Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział claude → na temat → 3ds max
    Co nie zmienia faktu że rozwiązanie jest mało fajne. Zamiast zmiany ogniskowej rolka powinna regulować przesunięcie wirtualnej kamery po osi podłużnej. Zoom byłby stały i pracowałoby sie wygodnie z perspektywą. Nie mówiąc o tym że że przesunięcie w innych osiach również byłoby zafiksowane.
  2. Hynol odpowiedział viz.k → na temat → V-Ray
    Włącz pamięć wirtualną na 4GB sztywne i przełącz niesławnego switcha /3GB w boot.ini żeby załapał o co chodzi. LC i IRR można przeliczyć na bardzo niskich ustawieniach displacementu i zapisać, a następnie do renderingu włączyć powerniejsze nastawy. Jak to jest wizka z directional lightami, to GI można zupełnie wywalić na czas przeliczania GI.
  3. Hynol odpowiedział claude → na temat → 3ds max
    Niestety MAX pod tym względem działa kupowato. Widok user jest najlepszym rozwiązaniem imho.
  4. True. Jeszcze upewnie się że kolor jest ok, bo coś troszke za jasno chyba - pomaluje próbnik farbą i zrobie skan - będzie dokładnie to co być powinno.
  5. Z farbami bugatti są spore problemy - zmieniali je w okresie międzywojennym - lakiery były coraz ciemnejsze. Model który wybrałeś był malowany czymś zbliżonym do współczesnego Bugatti Light Blue - RGB: 9, 116, 173. Chociaż mozna nieco podkręcić jeszcze niebieskie tony. Prawidłowa farba to RAL 5119, niestety nie mam jej w tablicach którymi dysponuje. Chyba tylko Testors produkuje farbe modelarską o zbliżonym odcieniu. ćma to chyba że ciemno na scenie... Edit: Acha - szkoda że nie type 35. Imho jeszcze ładniejsze było... Ale to dobrze w sumie, będzie coś do zrobienia na przyszłość :)
  6. Dobrze - to znowu będe upierdliwy - kolor lakieru niedobry :). Na pewno nie metalik. Troche ciemniejszy. W latach 30tych lakiery nie były jeszcze tak wypasione jak obecnie.
  7. Raczej coś do renderowania pod real time. Chociaż to nie do końca tak... Low nie oznacza że ma być mało - ma być optymalnie
  8. Może kamera przekłamuje w perspektywie...
  9. Tyle ile się wynegocjuje. Przecież to od umiejętności zależy i od tego co się robi. "Puszczanie" renderów i klikanie po podstawowych opcjach a modelowanie organiki czy rigowanie to trochę nie ta sama liga. Wyciągnąć można i ponad dyszke na luzie jak i 2K. Wszystko jest względne. A co do generalnego pytania na ile wycenić - tak żeby się i wam i klientowi opłacało.
  10. Śliczna maszyna, jedna z najładniejszych w historii. Model będzie mam nadzieje jakościowo jak zwykle. Z tym że ja nie zwykłem pisać niekonstruktywnych postów :). No to zacznijmy od tego co na pierwszy rzut oka jest bardzo niedobrze ;). "Skrzela" na bokach maski. Dolny rząd powinien być wyższy niż górny i wchodzic do srodka a nie na zewnątrz. Liczba skrzeli za duża "wzdłużnie". Maska cos nie teges z propocjami - długość/tapernig w kierunku obudowy chłodnicy.
  11. Hynol odpowiedział Gother → na temat → Modeling
    Zwiększyć tresholdy dla faceów/edgesów.
  12. To niezbyt mądrze bo takie uzyskanie nosi znamiona przestepstwa.
  13. Hynol odpowiedział Temporal → na temat → 3ds max
    No tak - czass będzie krótszy. Myślałem że coś innego jeszcze...
  14. Hynol odpowiedział Temporal → na temat → 3ds max
    A po co wy chcecie bump mape na normal mape przerabiać? Tak się pytam bo chyba czegoś nie wiem :)
  15. Hynol odpowiedział Temporal → na temat → 3ds max
    Nie chodziło mi o noisea tylko o gradient ramp (paseczki czarno białe na przemian) z włączona opcją noise (żeby nie były równe i monotonne). Sam noise też byłby do zastosowania, ale tak imho jest prościej i szybciej.
  16. Hynol odpowiedział Temporal → na temat → 3ds max
    Ja bym to gradient ramp z noisem potraktowal. Jako bump albo displace. Nic w 2D nie będzie trzeba malować.
  17. Chociaż w zasadzie tak nie jest ;). Tekstura z alfą to tekstura n-kanałowa + 8 bit alfa. To do czego użyje się alfy to juz sprawa wyboru. Zazwyczaj jest to przezroczystość tekstury, ale zapiąć można ją dowolnie - na przykład jako blend/mix map.
  18. Hynol odpowiedział Bruneq → na temat → Game Art
    Z tym że tak się robi raczej do izometrycznych widoków o pewnych ograniczeniach co do kąta kamery (rtsiki itd.). Do FPP trzeba dawać krzyżaki i generalnie ustawiać planey pod różnymi kątami, co zwykle wymusza zmiane ustawienia normalnych takiego planea.
  19. Wyczytał z wnętrzności pasikonika zapewne ;)
  20. Nie było mnie - nie miałem czasu sie tym zająć - srki. CC to dobry wybór - jest przygotowywana po polsku wersja 3 tej licencji, ale wcześniejsze są dobre i zgodne z polskim prawem. mirach - No to użyj czegoś co nie zawiera licencji zgodnej z polskim prawem i wystaw na www. Jak się właściciel zbiesi, albo ktos przejmie prawa majątkowe do utworów to będziesz miał kłopot spory, szczególnie że była nowelizacja prawa autorskiego i obowiazuje nas już IPRED który daje właścicielowi praw majątkowych spore mozliwości dochodzenia odszkodowania z tytułu naruszenia jego praw. Wiem że młodzież to ma generalnie w mrokach takie podejście (i poniekąd słusznie), problem w tym że jak już stukna latka, ma się firme itd. to zwykle ma się też pewne doświadczenie w walce z biurokracją, matołectwem i państwem "prawa". Dlatego jeżeli faktycznie pytasz się po co ta licencja, to Ci odpowiem bardzo prosto - żebys sobie nie musiał nerwów szarpać.
  21. Tak by było rozsądnie imho. Ewentualnie zaznaczyć fejsy obiektu i już na nich wykonać extrude z podpoziomu poly lub face.
  22. Hmmm.. To znaczy shape merge działa właśnie w ten sposób że dokonuje projekcji krzywej 2D na powierzchnie 3D (w tym przypadku sfera)
  23. Radziłbym zrobić tak jak napisałem. Cięcie cutem powierzchni może Cię doprowadzić do obłędu. Skoro masz modele kontynentów lub ich krzywe w ilustratorze to zostało 5-10 min roboty.
  24. Zawsze jeszcze można wziąść sfere, zagęścić ją w cholere, wziąść obrysy kontynetów (spline) i wyciąć shape margem (cookie cutter z invertem). Efektem będzie siatka jak w renderze który pojawił się ostatnio. Problemem będzie tylko odpowiednie usytuowanie krzywych kontynentów, ale to można zrobić przy użyciu bitmapy.
  25. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jak karta nie obsługuje DX9.0c (właśnie wszelkie GeForcy) to jedyną szansą będzie OGL. Jak karta nowsza (FX5200 wzwyż) to musi pójść z directem - przeinstalować go wraz ze sterami do karty.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności