, co miałem poprawić, jak skończę to wrzucę efekt końcowy.
  19. ZiN

    ZiN

    Ahaa, czyli wszystko zależy. Myślałem, że są jakieś twarde reguły, których trzeba się trzymać a wychodzi na to, że trzeba zachować po prostu rozsądek. Spoko, chciałem tylko rozwiać sobie pewne wątpliwości jesli chodzi o workflow, bo trochę bałem się polecieć z jakimś tematem dalej, gdy gdzieś tam podstawy leżą. Rozkładanie UVki po raz dziesiąty raz, bo gdzieś coś podpatrzyłem nowego u kogoś było już lekko męczące. Napisałeś wcześniej coś o cieniach na teksturze strzechy. Nie do końca to zrozumiałem. Cień jest na teksturze, scena nie ma żadnego oświetlenia. Oczywiście sama tekstura to lipa, ale jak pisałem wcześniej trochę nieśmiało sobie jeszcze w tym poczynam, bo nie wiem gdzie z tym wyląduję. Na chwilę obecną to mógłbym tam i foty powklejać bo chodzi mi póki co o samo działanie w 3d, na rozrysowanie się w swoich teksturkach daję sobie jeszcze czas :D No, a zrobiłem to tak: To był jeden z ostatnich wariantów, na rozkminienie jak z jednego pasma zrobic moduł a'la dachówka, coby później sobie móc na innym budynku więcej lub mniej takich rządków poustawiać. No i w sumie, ten domek to jest taki sprite, bo wygląda dobrze tylko pod pewnym ograniczonym kontem kamery. Dobre rozwiązanie w grach, gdzie kamera zawsze w jednym miejscu, np. na górze jak w diablo3
  20. ZiN

    ZiN

    Dzięki, miło przeczytać, że są jakieś postępy. Jest to bardzo motywujące. Postanowiłem jednak nie odpuszczać. Oczywiście miałem poprawić te belki, ale była już druga w nocy, więc już wrzuciłem to co miałem. Staram się tego nauczyć, ale blokuje mnie kilka kwestii, by móc ruszyć dalej z kopyta. Chciałbym poznać cały proces od boxa po skończony model, który można umieścić na silniku, np. Unity. Obejrzałem kilka tutoriali i zdałem sobie sprawę, że główny mój problem w operacjach na siatce tkwi w złej bazie i zarządzaniu chamferem, insetem i extrudem, które trzeba przede wszystkim wiedzieć GDZIE ich używać, no i dbać o loopy. Tyle na razie wiem, oraz to, żeby polygonów było jak najmniej. To co pozostaje dla mnie wciąż nie jasne zawarłem w kilku pytaniach, które umieściłem na obrazku poniżej. Z tutków wyczaiłem, że można robić od razu low poly: Lub też coś, co mi się wydaje że jest high poly? Tak tylko zakładam bo przez te wychamferowane cegiełki dostajemy finalnie sporo tych polygonów, co zakładam, że jest przygotowane pod wypalenie normalki na później? No wiec która "szkoła" jest lepsza? Chciałbym stosować i jedną i drugą, bo choć nigdy wypalania jeszcze nie próbowałem, to chciałbym póki co skupić się na ręcznym malowaniu tekstur. Aha no i te tutki co znajduję, to nie są zazwyczaj jakieś kompletne, albo znajduje coś o modelowaniu, albo o teksturowaniu, a gdzie coś co poprowadzi za rączkę od boxa do skończonego modelu, przez teksturowanie gotowego do wstawienia tego do Unity? Jeśli macie jakiś poradnik od A do Z to będę bardzo wdzięczny.
  21. ZiN

    ZiN

    Fajna sprawa z tym malowaniem od razu w programie 3d. Wypróbowałem to w maxie, niestety mam tylko wersję 2010 i tam jest to strasznie toporne, ale coś tam na modelu da się naszkicować, później zawsze można to dopieścić w shopie. Posiedziałem głównie nad teksturami, najwięcej czasu zajął mi oczywiście dach. Było kilka podejść, za każdym razem odkrywałem dla siebie coś nowego, tak że wskaźnik know-how wywaliło mi w tym tygodniu poza skalę. Mimo to szału nie ma. Szukałem w międzyczasie patentu na wielokrotne wykorzystanie tej samej rzeczy i budowanie modułów z poszczególnych elementów ustawionych w różnych konfiguracjach. Dobija mnie jednak fakt, że nie mam sprawności w działaniu na polygonach, tzn, jak już ingeruję w siatkę i chce ją sobie jakoś sensownie podzielić pod jakiś detal, większe "wgniecenia/nadkruszenia" to wciąż wychodzą mi wielokąty zamiast tri/quadów. Dlatego im dłużej o tym myślę, tym większą ochotę mam się zabić :P Widzę na pintereście wiele zajefajnych przykładów i to wszystko wygląda mega prosto, jakby to było łatwe do zrobienia, a jak sam się za to zabieram, to ręce opadają. Początkowo myślałem, że może porwałem się na za duży gabaryt, więc chciałem zacząć od wymodelować sobie samego komina. Niestety... Muszę obejrzeć więcej tutoriali. Wrzucam to, żeby zamknąć pewien rozdział i wziąć się za coś dużo prostszego... nie wiem, jakiś kamień, młotek, albo inną beczkę. Wciąż jeszcze pozostaje kwestia jakiegoś ładnego upakowania tekstury dla wszystkich elementów obiektu w jednym pliku, bo chyba tak się powinno to robić? W sensie dach, belki, ściany i kamienie powinny być upakowane obok siebie i być zapisane w jednym pliku?
  22. ZiN

