Zawartość dodana przez Kris_R
-
Modular Character System dla Maya
Ja troszkę pozwolę sobie na off topic, ale pozostając blisko tematu. Jakiś czas temu pojawił się filmik prezentujący Alive dla XSI. Ciekaw jestem Waszych opinii. I pytanie dodatkowe. Dlaczego programy takiej jak Maya czy XSI nie oferują takich systemów rigowania od razu z boxa po instalacji, tylko nadal ludzie kombinują, szukają, sprawdzają co jest ok a co nie. Myślicie, że miałoby sens jakieś ujednolicenie systemów rigowania nawet między programami aby dało się przenosić rigi z jednego softu do drugiego? Puszczam wodzę fantazji - ale po prostu ciekaw jestem jak to wygląda "od kuchni" z punku widzenia programistycznego. Pozdrawiam. (link do alive)
-
zapisanie animacji
W render setup w zakładce 'Common' i w polu 'Render Output' dobrze by było, żebyś wskazał miejsce na dysku oraz format pliku do którego chcesz przeliczyć filmik.
-
Modular Character System dla Maya
Mycha :) Ja też nie mam ochoty na przepychanki ale wszczynanie wojny - daleko mi do tego. Ale nie napisałem, że to powstało w MELu, tylko że jest tam zapewne sporo mela. I tyle. Nie znając się na programowaniu nie wiem co tam jest. Robi wrażenie, świetnie jest pomyślane. Jak napisałem na początku - jakiś łebki gość musiał na tym położyć swoje łapki. Mamy inne umysły. Ty pewno bardziej ścisły, konkretny, skupiony. Stąd czepianie się każego słowa, które nie pasuje. Ja z kolei myślę bardziej ogólnikami i bardziej wrażeniowo. Stąd pewno nasze problemy z komunikacją. Rada jest jedna. Ja będę starał się wyrażać precyzyjniej a Ty postaraj się lepiej łapać cały sens moich wypowiedzi, nie czepiając się każdego pojedynczego zdania z osobna. Chyba, że lubisz - to czepiaj się dowoli :) Co do samego systemu. Ciekaw jestem na ile się przyjmie. CAT znalazł swoje miejsce na rynku na tyle dobrze, że został dołączony do maxa. Są też plany podpięcia go pod XSI (nie wiem na ile realne a na ile to tylko plotki). Zapotrzebowanie na custom rigi zawsze było, jest i będzie. Tutaj widać, że sporo da się wycisnąć.
-
Modular Character System dla Maya
Nie zroumiałeś mnie. Ten wątek dotyczy Modular Charakter System. Dlatego prosiłem aby to tego tematu wrócić. A jakieś spory odnośnie tego czy Maya jest używana przy dużych produkcjach czy to już tylko strzępy Mayi, które przejawiają się w ikonkach interface'u przenieść na priva. Nieścisłości w moich wypowiedziach niestety nie ma więc następnym razem musisz czytać troszkę uważniej. Bo jeśli mi zarzucasz nieścisłości, to proszę abyś zacytował jakiś fragment mojej wypowiedzi, w którym zaprzeczam sam sobie. Co do twojej troski o młode pokoleina.. myślę, że możesz spać spokojnie. Nawet jeśli by ktoś się podniecił tym, że jakimś tam studio za oceanem używają Mayi i zaczął się jej uczyć, to chyba krzywda mu się nie stanie. Nie przeszkadza mi ani trochę rozmowa na forum na ten temat. Możemy śmiało debatować tu przez długie lata! :) Oby tak było. W końcu forum po części służy wymianie myśli i otwartym dyskusjom. Pozdrawiam Cię tajemnicza mycho niby mi znajoma.
-
Modular Character System dla Maya
Nie wiem Myszunio po co cała ta przepychanka. Serio :) Słuchałem nie mniej uważnie niż ty (choć nie mam pojęcia z kim rozmawiam). Pixar używa do animacji Marionette, na temat którego rozmawiałem ze Stephanem ponad godzinę przed halą ciekaw wszystkiego co tylko mógł powiedzieć. Nasza rozmowa wygląda troszkę tak, jakbyś próbował mi coś udowodnić. Tylko nie bardzo wiem co :) Lepiej wróćmy do głównego tematu czyli Modular Charakter System. A jeśli myszo chcesz mi coś udowodnić i na dokładkę kojażysz mnie z pracy, to masz dostęp do mojego maila, gg i numeru telefonu :) Zapraszam!
-
Modular Character System dla Maya
Jasna sprawa Paweł :) Pisałem o tym kilka postów wyżej: "Maya to mocno otwarty soft, który można praktycznie dowolnie rozbudować (patrz ILM, DreamWorks, Pixar)" Moja wypowiedź, w której napisałem "Już widzę jak robią KungFu Pandę albo Shreka" dotyczyła Motion Buildera przecież ;)
-
Modular Character System dla Maya
A myślisz, że ten ich 'proprietary software' to na czym bazuje? Myślisz, że ludzie uczący animacji w AnimationMentor (pracujący w największych studiach) wybrali Maye jako wiodący soft zupełnie z przypadku? Trochę już osób pokończyło Mentora. Trafili do DreamWorks, do BlueSky, do Pixara. Możesz ich zapytać co tam zobaczyli. Od Grzesia Jonkajtysa wiem, że w ILM Maye też wykożystują na szeroką skalę. Ech - stary cynik z Ciebie. Zamiast pisać jedno zdanie uszczypliwe, napisałbyś kilka zdań dzieląc się swoją wiedzą. A wiadomo, że swoje wiesz :)Pozdrawiam
-
Modular Character System dla Maya
Oj oj :) Ja bym się tak nie zapędzał z Majkowym Full Body i porównywaniem do Motion Builderowego. Niby jest - ale ma opinię niestabilnego i dość wolnego. Co się niestety przekłada na to, że mało kto z tym pracuje. Fps ma dużo racji w tym co pisze. Ale jeśli już jesteśmy w temacie szybkości playbacku i rigowania to nie zapominajcie plis o Messiah animate studio ;)
-
Gobelins prezentuje nowe filmy
Styl i treść :) Świetne pomysły, genialnie zrealizowane! Oj lubię takie - BARDZO! :]
-
Modular Character System dla Maya
E tam. MB jest fajny do niektórych zadań. Ale bez przesady :) Z resztą - zaczynać kolejną dyskusję nad wyższością softu nad softem...bleh. Już widzę jak robią "KungFu Pandę" albo "Shreka" w MB - LOL
-
efekt wyciśnięcia w materiale latex
A to ma być animowane czy tylko statyczny model? Bo to ma akurat spore znaczenie ;)
-
rendering vue+afterburn+fumefx w mentalu
Myślę, że policzenie tego na passach to dobry pomysł. Nie wiem jak dużej kontroli potrzebujesz, ale jeśli tło osobno (woda i wulkan/gejzer) i dym/para osobno Ci wystarczy to tak właśnie zrób. Wtedy możesz każdy pass przeliczyć sobie w innym silniku. Dość częstą praktyką jest na przykład doliczanie włosów w scanlinie do główek policzonych w mentalu. Na co powinieneś zwrócić uwagę. 1. Dym/para powinien mieć zapisany kanał alpha przechowujący dane o przezroczystości obrazka (na przykład format png, tga 32bit). 2. Jeśli kamera jest ruchoma możesz pomyśleć o policzeniu samego wulkanu osobno - przyda się do wycinania dymu tak, aby go schować za wulkan. Napisz też w jakim programie planujesz złożyć render passy to może też coś da się doradzić.
-
[3DS MAX] Jak zrobić "pokręcone" oparcie sofy
No raczej :) Gdzie Ciebie do Surface'a w Maxie ciągnie? Matko :) Opanuj porządnie Polymodeling. Albo przesiądź się do Rhinocerosa albo Mayi jeśli tak bardzo lubisz pracować na splinach. Max nie jest do tego zbyt dobrze przygotowany. Pozdro. Tu masz na zachętę jak może wyglądać prosty model zrobiony polygonami po wygładzeniu modyfikatorem TurboSmooth
- Animacja: 'nstaCharge
-
Modular Character System dla Maya
Chyba nie do końca. Maya to mocno otwarty soft, który można praktycznie dowolnie rozbudować (patrz ILM, DreamWorks, Pixar). Myślę, że ten system bazuje na całej masie klasycznych elementów Mayi. Nie sądzę aby kolesie pisali od nowa cały skinning - nie miałoby to większego sensu. Na bank jest tam sporo MEL'a i dobrze pomyślane UI wpięte zgrabnie w HotBoxa itp. Ale pisanie kości od nowa to chyba niepotrzebne komplikowanie sprawy by było.
-
Modular Character System dla Maya
Nieźle wykombinowane! :) Jakiś łebski gość musiał położyć na tym łapę.
-
Skalowanie całej sceny z animowaną kamerą.
Wystarczy podlinkować kamerę i helpery do jakiegoś nulla (Dummy/Point), przeskalować nulla odpowiednio i po krzyku.
-
problem z keyowaniem
No to szybkie roto na ten fragment obrazu z bluzką powinno załatwić sprawę..
-
pas z nabojami
Fajnie fajnie.. tylko zamiast robić ręcznie kopie i się zaklikać lepiej skorzystać z polecenia Animate>Create Animation Snapshot już już się umieści obiekt na ścieżce ;) LOL
-
Optimus Prime
na chwilę obecną... MIAŻDŻY! :D Aż trudno chwilami uwierzyć, że to twoje początki w 3d :) Ja wiem, że czujne oko mistrza Piotrka robi swoje.. ale mimo wszystko - szacun! :)
-
The Monk & The Monkey
Fajowe :) 2 kolesi sobie usiadło i zrobiło :) I tak powinno być! BRAWO
-
emPolygonizer2 - metaballs dla XSI
Niby nie ma XSI ale ciężko się przestawić na NOWE .. stąd pomyłki. Co do detalu w symulacji to faktycznie ciężki temat. Może kilka odrębnych symulacji z leciutko innymi parametrami i później zlepek jako całość? Sam się zastanawiam jak ugryźć tak ogromne ilości danych w symulacji SPH. Realflow jest alternatywą, ale nadal koszmarnie długo liczy - coś za coś zapewne.
-
MARI 1.0v4
No proszę. Nie pójdą na marne te lata pracy działu r&d w The Foundry. W końcu dla kogoś to pisali! :D
-
nowy reel Wojtka Wawszczyka
Bardziej to odebrałem jako listę co przy czym robił.. taki projekt - animator ... inny projekt - supervisor. Na niczym nie zdążyłem się skupić i przyjrzeć aby móc ocenić czy to fajne czy nie. No ale widocznie taki był zamysł :) A Wojtek sam w sobie jest legendą i chyba nawet reela już nie potrzebuje :D
-
V-Ray RT dla Maya - publiczna beta dostępna
testować testować Maya userzy :) Bo można sczeznąć przy tych prevkach rendringu. A tu szansa na całkiem przyjemny sposób pracy.