Skocz do zawartości

Temporal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Temporal

  1. polyboost takie rzeczy potrafi? wsumie tam nie wiem ale wydaje mi sie ze nie
  2. Temporal odpowiedział Spyra → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    Spyra moze o to sie rozchodzi ze tylko wciaz piszesz ze masz racje a argumentow jakos brak. Dziwisz sie ze ludzie cie wysmiewaja? No popatrz na to z tej strony wchodzi jakis kolo na forum i gada ze maxwell jest super inne rendery sa beznadziejny a ja ma zawsze racje. Ta dyskusja do niczego nie prowadzi bo chcesz przekonac wszystkich ze maxwell jest najlepszy i mamy uwierzyc na slowo. Wszyscy sa fanboyami mentala albo vraya i boja sie potegi maxwella to naprawde rozwala.
  3. Temporal odpowiedział Spyra → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    Zeby nie bylo w maxwellu mozna uzyskac ciekawe efekty tylko wlasnie o to sie rozchodzi "mozna". Czyli sam w sobie ten silnik cudow nie produkuje a tylko pod wplywem dobrego uzytkownika ale wlasnie tak jest z kazdym rednererem czy to z vrayem, mentalem, brazilem itp. Wniosek: kolejna wojna ktora udowadnia ze wszystko jest dobre a przegranych brak.
  4. Temporal odpowiedział Spyra → na odpowiedź w temacie → Maxwell Render
    Ale sie ubawielm :D tak te wszystkie super pracki sa fajne dopki doputy ktos nie przyzna sie ze sa one z pod mental czy vraya wtedy sa juz watpliewej jakosci a kazdy render prosto z maxwella to super fotorealizm no bo jesli ten renderer jest taki najbardziej rozbudowany to sam w sobie daje najlepsze efekty. Przestancie ludzie sobie wkrecac rozne glupoty i przystawiac plakietki. Jesli cos jest dobre to jest ale jesli jest slabe to takie jest bezwgledu czy ktos sie przyzna ze to byl super wypasny maxwell czy zalosny mental ktory jest dla lamerstwa. Na szczescie nie wszyscy sie rozwadza nad tym w czym dana praca byla wyrenderowana tylko skupiaja sie na efekcie.
  5. a czemu od ... strony?
  6. Temporal dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Heja znacie jakis fajny sposob na robienie brwi? Oczywiscie namalowane na teksturze glowy nie wchodza w gre. Dziarganie w zbrushu itp tez nie bardzo. Linki porady co kolwiek? Moze hairem z maxa da sie jakims fajnym mykiem to zrobic w miare szybko i fajnie?
  7. 24 klatki to przeciez standard tv europejski no nie? wiec chyba nie za malo w japonii ponoc jest 30
  8. Temporal odpowiedział Masło → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    1. Dla mr spotow i mr omnie w rolecie area parametrs czy jakos tak masz opcje show icon in render. 2. Domyslam sie ze to presety te z glownej zakladki rendera. Dam ci dobra rade nie korzystaj z nich bo sa bezsensowne (pomijam to ze najlepiej nie korzystac wcale z prestetow bo nie sa one inwidualne dla kazdej sceny no ale te z samego mental dla FG napewno jednak lepsze niz te standardowe). Po drugie masz wogole mental raya zaladowanego jako render?
  9. Temporal odpowiedział Pan News → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    czyli tylko ze scanem? eee to slabo :/
  10. Temporal odpowiedział Pan News → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    bake'owac to nie to samo co wypalac wiec wypiekanie jak najbardziej jest poprawne
  11. Ostatnio znalazlem troche czasu na 3d to zaczalem robic taka glowke. Nie jestem zbyt dobry z ograniki (a z czego jestem? :P) ale proboje swoich sil. Model zrobiony w samym maxie co chyba widac po super detalu :P. Wiem ze model za idealny nie jest no ale trudno testuje na nim sss'a i testowe oswietlenie. Boje sie troche wziasc za wlosy no i pytanko znacie jakies fajne techniki na brwi? Linki tuty porady cokolwiek. Edit: w specularu pozniej przyciemnie troche usta bo teraz to troche jak jakis tranwestyta :D
  12. Temporal odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak dla GI ustawisz irradiance map to w parametrach irr mapy mozesz bawic sie parametrem saturation. Metod na kontrole bleedingu jest wiele jak ta saturacja, intensywnosc samych swiatel czy ten ovveride material.
  13. Temporal odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Moze zmniejsz saturacje w irr mapie jesli jej oczywiscie uzywasz. Jescze jest taki fajny material Gi ovveride czy jakos tak ktory pozwala na kontrolowanie bleedingu.
  14. Temporal odpowiedział niuno → na odpowiedź w temacie → Modeling
    a koledze bump sie nie pomylil z displacmentem?