    Blaza

    Spoko, zacznijmy od nich. Rozjechały się i to bardzo. Teraz narysuj je jak należy "z mierzeniem". Wiesz, można by powiedzieć, że po co rysować takie rzeczy jak mamy dziś programy 3d? A no po to, żebyś przestawił swój sposób widzenia na właściwy. Ty chcesz rysować z ręki, a twój mózg Cię oszukuje, bo to co tobie wydaje się proste, tak naprawdę jest krzywe. Jak opanujesz poprawne rysowanie "z ręki" możesz śmiało używać 3d softu. To tylko narzędzie, które ma przyspieszyć twoją pracę, a nie zupełnie cię wyręczyć.
  23. ZiN

    Blaza

    Ale dlaczego? Bo nie ma się czym chwalić, bo to tylko sześcianik, a nie super-duper wymuskana głowa/twarz? To wspaniałe forum jest po to, żeby dostać feedback, na każdym etapie. Im jest ten etap niższy tym łatwiej wprowadzić korektę. Podstawy są trochę jak absolut, pojęcia pierwotne. Koło to koło, kwadrat to kwadrat, jeśli to zniekształcisz, wszystko co na ich bazie stworzysz będzie zniekształcone. Po co od razu 250? Zrób jeden, miej jeden cel. Jeden dobrze zanalizowany i narysowany sześcian jest wart więcej niż milion spartolonych. Oczywiście, za pierwszym razem nie wyjdzie, ale nanoś na niego korekty. Naucz swój mózg poprawnie obserwować. Jeśli zrobisz go źle i to zostawisz, nie wyciągając z tych błędów żadnych wniosków, w kolejnych podejściach będziesz tylko powielał te błędy i przez to wyrabiał złe nawyki. W końcu wyjdzie ci ten sześcian/cylinder jak należy, obróć go trochę i znowu analizuj, rób aż wyjdzie. Jeśli solidnie popracowałeś nad pierwszym, z tym drugim będzie znacznie łatwiej, potem następny i następny, każdy coraz prostszy, bo wiesz o co w tym chodzi. Każdy z nas to przechodził.To nie ilość wykonanych rysunków jest tu nauką, ale właśnie sumienna analiza tego co robisz. Mi na studiach też kazano robić po 50 rysunków na tydzień... I co to dało? Skupiałem się na ilości a nie na jakości. To droga donikąd. Z resztą, po prostu tego spróbuj. Gdy ci wyjdzie coś dobrze, odczujesz taką satysfakcję, że sam będziesz się napędzał do szlifowania swojego warsztatu. Początki są najgorsze. Nie zniechęcaj się. Wyrobienie dobrych nawyków wymaga czasu ale i aktywnego zaangażowania, a nawet sposobu podejścia. Jeden będzie wkurzony, że mu nie wychodzi, inny przekuje tą złość na energię do jeszcze sumienniejszej pracy. Najgorsza jest tu bylejakość, o czym napisałem wyżej. Ja mam np. tak, że po skończeniu jednego arta, biorę się za następny, z tym, że początkowa faza pracy jest zwykle takim badziewiem, że odechciewa mi się dalej tego robić, wtedy zerkam sobie na swoje wcześniej wykonane prace i myślę sobie "Jak dałem radę ostatnim razem to i tu się postaram." I za każdym razem staram się podnosić poprzeczkę coraz wyżej. A kiedyś miałem podejście zupełnie inne : "a co się będę starał... męczę się kilka godzin, a zobaczy to tylko parę osób, ta praca nie jest warta włożonego wysiłku" - w takim błędnym kole można siedzieć do śmierci. No niestety. Żyjemy w świecie, który da się zmierzyć. Ale to przecież bardzo dobrze. Chciałbyś zawsze wszystko robić na oko? Musisz się trzymać ogólno przyjętych zasad, ponieważ rysunek jest formą komunikacji z odbiorcą. Odbiorca wie, że kwadrat to kwadrat a koło to koło. Gdy ty, jako nadawca, zamiast koła podajesz mu elipsę (nie mówię tu teraz o zniekształceniu przez perspektywę), to zaburzasz "język" komunikacji. Musisz poznać język, żeby móc tworzyć później własny "slang", ten "slang" to twój styl, twój indywidualny akcent, coś co będzie cię wyróżniać spośród reszty. To jak próba pisania książek bez znajomości wszystkich liter w alfabecie. Daruj. Na to przyjdzie jeszcze czas. Czy wiesz, jak znajomość podstawowych brył geometrycznych upraszcza konstruowanie tych wszystkich rzeczy? Każdy obiekt można rozbić na proste bryły geometryczne. Dobra rozpisałem, się, a miało być tylko "Wrzuć w końcu ten sześcian" xD
  24. ZiN

    Blaza

    W mojej ocenie, te wszystkie ćwiczenia są, przepraszam za wyrażenie, robione na odpierdziel... A jak prosiłem o sześciany, walce i kulki dokładnie rok temu, tak do dzisiaj ich nie ma. To cię musi jednak chyba bardzo relaksować ;P
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności