Zawartość dodana przez Kris_R
-
Postać: Color Blind [nagość]
To prawda.. też widzę gołym okiem, że może być O WIELE lepiej. Ucieszyłem się Twojego podejścia z render layerami i Fuzją, bo nie do końca wiedziałem, czy da się zrozumieć moje pokrętne tłumaczenie. Trzymam kciuki za owocne rezultaty z misss fast skin! :)
-
Postać: Color Blind [nagość]
Zaskoczyło mnie, że na modelu z viewportu ma tak przyjemnie, lekko przymknięte oczy. Na renderze tego prawie w ogóle nie czuć. Faktycznie warto rzucić okiem na to oświetlenie. Napisałeś, że GI żyje własnym życiem i sporo w tym prawdy. Jest takie "realistyczne". Twoja praca jest cartoonowa i fajnie stylizowana. I o pewną stylizację światła bym się pokusił. Nawet idąc po bandzie i wykorzystując fakt, że pracujesz nad statycznym obrazkiem ze statycznej kamery. Wszystko ląduje na końcu i tak w Photoshopie. Może spróbować zrobić kilka renderów, takich "render passów" i wziąć z każdego co najlepsze, miksując delikatnie miękkim pędzelkiem. Ewentualnie jeśli to za bardzo po bandzie, to policzyć sobie po prostu różne światła jako osobne warstwy. Rimm light osobno, inny rim osobno, światło we włosach jedno, drugie itp.. Z resztą - co ja wygaduję? Rozpędziłem się :] Tak tylko próbuję delikatnie coś zasugerować. Pozdrawiam!
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
Tu z pomocą może przyjść albo klasyczny morfer albo SkinMorf... zależnie od sytuacji. Masz otwarte skrzydło - jest ok. Masz zamknięte - pióra się gryzą ze sobą. Tworzysz morfa dla pozycji złożonej tak, aby wyglądało to dobrze i max będzie automatycznie blendował między oboma targetami. To odrobinkę pracochłonne, ale tanie jak chodzi o moce obliczeniowe. System kolizji piór pewno wymagałby ciut więcej od komputera :]
-
RefViewer - narzędzie do wyświetlania referencji
Dla ułatwienia dwa linki, które pokazują referencje w ArtRage w akcji. Filmiki są pobieżne i momentami wręcz lamerskie, ale coś tam pokazują a może oszczędzą Ci szukania instalki niepotrzebnie: http://www.youtube.com/watch?v=187nBAff3-E http://www.youtube.com/watch?v=97gkq6hjOj0 Pozdrawiam! :)
-
[Kryzys] Kryzys miłosny
Myślę, że kadr bym inaczej rozegrał.. moja wersja jest taka. Ślimaka widzimy od tyłu, czyli kamera jest za stworkiem biegnącym za ślimakiem. Wszystko po to aby maksymalnie czytelny był kształt serca, który ślimak niesie na plecach. Ślimak ogląda się przez "ramię" ze smutną miną, aby było widać jego twarz. Na pierwszym planie widzimy drugiego stworka, który unosi w ręce wyrwany kawałek serca i coś tam woła. Tyle na razie gwoli czytelności z mojej strony :) Pozdrawiam
-
Rigowanie lustrzane:)
Pozwolę sobie wtrącić się na moment. Mam wrażenie, że się mijacie w rozumieniu pojęć. PLS doskonale opisał kopiowanie symetryczne wag, a pytanie bardziej dotyczy symetrycznego rigowania. A rigowanie i skinowanie to ciut różne rzeczy. Co do symetrycznego rigowania, to też taka sama zasada funkcjonuje. Jeśli rigujesz model symetryczny, to robisz jedną stronę, a następnie odbijasz. Większość systemów takich jak Character Studio czy CAT, doskonale sobie radzą z symetrycznym odbijaniem kości. Jeśli robisz rig od zera po swojemu, to niekiedy wymaga ciut więcej zachodu, ale klasyczne obijanie fragmentów rigu (Mirror) przeważnie zdaje egzamin. Niekiedy przy bardziej złożonych rzeczach, konieczne jest mergowanie do sceny gotowych elementów itp, ale to zostawmy sobie na później. Pozdrawiam
-
[Kryzys] Mrówki
Podoba mi się pozorny chaos w którym pracujesz.. mocno przypomina mi moje podejście do grafiki momentami. Zaglądam tu cały czas od samego początku i jestem szalenie ciekaw końcowego efektu, bo nie ukrywam, że zaskakujące podejście do tematu :) Powodzenia!
-
RefViewer - narzędzie do wyświetlania referencji
Podziwiam chęci i zacięcie :) Może komuś się faktycznie przyda. W mojej pracy praca z refkami dzieli się w sumie na dwa typy. Refki widziane w głębi, niejako za modelem (max, Softimage, Modo, Mudbox, Zbrush, itp.) oraz na refki widziane z przodu, przed obrazem lub obok (Photoshop, Painter, Artrage). Jak do tej pory, przy pracy z refkami z przodu, czyli trochę takimi jak Twój tool, to Artrage jest niedościgniony. Bije na łeb i na szyję :) Myślę, że jeśli choć jakąś część ficzersów udałoby się Tobie przenieść do RefViewera, to można liczyć na sukces. Tym bardziej, że RefViewer działa niezależnie od aplikacji.
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
Sporo pisania, ale może wystarczy Ci, jak rzucisz okiem na taki tut? http://www.videolog.tv/video.php?id=395916 Pokazany jest solver IK i jak ustawiać zakresy wpływu w Skinie.
-
[Kryzys] kłótnia małżeńska
Dziś niewiele, ale coś tam zawsze ciut ciut do przodu.. w międzyczasie powstaje base dla postaci.
-
videoklip liqiud song
No bardzo fajnie to wygląda! Połączenie 2d i 3d wyszło świetnie! Nie czuć zgrzytu między ujęciami animowanymi poklatkowo w 2d a ujęciami robionymi w 3d. Bomba :) Całość prezentuje się świetnie. Może faktycznie trochę dłużyzny jest, a pomysł spokojnie do opowiedzenia w kilku ujęciach, ale ogląda się przyjemnie. Moje oko się cieszyło, patrząc na ten klip. Brawa dla całego zespołu!
-
[Kryzys] kłótnia małżeńska
Jesteście nienormalni! :D HAHA Dziękuję wszystkim za zainteresowanie i pozytywne wstazówki.. ale mam wrażenie, że ten boxwy szkic jest na tyle nieudolny, że niepotrzebnie się wrzuwacie :p Jak skończę sculpty w Mudboxie, to wtedy będzie można coś więcej na temat anatomii powiedzieć ;) Peace!
-
[Kryzys] kłótnia małżeńska
Ma wywaloną ze stawu barkowego.. kryzys musi trochę boleć ;) Żarty żartami, ale też się nad tym zastanawiałem i nadal mnie to drażni. Nie chcę, żeby ręka pokrywała się z głową, żeby kontur łapy był czysty, ale pewno skończy się tak, że wydłużę kobiecie szyję kosztem pokazywania bioder, zyskując więcej miejsca na rękę i poprawne jej umieszczenie w stawie barkowym :] zobaczymy jeszcze... dzięki Kamil za czujność! :)
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
Ło matko :D Od czego tu zacząć? :] Generalnie rzecz biorąc, to trochę temat rzeka. Ale w maxie jest modyfikator Skin. I w nim można przyporządkować deformery - kości - obiekty deformujące. Czyli masz model kruka, który jest statyczny, ale jak zaczynają się poruszać deformery, to kruk podąża za ich ruchem. Więc sprawa na pozór jest prosta. Jak poruszasz nogą kruka, na którą składają się kości palców, staw skokowy, kolano itp, to cała geometria, stanowiąca nogę kruka, też się porusza. Na bym na Twoim miejscu zaczął od nauki skinowania na prostych obiektach typu box, cylinder, kulka itp. A dalej to już z górki ;) No może nie tak zupełnie na pazurki, ale od czegoś trzeba zacząć, żeby tego kruka jakoś poruszyć :)
-
[Kryzys] kłótnia małżeńska
Dziękuję za słowa otuchy, ale szczerze mówiąc, to ja po prostu nie mam czasu ba bardziej złożoną i rozbudowaną prackę - dwójka dzieci i praca zawodowa nie pozostawiają mi wyboru! Kryzys panie, kryzys :p
-
3ds max 9 - rigowanie kruka
Oj tam.. podejrzewam, że dość klasycznie. Kości, modyfikator Skin, żeby geometrię do kości przyporządkować, trochę slovlerów różnych typu IK i heja. Napisz może z czym konkretnie masz problem to jakoś wspólnie damy radę. Jest tu na forum kilku łebskich kolesi ;)
-
[Kryzys] kłótnia małżeńska
Hehe :D Jak zwykle jesteś niezastąpiony Jarku! :) Ale pozwól, że bliczki zostawię sobie na etap renderowania jednak. Choć to oczywiście bezcenna uwaga na tym etapie realizacji!! BIG HUG :D Zamiast bliczków zapodaję mega wypas total layout 3d! :p więcej dziś nie będzie bo zawalonym robotą - ale zarzucę żeby wątek odświeżyć ciutkę.
-
[Kryzys] kłótnia małżeńska
Dorzucam szkic. Nadal mam trochę wątpliwości, ale myślę, że potraktuję to jako punkt wyjścia do 3d. Pozdrawiam
-
[Kryzys] kłótnia małżeńska
mateogala - dzięki RaVirr - jeszcze niestety nie :) Ten szkic jeszcze nie jest ostatni. Myślę, że jeszcze jeden powstanie, łączący oba szkice gdzieś po środku. Wtedy na chwilę do 3d. A potem znowu do 2d żeby kolorki jakieś opracować. Pozdrawiam :)
-
Kopiowanie kluczy animacji.
zaznacz najpierw klucz (albo zakres kluczy), który chcesz skopiować :) Z Shiftem zdaje się.
-
024 - "Igrzyska olimpijskie"
Scorpi bardzo fajnie!! :) Uważałbym na przenoszenie ciężaru ciała z nogi na nogę i na sam upadek. Reszta elegancko jak na speeda. Reanimujta ludziska bo temat ciekawy. Może ktoś się skusi jeszcze.
-
[Problem]Hierarchia obiektów, ich wzajemna zależność.
Winoo1 - Oj tam oj tam... przecież wiem, że chciałeś dobrze men :) Wyszło jak wyszło. Dajmy już spokój z tym offtopem. W razie czego wal na gg. krzysiekp_92- asblaze ma trochę racji. to nie takie proste jak na pierwszy rzut oka się wydaje. Wiąże się to z odrobiną zachodu na pewno. Dwa rozwiązania mi chodzą po głowie. Jedno to kilka rigów, między którymi model jest przełączany. Drugi to jeden rig ale z systemem przełączania pivotów. Na pewno da się zrobić, ale zastanów się czy nie da rady jakoś inaczej.. z jakimś prostszym rozwiązaniem.
-
[Problem] Brołken Pictures camera problem.
A w viewporcie w poglądzie animacji, jeszcze zanim wyrenderujesz, to też tak skacze?
-
[Problem]Hierarchia obiektów, ich wzajemna zależność.
Ja tam wiem z kim mam do czynienia? jestem luźny, ale zanim palniesz kolejne głupstwo to czytaj co ludzie piszą. I najlepiej sprawdź czy działa to, co chcesz poradzić. Peace panie nie amatorze. Pozdrawiam Twój "wszystkowiedzący" :)
-
[Problem]Hierarchia obiektów, ich wzajemna zależność.
A od kiedy working pivot w maxie działa w trybie animacji?! :D pfff...