Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. _michal odpowiedział Lukasz_D → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Ja korzystam z http://www.netlook.pl, postawiłem tam już trzy strony na dwóch różnych serwerach. Raz nawet wysłałem do nich zapytanie o trzeciej nad ranem, o siódmej miałem odpowiedź z powrotem. Jestem z nich bardzo zadowolony.
  2. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Oj tam, casualowe konsolki, w tym roku wychodzi Digital Combat Simulator: A-10C Warthog i Storm of War: Battle of Britain i to są wiadomości z których należy się cieszyć, o! A-10C to będzie najbardziej skomplikowany symulator odrzutowca od czasów niezapomnianego Falcona 4: Firma ta ma na koncie serie Flanker, Lock On, DCS: Black Shark i symulator A-10C dla amerykańskiego wojska. Teraz robią wersję rozrywkową Warthoga, która się niewiele będzie różnić od wojskowej :) SoW:BoB to z kolei porządnie zapowiadający się tytuł od twórców Il2 Szturmowik: Hardware: idealna replika zestawu HOTAS z samolotu A-10C. Premiera jesienią. Info na engadget: http://www.engadget.com/2010/06/17/thrustmaster-unveils-its-perfect-replica-hotas-warthog-flight-co/ Na koniec coś dla tych którzy pamiętają serię Harpoon. Jako, że na rynku nie ma hardcorowych strategii/gier taktycznych ekipa maniaków zaczęła pisać taki tytuł samodzielnie. Nie ma tu zbędnych fajerwerków, polygonów itd. Gra rozgrywa się na mapie taktycznej, do dyspozycji jest cała planeta: http://www.warfaresims.com/ To dla tych którzy szukają nieco innej rozgrywki niż mainstream :)
  3. _michal odpowiedział DonJakub → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dogodzić wszystkim się nie da. Ja mam po prostu niezłęgo świra na punkcie samolotów, ot co. Tak głębokich podziałów blach się po prostu nie robi, stąd moja uwaga. Wygląda to podobnie do głęboko rytych wklęsłych podziałów blach na modelach w skali 1:72. W realu takie rysy miały by kilka centymetrów szerokości, a naprawdę były ledwo widoczne. Odpuściłbym sobie rycie tych podziałów na normalu, zrobiłbym je tylko na diff i specu. Sam porównaj. Podziału blach praktycznie nie widać. Brakuje też cubemapki w reflection. Urealniłoby to samolot.
  4. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przecież Valve zapowiadało, że nie będzie nic o HL na E3, a niespodzianka będzie związana z Portalem 2. Nie rozumiem skąd wszędzie ten zawód.
  5. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Widziałem to, szkoda, że tylko na PSN :/
  6. _michal odpowiedział DonJakub → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Akurat zadrapań bym się nie czepiał, japońskie samoloty były bardzo odrapane, farba praktycznie sama odpryskiwała. Nie podoba mi się podział blach, za głęboki jest.
  7. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Akurat Wii mnie za bardzo nie interesuje. Mam DSa, bardzo go lubię, a 3DS zapowiada się na godnego następcę. Trochę szkoda, że UbiKacja takie crapy wydaje na handheldy Ninny. Fajnie by było jakby Square zrobiło remake FFVII i IX na 3DS. Zwiększyłoby to sprzedaż platformy Nintendo kilkukrotnie, hehe. Monio - dokładnie. Wygląda na to, że 3DS ma programowalne shadery, czego na Wii nie ma :)
  8. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja chcę 3ds. I Golden Sun na DSa. I MGS3 na 3ds. Ninny przyszło i pozamiatało :) ! MGS na 3ds:
  9. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajne, fajne. Mi zależało, by podkłady nie odcinały się tak mocno od podsypki. trochę cartoonowo mi wyszło w porównaniu z Twoimi, ale mi to nie przeszkadza :)
  10. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki :) Najzabawniejsze, że większość to wypalanie textur z highpoly na low, wliczając alfę na krawędziach. Dzięki temu bardzo szybko poszło.
  11. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wypalenie do lightmapy spłaszczyło normale, GI z Lightmassa też. Kamienie układałem ręcznie, ale nie po jednym, hehe. Zaznaczałem set kamyków, kopiowałem, obracałem i tak poszło. Tam widać, że gdzieniegdzie wzorek się powtarza. Robię to narazie tak sobie, chcę zrobić większy set takiego kolejowego stuffu, jakieś semafory, przejazdy, itd. Jak będzie mi się chciało to wyexportuję to wszystko do Railworks.
  12. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Update :) Prawie koniec. Texturka koloru: http://dl.dropbox.com/u/202612/polycount/tracks_d.jpg
  13. _michal odpowiedział kapcioszek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No kurde, rewelacja. Takiego klimatu oczekiwałem po nieodżałowanym Sadness. Bardzo mi się podoba. Może jeszcze dodać delikatną winietkę?
  14. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wymodelowałem i otexturowałem siedem kamyków, potem je poukładałem wokół podkładów: siata: Segment lowpoly ma ponad 2,6k, ale dojdą do tego dość agresywne lody ;) No i się perfekcyjnie w UDK tiluje, w ogóle nie widać łączenia.
  15. _michal odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tilowany kawałek torów kolejowych. Sam normal + constant w diffuse. Kamyczków w źródle highpoly jest około 2500 ;)
  16. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Da się spiąć dllkę z unreal scriptem. http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html
  17. _michal odpowiedział Chrupek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dokładnie. Jedyne pluginy które są naprawdę niezbędne to exportery. Których przypadkowo najwięcej jest właśnie dla maxa.
  18. _michal odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Rewelacja.
  19. _michal odpowiedział Chrupek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Oczywiście, że Maya jest popularna. Na XSI mody w gamedevie na zachodzie nie ma. Głównie Japonia i niewiele ponadto.
  20. _michal odpowiedział Chrupek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nawet na zachodzie jak szukasz exporterów do różnych gier to znajdziesz głównie do maxa. Niby do XSI coś tam jest, ale ActorX to jakieś niechciane dziecko do którego nikt się nie przyznaje, exporterem do CryEngine2 się nie bawiłem, Source jaki jedyny jest wspierany przez twórców, może dlatego, że Valve assety do Half Life 2 też w XSI robili. Z mniej znanych silników - do symulatorów, bo te mnie bardzo interesują (jak Flight Simulator X, RailWorks, Strike Fighters, LockOn, DCS, Trainz) wszystko to 3dsMAX. Inna sprawa w Japonii, tam jeszcze niedawno używano Softimage|3d, teraz XSI jest bardzo popularne.
  21. _michal odpowiedział Chrupek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Gorzej jak dostaniesz zlecenie i będziesz musiał oddać obiekt w formacie maxa. Albo wyexportować do engine, a exportery będą tylko dla maxa :) taka prawda, 3dsMAX to standard jest w game-devie i tyle. Inne programy oczywiście są używane, ale to margines. Obj nie jest najszczęśliwszym rozwiązaniem. Zgubisz wygładzanie, hierarchię, albo wszystko Ci się zbije w jeden obiekt. FBX i Collada też czasem robią dziwne rzeczy. Co do przesiadki, z Maxa na XSI przesiadłem się w jakieś półtora - dwa tygodnie. Nie opanowałem programu idealnie, ale byłem w stanie w miarę swobodnie modelować i mapować.
  22. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Pograłem ostatnio w demo Alien Breed i całkowicie się z Tobą Nezumi zgadzam. Gra wyglada bardzo fajnie, w takiej stylistyce oldschoolowy RPG by się nieźle sprawdził.
  23. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mi by najbardziej pasował styl gry z Mass Effect, lub Alpha Protocol... Taki action-rpg z mocno zarysowaną fabułą.
  24. _michal odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bezpieczniej ze względów finansowych jest poruszać się w popularniejszych tematach. Nikt nie wyłoży kilkunastu milionów dolarów na steampunkową grę w którą zagrają tylko pasjonaci gatunku. EDIT: http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1408123&postcount=1409
  25. _michal odpowiedział Chrupek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Na przykład praca w ZBrushu ;)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności