Skocz do zawartości

plutko

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez plutko

  1. Jako Artifex Mundi - jesteśmy zespołem 150 utalentowanych ludzi, których największą pasją jest tworzenie wyjątkowych tytułów, pełnych niesamowitych historii. Dumnie nosimy miano jednego z wiodących producentów i wydawców gier na świecie. Dotychczas wydaliśmy blisko 60 tytułów na wszystkie popularne platformy i urządzenia mobilne. Wierzymy, że najlepsze gry to takie, z których sami będziemy dumni, dlatego eksperymentujemy z nowymi gatunkami - od midcore'owych hack'n'slashy do casualowych match-3 wydawanych w modelu free-to-play. Obecnie poszukujemy osoby, która będzie nas wspierać jako: LEVEL ENVIRONMENT ARTIST Miejsce pracy: Katowice Jako Level Environment Artist będziesz odpowiedzialny/odpowiedzialna za: • Tworzenie assetów do gry (modelowanie, tekstury); • Level art, współpraca z level designerami przy tworzeniu leveli (od blockoutów, meshowanie, oświetlenie, optymalizacja itp.). Zapraszamy Cię do współpracy jeśli posiadasz: • Doświadczenie w pracy przy grach; • Dobre portfolio; • Doświadczenie w pracy z Unity, Unreal Engine itp.; • Bardzo dobrą umiejętność modelowania (3DS Max, Zbrush lub inne); • Umiejętność teksturowania w Substance Painterze; • Kreatywność i umiejętność samodzielnego tworzenia artu. Mile widziane: • Znajomość Substance Designera; • Umiejętność modelowania organicznego; • Umiejętność robienia prostych animacji. W zamian za efektywne wspieranie nas swoimi kompetencjami oferujemy Ci: Pracę w niedużym teamie, robiącym co-opową grę akcji z widokiem z góry; Duży wpływ na powstawanie gry; Pracę w organizacji dążącej do płaskiej struktury, gdzie nie ma podziału na podwładnych i szefów, a wzajemne relacje buduje się w oparciu o partnerstwo, szacunek, otwartość i zaufanie; Swobodę w zakresie decydowania o warunkach zatrudnienia na jakich chcesz się z nami związać; Finansowanie Twoich planów w zakresie rozwoju zawodowego; Możliwość elastycznego decydowania o swoim czasie pracy; Kreatywne piątki, podczas których możesz oderwać się od regularnych zadań, by zająć się tym na co masz szczególną ochotę – to właśnie w tym dniu powstają nieoczekiwane pomysły i usprawnienia dotyczące naszej wspólnej pracy; Pracę w komfortowym biurze ( nie przewidujemy możliwości pracy zdalnej) z własnym parkingiem i bardzo wygodnym dojazdem w centrum Katowic, w którym znajdziesz chillout room wyposażony w stół bilardowy, piłkarzyki, wygodne miejsca do pogrania w ulubione gry. Wyakcentuj swoje atuty w portfolio i wyślij je do nas na adres e-mail: [email protected] Do przesłanej oferty prosimy o dodanie następującej informacji: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie danych Osobowych Dz.U. nr 133 poz. 883 z późn. zm.) Zastrzegamy sobie prawo do rozmowy jedynie z wybranymi kandydatami.
  2. Jako Artifex Mundi - jesteśmy zespołem 150 utalentowanych ludzi, których największą pasją jest tworzenie wyjątkowych tytułów, pełnych niesamowitych historii. Dumnie nosimy miano jednego z wiodących producentów i wydawców gier na świecie. Dotychczas wydaliśmy blisko 60 tytułów na wszystkie popularne platformy i urządzenia mobilne. Wierzymy, że najlepsze gry to takie, z których sami będziemy dumni, dlatego eksperymentujemy z nowymi gatunkami - od midcore'owych hack'n'slashy do casualowych match-3 wydawanych w modelu free-to-play. Obecnie poszukujemy osoby, która będzie nas wspierać jako: 3D CHARACTER ARTIST Miejsce pracy: Katowice Jako 3D Character Artist będziesz odpowiedzialny/odpowiedzialna za: • Tworzenie postaci 3D do gry na PC/Konsole na podstawie istniejących konceptów 2D; • Praca z koncept artystą/ game designerem przy iteracji projektów postaci. Zapraszamy Cię do współpracy jeśli posiadasz: • Umiejętność modelowania postaci 3D high poly i low poly oraz tekstur; • Doświadczenie w pracy przy grach; • Dobre portfolio; • Elastyczność stylu, umiejętność dostosowania się do stylu graficznego projektu; • Dobrą znajomość anatomii; • Znajomość oprogramowania: Zbrush, Maya, Substance Painter lub podobnych; • Umiejętność elastycznej pracy z zespołem, szybkiej iteracji projektów. Mile widziane: • Znajomość Unity i/lub UE4; • Umiejętność skinowania postaci do istniejącego rigu; • Umiejętność samodzielnego projektowania postaci w 3D lub 2D. W zamian za efektywne wspieranie nas swoimi kompetencjami oferujemy Ci: Pracę w niedużym teamie, robiącym co-opową grę akcji z widokiem z góry; Duży wpływ na powstawanie gry; Pracę w organizacji dążącej do płaskiej struktury, gdzie nie ma podziału na podwładnych i szefów, a wzajemne relacje buduje się w oparciu o partnerstwo, szacunek, otwartość i zaufanie; Swobodę w zakresie decydowania o warunkach zatrudnienia na jakich chcesz się z nami związać; Finansowanie Twoich planów w zakresie rozwoju zawodowego; Możliwość elastycznego decydowania o swoim czasie pracy; Kreatywne piątki, podczas których możesz oderwać się od regularnych zadań, by zająć się tym na co masz szczególną ochotę – to właśnie w tym dniu powstają nieoczekiwane pomysły i usprawnienia dotyczące naszej wspólnej pracy; Pracę w komfortowym biurze ( nie przewidujemy możliwości pracy zdalnej) z własnym parkingiem i bardzo wygodnym dojazdem w centrum Katowic, w którym znajdziesz chillout room wyposażony w stół bilardowy, piłkarzyki, wygodne miejsca do pogrania w ulubione gry. Wyakcentuj swoje atuty w CV i wyślij je do nas na adres e-mail: [email protected] Do przesłanej oferty prosimy o dodanie następującej informacji: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie danych Osobowych Dz.U. nr 133 poz. 883 z późn. zm.) Zastrzegamy sobie prawo do rozmowy jedynie z wybranymi kandydatami.
  3. plutko odpowiedział osael → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dużo lepszy niż Smok. Jak każdy chyba bałem się, że będzie podobnie źle, a tu miłe rozczarowanie. Fajne, żywe postacie. Widać inną grupę docelową i może to taki przewrotny był plan, że na Smoka stękaliśmy, bo był dla gimby, a to się spodoba, bo muzyka ewidentnie z pokolenia 30-latków. Anyways, jest dobrze :)
  4. Ech, nie podoba się... Nie kupuję tej historii i nie wiem czy młodzież ją kupi? Spłyciliście i tak prostą już historyjkę. Historię, która kiedyś miała sens i trzymała się kupy. Że prostymi środkami i sprytem można przechytrzyć wielką siłę. A tu? Dzieciak robi super zaawansowanego robota w ludzkiej skórze, którego jedynym zadaniem jest wybuchnąć. Niby rakieta z F-16 to coś innego robi? Logika? Ten prosty szewczyk ze swoim baranem miał więcej sensu niż te wasze roboty razem wzięte. Smok nie ma tej siły i skali rażenia co w oryginale. W skali obecnego miasta, statek rodem z District 9 robiłby wrażenie. Ale nie ten pojazd. Technicznie hmm, nie rozumiem pewnych decyzji. Przykładowo colour grading sceny z pieskiem, chłopakiem i dziewuchą. Czy my w LA albo innym Islamabadzie jesteśmy czy w Krakowie? Skoro osadzacie tę historię u nas, to nijak mi takie kolory nie podchodzą (A może to kolor siarki?). Zresztą tak mocne gwałcenie barw w całym filmie zwyczajnie mu szkodzi. Mam wrażenie jakbym oglądał tanie SF, gdzie wszystko jedzie się ostro filtrem, żeby tylko słabe ujęcia jakoś ze sobą grały. Ujęcia z telewizją itp. - część z nich aktorsko bardzo nieautentyczna. Humor i parodia wprowadzany za pomocą aktorów drugoplanowych to bardzo zły pomysł. Cholernie rzadko się to w kinie sprawdza. Pomijam fakt, że te ujęcia z netem strasznie szybko się zestarzeją. Początek ze Stuhrem, wybuch a on coś niezrozumiale mamrocze do siebie, poczułem się jak w starym polskim kinie, gdzie ciemno i nic nie słychać. W ogóle jest sobie w tle ten Kraków a równie dobrze mogłaby być Warszawa, Gdańsk czy cokolwiek. To miasto nie gra. W Vincim grało, a tu nie gra. Czołówka, na którą chyba nie było pomysłu, bo co ten żar (który widziałem już setki razy) ma sugerować? Jak to odnosi się do treści filmu? I chyba największy zarzut jest za to, że biorąc się za starą historię, nie opowiadacie niczego nowego. Ani wizualnie (bo te efekty i ujęcia w 2015 już nikogo nie podniecają), ani fabularnie. Bo w istocie nie dodaliście treści a sam sposób opowiadania jest mocno konwencjonalny (i nie, te wstawki z ujęciami youtube'a nie są rewolucją na miarę francuskiej nowej fali). Piszesz baggins, że zrobiłeś film jaki chciałeś, lajtowy, w konwencji. Nie masz wrażenia, że coś Ci umyka? Po co to właściwie powstało? "Jeszcze rok temu, ten film byłby zwyczajnie niemożliwy do zrobienia. " - a za miesiąc nikt o nim nie będzie pamiętał. Może dlatego, że jest przesadnie lajtowy i nieskażony niczym... Sorry, potrafię tylko po polsku narzekać, widzę oczywiście plusy (gra dziewczyny i pana Smoka), niektóre fajne ujęcia, ogarnięcie pordukcji itp. ale całość jednak na minus.
  5. plutko odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Cudo, trzyma klimat. Pytanie tylko jak to się przełoży na pełnometrażowy film? Bo jak do scenariusza wstawią ckliwe kawałki ratowanie wszechświata to nawet tona szpinaku nie pomoże :)
  6. plutko odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo ładne, świetnie stylizowane. Chyba jak wszystkim, mi też się ten rim light nie do końca podoba. Są miejsca, gdzie gra fajnie, ale też takie (w cieniach), że bierze się z nikąd.
  7. plutko odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wg mnie najoryginalniejszy trailer z dotychczas pokazanych. Dawno nie było czegoś tak świeżego. No i w przeciwieństwie do trailera z pierwszego Dead Island, nie obiecuje czegoś całkowicie innego niż to co będzie oferować gra. Brawo za lekkie podejście i super muzę.
  8. plutko odpowiedział olaf → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Liczba mnoga od myszy (mouse) to mice, nie mices.
  9. plutko odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pierwsza głowa niesamowita, kopara opada
  10. plutko odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Piekne modele. Pelen szacun. Ile Ci schodzi na jeden bardziej skomplikowany karabin?
  11. plutko odpowiedział rice → na odpowiedź w temacie → Game Art
    1024 to nie malo, ale detal i kolorowe paski na tamtej teksturze sa mocno rozmyte. Kamienie fajne. Tak jak Monio pisze, za bardzo sie to swieci. Moznaby tez dodac dodatkowa warstwe brudu, elikatnych zaciekow tam gdzie sa wystajace kamienie. W samym sculpcie jest kilka kamieni, ktore nienaturalnie zachodza na inne. W rzeczywistosci te dolne bylyby przyciachane, zeby to pasowalo.
  12. plutko odpowiedział rice → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czemu plaskie? Przeciez to zalezy od przeznaczenia. W Quaku, Rage'u takich tekstur bylo mnostwo i dzialaly pieknie. Po drugie jak potrzeba widziec te wypyklosci (bo blisko), to zawsze mozna ja uzyc na geometrii z tymi bevelami i normalkami ustawionymi w jenym kierunku. Po trzecie, rice napisal, ze to cwiczenie tekstury, a nie model z tekstura. Ni podoba mi sie specular. Tzn. fakt, ze na tych bevelach masz ciemniejszy kolor niz na plaskim metalu. I farba moglaby sie mniej swiecic niz metal bazowy. I moglbys w troche wiekszej rozdzielczosci juz robic te tekstury.
  13. plutko odpowiedział Razer → na odpowiedź w temacie → Game Art
    inside: z wiekszoscie sie zgadzam. Wszystko zalezy od silnika, zastosowanych rozwiazan i potrzeb. Mozesz jednak napisac cos wiecej o Unrealu? To dla mnie zaskoczenie i jakos nie moge tego znalezc w sieci... W przypadku Razera oczywiscie nie ma sensu bawic sie w moduly przy glownych budynkach.
  14. plutko odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hippie car swietny. Faktycznie z tylna szyba albo chociaz wytloczeniem lepiej by to wygladalo. Ale i tak jest wypas. Projektor prosi sie o lepsze materialy i render.
  15. plutko odpowiedział mrhoho → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Swietne!!! Wszystko mi sie podoba.
  16. plutko odpowiedział odpowiedź w temacie → Animacje
    Tak tylko tam lektor mowi: "Potem nastal czas niepokoju." i nadlatuja radzieckie? alianckie? samoloty. "Pomimo ciezkiej walki i ogromnego wysilku miasto zostalo niemal doszczetnie zniszczone." Pierwsza scena sugeruje, ze za niepokoj odpowiedzialni sa Rosjanie a nie mieszkancy Wroclawia. Ale to drugie jest dopiero kuriozalne. Wroclaw zostal zniszczony nie pomimo ciezkich walk, ale wlasnie przez nie. A takze w duzej mierze przez wysilki fortyfikacyjne owczesnych wladz (np. prewencyjne wyburzanie calych rzedow kamienic na poludniu od centrum w celu lepszej obrony, zrownanie okolic placu Grunwaldzkiego w celu budowy lotniska, czy tez prowadzenie walk do tak pozna, chociaz strategicznie nie mialo to wplywu na ewentualne przedluzenie wojny). Nikt (chocby hipotetycznie bogu ducha winni mieszkancy) samego miasta jakos nie ratowal, bo i nie mial ku temu mozliwosci. Wiec to nie walka i ciezki wysilek o ratowanie miasta, tylko walka z atakujacym wrogiem. Nie wiem, moze sugerujecie, ze akurat w tym zdaniu to tylko o wysilek krasnali chodzi. Tylko, ze to nie gra z reszta narracji. Podmiotem wyglaszanego tekstu caly czas sa mieszkancy miasta. W zdaniu przed ww2, chodzic moze o nich i krasnale razem. Ale juz w zdaniu o okresie powojennym znow podmiotem sa tylko mieszkancy. Tak wiec we fragmencie wojennym logicznie chodzi o nich i te male karzelki. Razem. Razem toczyly ciezka walke. A o co toczyla sie ta walka, to juz napisalem. Piszesz, ze "krasnale to takie dobre istoty, które za wszelką cenę nie chcą żeby ludzie sobie krzywdę robili a pomagają tym mieszkańcom, którzy mieszkają w tym mieście w danej chwili." No to wtedy pomagaly mieszkancom kraju, ktory odpowiedzialny jest za smierc milionow ludzi. Rozumiesz juz ze cos tu nie gra? Nie mowie o Waszych intencjach tylko o tym co bezposrednio wynika z pokazaynch scen i off-u. A czepiam sie tego fragmentu a nie innych, bo to po prostu temat wrazliwy. Jak te slynne "polskie obozy koncentracyjne". Osobiscie slyszalem kilka raz jak ktos opowiadal o Festung Breslau tak jakby to byl powod do dumy. A to byla zbrodnia.
  17. plutko odpowiedział odpowiedź w temacie → Animacje
    Hej, Gratulacje ukonczenia fillmu. Tak jak pisza chlopaki, jest kilka fajnych ujec i ogolnie rendery sa ladne. Animacja jest nienajlepsza, ale w sumie nie przeszkadza mi to bardzo. Gorzej jest jesli chodzi o historie i jak ja opowiadacie: Uwazam za zmarnowany poczatkowy fragment z bobasem. Film moglby zaczynac sie od sceny kiedy wychodza z lasu i widza doline. A tak film dzieli sie na 2 czesci, niespojne klimatem i tempem. Nie chce rozpoczynac dyskusji o historii, ale fragment z wojna sugeruje, ze to zli Rosjanie zniszczyli Wroclaw, a dzielne krasnale z rodowitymi mieszkancami (czyli wtedy Niemcami) chronili je przed zniszczeniem. Wiem, ze to krotka animacja a nie film dokumentalny, ale ten fragment jest zwyczajnie niefortunny. Podobnie nie podoba sugerowanie jakiejs ciaglosci mieszkancow. To znow uproszczenie, ale tez zaprzeczenie obecnej tozsamosci, ktora jest wlasnie zbudowana na przejeciu obcego miasta i ludnosci naplywowej. Czepiam sie? Moze, ale jak to ogladam, to widze film o niemoim miescie. Wymienic krasnali na syrenke i bylby film o Warszawie i to bardziej prawdziwy. Co najlepsze, te zarzuty dotycza glownie warstwy tekstowej, gdyby poprawic tekst lektora, wszystko to mozna by wyeliminowac.
  18. plutko odpowiedział iniside → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Pierwsze wrazenie jak sie patrzy na te screeny jest bardzo pozytywne. Faktycznie materialy mozna mocno poprawic. Po pierwsze sa problemy z mapowaniem, zle sie schodza na krawedziach Po drugie, strasznie plaskie tekstury. Wezmy podloge. Masz idealnie proste, rowne, niepowyginane deski. Wszystkie dosc waskie i jednakowej szerokosci. Pomijam fakt, ze to dosc dziwne roziwazanie, zeby w piwnicy robic podloge z takiego materialy. Ale ok, sa deski, to powinny byc jak najszersze (to nie ta technika, ze mozna sobie bylo z paneli rowniutko poukladac). Nawet po kilkudziesieciu latach one sie wyginaja, sa ubytki itp.. Dales tez jakas rozlana wode, plamy. Ale to tez tak bez logiki na wszedzie rowno rzucone. Sam efekt tez wymaga dopracowania. Masz dziwne ciemne krawedzie na belkach. I bym popracowal nad oswietleniem. Masz mnostwo takich samych zrodel swiatla i scena sie zlewa. Brakuje jakiejs dominanty i kolorow dopelniajacych. Spojrz na starego dobrego wiedzmina. Masz tam mocne pomaranczowe swiatlo od kominka i kuchni, ale sa tez okna, ktore daja niebieski kolor wypelniajacy.
  19. plutko odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, model bardzo fajnie wyszedl. Ale nad tekstura powienes jeszcze przysiasc, bo jest bardzo generyczna. Pierwsze co sie rzuca to, odlupania metalu na krawedziach z automatu, ktore w wielu miejscach nie powinny sie pojawic. I nie ma ich na figurce. Druga sprawa i to tez jest na refce, ze dol jest generalnie bardziej ubrudzony i pordzewialy. Masz super baze, teraz poswiec troche czasu i dopiesc to ladnie.
  20. plutko odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wyrzuc spacje z linka, bo na razie jest URL not found
  21. plutko odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pudlo. Masz i kiepski design i probujesz to tlumaczyc specyfikacja oryginalu. Badzmy konsekwentny: Na wiki pada iles razy slowo orez. W grze byla to bron. Pelnila role amuletu, ale nadal mozna nia walczyc. Twoja wersja sie nie. Twoja rozpada sie przy podniesieniu. Wyjasnij jak to jest, ze ktos w warunkach polowych zalozyl metalowe obrecze na kosc (duzo pracy), ale juz sama kosc umiescil na czubku galezi i owinal 2 razy sznurkiem. Sorry, ale to sie nie broni. I to nie jest prowizorka. Prowizorka to by bylo cos takiego:
  22. plutko odpowiedział Ernest Koska → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    O zesz!!! Brak slow
  23. plutko odpowiedział Jedaith → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    A nie dalbys rady przemodelowac tego mocowania kosci do kija? Bo to sie od samego zamachu polamie.
  24. plutko odpowiedział asdaq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, ogolnie fajny model.. a przerazajacy ;) Szkoda, ze wywaliles te metalowe elementy jak wiadro na glowe itp., bo one dodalyby zycia, a tak masz w wiekszosci plaskie drewno. Nie wiem czy ta refka, ktora pokazales to prawdziwa gilotyna, czy jakis model, ale fajne na niej jest to, ze detal jest duzy i solidny - sruby, kolowrotek, grubosc liny itp.. U Ciebie on ginie i troche szkoda imho. Np. deska do glowy jest tak delikatna, ze klient moglby ja w panice wylamac. Nie jestem fanem wisniowego drewna, ucieklbym delikatnie w strone zolci, tak jak na drugim screenie z marmoseta. Metal, kolo deski na glowe wyglada jak pomalowany zolta farba. Tam przede wszytkim odbicia powinny pracowac a nie diffuska. Krew czy rdza na ostrzu raczej niepotrzebna. Ten obiekt ma sam w sobie groze, ze nie trzeba go ciapkac dodatkowo. A co do koncowego renderu, dodalbym kilka punktowych swiatel jak na refce, zeby pokazac jak pracuje specular. Bo na razie masz plaskie i nudne powierzchnie drewna.
  25. plutko odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo ladny model. Gratulacje!!!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności