Zawartość dodana przez praetorian
- Poprzednia
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Dalej
-
Strona 8 z 9
-
BadiBadi FX - Warszawa - motion designer, compositing artist, texturing artist
Studio animacyjno - postprodukcyjne Badi Badi ( www.badibadi.com ) poszukuje zdolnych grafików i animatorów do pracy w postprodukcji reklam, filmów, animacji oraz teledysków. Poszukujemy ludzi na stanowiska: - motion designer - compositing artist - texturing artist Mile widziany własny demo reel oraz znajomość języka angielskiego Aplikacje proszę przesyłać na adres: [email protected]
-
"Ubieranie" gotowego riga
Jeżeli wszystkie obiekty są poly to zawsze możesz je połączyć w całość, bo czemu nie ? Spróbowałbym też przyskinować ubrania do szkieletu i skopiować wagi z ciała - wtedy możesz podmalowac wagi i robić przeróżne korekty (blendshape, influence, lattice...).
-
Vfx
generalista
-
Hdri raw/nef
Jedno zdjęcie z pewnością nie wystarczy do zrobienia przyzwoitej HDRKi - żaden aparat nie ma takiego zakresu tonalnego. Potrzebujesz minimum 3 ekspozycje, dla sceny w pełnym świetle słonecznym nawet 7.
-
Indyk Skubany :-)
Po posadzeniu każde pióro siedziało w prostej hierarchi transform node'ów na szczycie której był follicle. Każdy parametr tych transformów (i shape'a pióra) można było malować osobną mapą. W naszym przypadku nie było potrzeby jakoś specjalnie precyzyjnie tego kontrolować, więc obeszło się na skali, kierunku i nachyleniu (o ile dobrze pamiętam). Stroszenia piór też nie przewidywaliśmy, ale dałoby się to ograć expression z użyciem "colorAtPoint" i animowanej tekstury albo jakiś obiektów typu kula/prostopadłościan, które skolei obracałyby nurbsowymi płaszczyznami. Fakt, że każde pióro było osadzone na zwykłym nurbsie daje miły bonus możliwości użycia zwykłych majowych narzędzi do animacji - keyframe'ów, softbody, deformerów a nawet partikli+instancera, gdyby tych piór trzebabyło zrobić ze 100.000 Dodam tylko, że los się do nas uśmiechnął i nie robiliśmy pełnego upierzenia - wtedy doszła by 'faza 3. nightmare' czyli nieprzecinanie się piór :D - wtedy to byśmy się pocili...
-
Indyk Skubany :-)
Malowanie było zrobione na bazie mayowego artisana - w 2 fazaach. Pierwsza faza, rozmieszczanie, to skrypt podobny do 'geometryPaint' przyczepiający pióra do obiektu za pomocą follicle. O dziwo działa to dość szybko, można posadzić parę tysięcy piór :) Druga faza to malowanie atrybutów piór (skala, orientacja etc.). Tutaj trzeba było napisać prosty plugin mapujący atrybuty typu 'doubleArray', które artisan może malować, na konkretny atrybut pojedynczych piór. Ta metoda daje sporo swobody, choć nie działą super szybko, a malowanie artisanem kierunku też nie jest idealne. Problemy sprawiał też sam follicle, który potrafił 'skakać' z klatki na klatkę - trzeba było usuwać pojedyncze kłaczki. Dodatkową ciekawostką jest problem jaki powstał przy animowaniu ujęcia parawanowego, mianowicie brak podglądu cienia w viewporcie. Z pomocą przyszedł prosty plugin, robiący projekcję geometrii na wirtualną płaszczyznę. Swoją drogą animowanie postaci obserwując jej cień to musi być niezła ekwilibrystyka dla animatora :] Samo pióro było zbudowane jako zagięta płaszczyzna nurbsowa z której proceduralnie były generowane pojedyncze włoski (widać to na makingof'ie). W mayi siedziało to na lokatorze (jeden lokator per pióro), który renderował się jako krzywe (3delight). Duże pióra na dupie miały po ok. 1000 włosków, małe pióra średnio 300 włosków... Po weekendzie postaram się wrzucić jakiś screenshot z mayi jeśli to kogoś interesuje. mam nadzieję, że nie zanudziłem ...