  15. Temporal odpowiedział przemek02 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    ten pieprzyk jakos pogarsza sprawe mysle ze moze mocniejszy specular by sie przydal oczywiscie w granicach rozsadku bo teraz taka sucha bardzo jest
  16. Temporal odpowiedział przemek02 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Fajna praca. Moze nie jest to fotoreal ale naprawde przyjemne. Moim zdaniem nie jest sztuczna przez brak zmarszczek tylko color mapka jest za jednolita i brakuje jakiegos sss'a. Wiem ze jest moda na te sculptery i fajnie w nich robi sie pakera staruszka czy jakiegos stwora ale niektorzy chcieliby by kazdy model mial efektowny detal. To chyba ma byc jakas mloda panienka wiec popatrzcie sobie na prawdziwych ludzi nikt nie jest doskonaly ale bez przesady nie ma jakis faldy tysiaca zmarszczek itp. Jak ja widze czlowieka na miescie to nie mowie sobie ze laska jest nierealna bo brakuje jej zmarszczek i syfow na mordzie. Mloda osoba to i napieta skore bardziej ma. Moim zdaniem trzeba popracowac bardziej nad materialem niz nad super extra detalem.
  17. Temporal odpowiedział rozpruwacz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    wsumie nie jestem pro od tych spraw ale mysle ze choc troche pomoge no wiec: -robisz sobie baze w np w maxie (siatka sklada sie z quadow jest w miare rownomierna) -odpalasz baze w zbrushu i dziargasz detal -robisz retopologie i powstaje twoj model low poly -wypalasz z modelu high normal mape, cavity i co tam jeszcze chcesz na model low (oczywiscie wszystko da sie w samym zbrushu zrobic) - tam gdzies w miedzyczasie zmapowales sobie ta wersje low (wkoncu bakowanie bez mapowania nie mailoby sensu :P) wiec mozesz sobie w PSie dorobic color mapke i inne I wychodzi z tego ze nie musisz kolosa hih polygonowego z zbrusha odpalac w samym maxie i sie dlawic.
  18. Temporal odpowiedział kubicka.basia → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    bo dirt mapa a ambient occlussion to to samo tylko nazwy inne
  19. Temporal odpowiedział Matchias → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    a modze dzieci pro z max3d.pl? oj prosze przestnacie juz sie bawic w pros'ow i tych gorszych.
  20. Temporal odpowiedział mileS → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Oj tam macie zboczenie do tych trojkatow jakbys nie widzial siatki bartek to bys nienarzekal. Ja mysle ze siate trzeba robic tak by wygladalo dobrze i jesli jest animacja to zeby nie sprawiala zadnych problemow i tyle. Nie ma co plakac ze w siatce znajdzie sie pare trojkatow ktore i tak zaduzo nie mieszaja.
  21. Temporal odpowiedział gientekwl → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Szkoda ze czesc modeli nie twoja ale renderki naprawde symaptycznie wyszlo dosc realistycznie szkoda ze za oknem nic nie ma. Widze ze skill ci caly czas rosnie :)
  22. Temporal odpowiedział stach13 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Powiem ze fajne ma oczy. Reszta niestety nie bardzo. ant-3d wsumie wyczerpal temat moze jego rady przydadza ci sie w nastepnej pracy. Ja od siebie dodam ze polecam nastepnym razem zalozyc sobie watek w wipie juz na starcie bedziesz dostawal dobre wskazowki a tak to mam poprawe calej pracy.
  23. Temporal odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Z tym edge i face to roznie bywa wkoncu po cos te parametry sa nie? Najlepiej dojsc do tego experymentalnie czasami uzywam obu by uzyskac zadowalajacy efekt,
  24. Temporal odpowiedział Mirtrul → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Jesli nie ma to byc animacja to nie ma sensu sobie tym glowe zawracac. Uluz sobie recznie z odpowiednim przyblizeniem i tyle. Albo wlacz sobie snapa ustaw odpowiednie przyciaganie czy to face, grid itp i gotowe.
  25. Temporal odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Tylko nie "Flattern Map". Przy takim modelu jak pies bedziesz musial narysowac seam'y narzedzmi od pelt mappingu i pozniej ostatecznie peltem rozwinac ta uvalke. Pozniej znowu wejscie do edita zaznaczenie poszczegolnych facow,vertexow itp (czasami nawet calosci) i relax by edge badz face. Ogolnie to podalem taki ogolnikowy przepis w praktyce to bedzie troche zabawy troche recznego przesuwanie troche uzywania soft selection itp. Oczywiscie inni nieuzywaja pelta i robia za pomoca planar, cylindrical mapping i pozniej w edicie reczenie sobie przesuwaja lacza tna itp. Ja osobiscie polecam pelt mapping jest naprawde swietny choc malo osob go docenia.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności