Zawartość dodana przez Hynol
-
Bitwa 3D: Zagubiona mrówa.Definitywnie koniec.
Dodam tylko że Kopernik nie stworzył teorii heliocentrycznej, tylko ją udowodnił. A co do Picassa - ten człowiek miał warsztat, który był naprawde imponujący i swoje kubistyczne poszukawania zaczął mając spory "klasyczny" dorobek.
-
Bitwa 3D: Zagubiona mrówa.Definitywnie koniec.
Jak dla mnie troche się teraz za tłoczno na środku zrobiło i chyba trzeba by troche ujęcie w lewo przesunąć, ale to niech się jakiś spec od kompozycji wypowie. Remedy - Nie wiem za bardzo co to wszystko ma ze sobą wspólnego, ale jednym z moich ulubionych obrazów jest Dziewczyna z mandoliną... Nie podoba Ci się, to nie szkodzi. Bo tak już jest ten świat zbudowany że fani muzyki country nie przepadają za jazzem. I na odwrót. Nikomu się z tego powodu krzywda nie dzieje. Nie chcesz korzystać z zasad kompozycji, to tego nie rób. Twoja wola.
-
Bitwa 3D: Punkt widzenia || KONIEC
Oj będzie chyba kłopot z kadrem. Uważałbym teeż żeby tło nie zatarło detali pierwszgo planu.
-
wyprowadzanie normalnych do powierzchni
To jest hair and fur :). W 3D normalne są troche inaczej określane niż klasyczne normalne powierzchni. To znaczy każdy vertex posiada normalną a nie tylko płaszczyzna. Jeżeli smoothing jest włączony pomiędzy powierchniami to vertex posiada jedną normalną. Jeżeli natomiast smoothingu nie ma (poligony mają rózne grupy wygładzania), to każda z powierzchni posiada w jednym punkcie tyle vertexów ile jest owych powierzchni i tyle samo normalnych. Do wyśwetlania i modyfikacji normalnych służy modyfikator edit normals.
-
Świecący obiekt.
Zupełnie nie tak... Pytanie było o EMISJE światła a nie o glowa. Jaki renderer, bo w każdym inaczej.
-
Ciemność w pokoju
Ja bym raczej skręcał w dół przysłone przy niedoświetleniu, ale to takie moje głupie przyzwyczajenia... Jak chłopina odznaczy exposure, to generlanie kręcenie przysłoną, czasem i czułością będzie nieco utrudnione. A stosując sky/sun to raczej nie radziłbym wyłączać.
-
Bitwa 3D: Zagubiona mrówa.Definitywnie koniec.
Fajnie byłoby pokazać jakiś przykład owego zajefajnego pogwałcenia owych zasad. Bo puste słowa, no cóż... Zasady kompozycji nie zostały stworzone ot tak sobie tylko w pewien sposób nawiązują do tego jak działa nasz mózg, jak oko bada przestrzeń, jak długo pozostajemy zainteresowani elementami obrazu. Ale żeby nie być gołosłownym - coś o pracy. Bardzo ładna technicznie, materiały, modeling na wysokim poziomie. Ale nie przyciąga wzroku. Żaba ginie i kompletnie nie zwraca uwagi. Elementem głównym kompozycji jest kapelusz grzyba, potem mrówka... i koniec. Przy ładnych detalach to jest grzech po prostu umieścić je tak by nie były dostrzeżone.
-
Scena 3D: Biuro
Słabo. Organizacja przestrzeni też dziwna. Jakby nie było źle się pracuje mordą do okna. Albo z boku, albo za plecami się zwykle ustawia. 2 render - krzywa wieża . Ja co prawda nie mam LCD, bo CRT mi służy, ale GI źle po prostu wygląda a fotel lewituje - na 3 renderze widać wyraźnie że to nie kwestia podkładek (chyba że są przezroczyste i z materiału o IOR 1.0). Do poprawki.
-
[Vray, oświetlenie],
Hehe. No jaja pańskie :). Faktycznie się nie da. Pozostają metody postprodukcyjne, jak koledzy radzili wczesniej.
-
[Vray, oświetlenie],
Na Direct lightcie wyłącz rzucanie cieni przez VrayLighta. Opcja Exclude chyba to była. Możesz też w propertisach VrayLighta (prawy klik na obiekcie) wyłączyć cast shadow.
-
wnętrze szklanmego obiektu w v-rayu
Zwiększ parametry max depth dla reflection i refraction. Aż do poziomu w którym znikną czarne elementy. Vray nie jest najszczęśliwszym wyborem do realistycznego szkła. Tutaj mental wygrywa w cuglach.
-
Wywala Maxa bez słowa
Jak masz bardzo dużo glossy refleksów na scenie w połączeniu z displacementem na różnych obiektach + dużą ilość poly to mogą być problemy. Jeżeli nie masz takich atrakcji to winą może być błąd siatki (STL checkiem ją) lub materiału - standart albo inny niekompatybilny. Jeżeli to nic z tych rzeczy to ja też nie wiem.
-
ustawienia gizmo??problem
Menu - hierarchy. Reset pivot to scene.
-
Scena 3D: przekrój domku
Hehehe. W zasadzie zgadzam się z tobą, bo byłem poduczany w tej materii przez kilka osób które znają się na prezentowaniu projektów, projektowaniu logotypów itd. Tylko decydując się na wizualizacje, trzeba również zdecydować się na sposób prezentacji i być konsekwentnym w jego realizacji. Jak już fotomontaż, GI i realistyczne oświetlenie, to na całego - tak żeby projekt wyglądał jak wycięty z rzeczywistości. Zapewne lepiej byłoby go pokazać w "plasticzanej" formie technicznej, bez zbędnych fajerwerków graficznych - w pełni się z tym zgodze. Co do światła i materiałów to leżą i tyle. Jak miało być fotorealistycznie, to nie jest. Rozwijać można by długo i sporo jest na forum tematów które o tym traktują. Poza tym wystarczy popatrzeć na vizki które się obecnie robi - to ma być hiperralizm, dający możliwość spojrzenia na projekt tak jakby istniał w rzeczywistości z zachowaniem jak największej dbałości o szczegóły - o to własnie chodzi. Problem chyba w tym że autor niejako okrakiem siadł między wizualizacją architektoniczną a technicznym przedstawieniem projektu - błąd. Co do ziemi, to długo się zastanawiałem co to jest. W wizce chodzi o to żebyś się nie zastanawiał. Nawet przy prostym technicznym przedstawieniu i wypełnieniu jedynie kolorem, tak powinno się skonstruować przekrój, aby było oczywiste że to ziemia. I na koniec jeszcze jedno - odbiorca. Projekt powinien być skrojony na jego potrzeby i uwzględniać jego wiedze (czasem również gust). Nie zawsze to co dobre najlepiej się sprzedaje ;) Co do ilości krytyki. Nigdy za mało. Ta strona jest ok, bo w przeciwieństwie do CGT na przykład, nie jest to klub lizania się po małych. I chwała jej za to. Pozdrawiam.
-
Scena 3D: przekrój domku
Co chcesz od Gwiezdnych Woejn?? :) Abstrachując od samego domku i jego bryły, poza wspomnianymi wcześniej mankamentami (dachówki, komin, okna połaciowe) jest ok, tylko materiały i światło troszke leżą. Ta "ziemia" przez którą przechodzi przekrój również mnie nie przekonuje. Jasna i gruboziarnista. Następnym razem będzie lapiej, mam nadzieje.
-
Bitwa 3D: One day flower
Baaaardzo fajne. Jak widać cartoon rendering po prostu trzeba umieć zastosować. Powodzenia.
-
Displacement dla roznych ID
Jak vray to zamiast composite lepiej stosować vrayblendmaterial - zasada ta sama a się nie wykrzacza.
-
Import 3ds
Wchodzisz na sub-edit poziom polygonów. Pod całą selekcją i geometrią masz zakładke od powierzchni i materiałów. Jest tam set ID i select by ID. Wpisujesz numer ID do select ID i klikasz przycisk select. Zaznaczy Ci to polygony na meshu.
-
jaki silnik wybrać
Vray jest dużo prostszy, ale ma więcej ograniczeń. Ale generalnie daje rade.
-
świecący materiał
A nie lepiej mentalem to ugryźć?
-
Scena 3D: Scenka do gry
Nie dobijaj kolegi :). Ale cień lampki to Ci z powietrza wisi ;).
-
Import 3ds
Żeby mieć dostęp do podobiektów, w submenu należy wybrać poziom element (tam gdzie wybiera się vertexy bądź polygony). Zselektowany element można zdetachować i mieć osobny obiekt. Wtedy można dowolnie przypisywać materiały. Jeżeli nie da się zaznaczyć elementu, bo jest on połączony siatką z innymi, ale ma inny materiał, należy pobrać materiał z obiektu do material editora (pipetką) i edytować poszczególne submateriały. Jeszcze innym sposobem jest zaznaczenie polygonów o określonym id materiału i zdetachowanie.
-
Scena 3D: Scenka do gry
Można zmniejszyć blur na teksturach (najlepsza opcja). Można zmienić ich filtrowanie. Można wreszcie włączyć supersampling (czasochłonne). Co do czasu renderingu to GI wcale nie trwa tak długo, można je przliczyć dla sceny i nawet przyspieszyć w ten sposób rendering animacji.
-
Scena 3D: Scenka do gry
Niezbyt mocne. Ze scanline'a da się sporo wycisnąć, a ja tu GI nie widze, a materiały też można by zrobić lepsze.
-
Obiekt 3D: Lightsaber
Jeszcze można popróbować lekko rozmyć te odbicia, sprawdzić różne poziomy difuse i reflect, ustawić fresnela dla odbić i IOR na 12-15. Jest lepiej, może być jeszcze ładniej. Nad lepszą HDRką też bym się zastanowił (bardziej zróżnicowaną).