-
Indyk Skubany :-)
sadyści :]
-
Indyk Skubany :-)
Sekwencja w kuchni oraz za parawanem była animowana przez Krzyśka w mayi (rig Kamila). Reszta to A.Zawada w MBuilderze. Czasu na animację było sporo, przeszliśmy przez ogromną liczbę zmian - było to "producencko wymęczone"
-
Indyk Skubany :-)
Chyba nikt nie zgodziłby się na skubanie żywcem indyka :)
-
Grafik 3D - BadiBadi FX - Warszawa
Studio postprodukcyjne BadiBadi FX - www.badibadi.com Zajmujemy się postprodukcją reklam, wideoklipów i filmów, animacją 3D a także produkcją niezależnych filmów animowanych (www.agibagi.com www.thegameshort.com) i teledysków. Zapraszamy do obejrzenia demoreel'a na naszej stronie. Studio poszukuje osób na stanowiska : - generalista 3d - lighting/rendering - texturing - FX TD Forma zatrudnienia: praca stała na miejscu w studio Zgłoszenia wraz z portfolio proszę wysyłać na adres: [email protected]
-
Konwersja .TOD do image sequance
Do mayi najlepiej sekwencję klatek, a wtedy większość popularnych formatów wchodzi. Jeśli już musisz plik video, to chyba quicktime'a można, ale nigdy nawet nie próbowałem.
- VFX - co i jak?
-
cortex-vfx
>praetorian patrzy z zazdrością
-
cortex-vfx
ja się interesowałem, ale nie udało mi się skompilować - postaram się wrócić niedługo do tematu, to bym się do Ciebie Kroopson odezwał, po poradę :) Byłoby nas już 2 zainteresowanych w Polsce hhehe Ostrze sobie na to zęby od dawna, jako wsparcie do 3delighta
-
Żółty kolor w Chanel boxie?
pomaranczowy - klucz niebieski - constraint zielony - mix klucza/constrainta zolty - polaczenie fioletowy - expression szaroniebieski - lock szary - nonkeyable
- Pnącze na budynku - elewacja
-
Jak zapisać scene z animacją z wersji wyższej do nieżeszej?
zawsze można zapisać do maya-ascii i usunąć linie *maya2011*
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
beny, wszystko działa jak potrzeba, sprawdzałem. Atrubuty są ustawiane przed każdą instancją. W shaderze zczytujesz np. tak: attribute("user:userScalar1PP", userScalar1PP);
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Ale w shaderze możesz się do nich dobrać.
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Muszę sprostować to co wcześniej napisałem - 3delight for maya wysyła atrybuty do każdej instancji. Tak to wygląda w RIBie: #particle 1 AttributeBegin # { ConcatTransform [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 -4.6326713 0.67952246 2.775999 1 ] Attribute "user" "float userScalar1PP" [ 85.396903 ] Attribute "user" "color rgbPP" [ -0.21613 -0.576266 0.437899 ] ReadArchive "|pCube1|pCubeShape1 instancer" AttributeEnd # } #particle 2 AttributeBegin # { ConcatTransform [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 -3.3982392 0.39763864 4.137047 1 ] Attribute "user" "float userScalar1PP" [ 69.454444 ] Attribute "user" "color rgbPP" [ 0.334936 -0.0527543 0.598125 ] ReadArchive "|pCube1|pCubeShape1 instancer" AttributeEnd # } ...
-
Renderowanie + sprzet + zdrowy umysl...
paintEffects w mayi
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
Sporo osób o tym nie wie, ale pierwsza licencja 3delighta (2-corowa) jest darmowa, nawet do celów komercyjnych.
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
ale czy atrybury perpartikle mozna wpinać w shader ? bo o to się rozchodzi
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
tak, to prawda.
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
No święta racja :) ale na niektóre rzeczy trzeba jakiegoś absurdalnego nakładu pracy, niewspółmiernie dużego do rezultatu. Gdybym ja miał robić taki efekt, zrobiłbym to w 3delight4maya - bez zastanawiania, ale podejrzewam, że dla OPa to nie wchodzi w grę. Jeżeli ktoś jest przykuty łańcuchem do mental-delay, to może tu znajdzie jakieś rozwiązania (ja się nie wczytywałem): http://forum.mentalimages.com/showthread.php?3649-Pass-particle-color-to-instances EDIT: żeby była jasność, w 3dfm też nie działa przekazywanie atrybutów partikli do instancera, ale łatwo zrobić własnego instancera w pythonie
- Poprzednia
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Dalej
-
Strona 8 z 9