Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. Już od dawna textury non-power-of-two są supportowane przez hardware :) Inna sprawa, że i tak się ich nie używa :P Wiesz, ja się trochę czepiam, bo to jest gameart forum, a nie pamiętam kiedy ostatnio widziałem tu coś in engine. Może przemianowac forum na low-poly-for-fun forum? :D :D :D
  2. Wiesz, Kuba_, ja robię samolot do MS Flight Simulatora 2004 - czyli ponad trzyletniego silnika. W tej chwili detalu i scianek pakuje się jeszcze więcej, tu masz kilka przykładów z nadchodzącego symulatora Knights of the Sky: http://www.gennadich.com/id/427/ http://www.gennadich.com/id/429/ http://www.gennadich.com/id/515/ Oczywiście to by w ogóle nie ruszyło, gdyby nie użycie LOD'ów. W przypadku FS'a nie są one tak istotne, gdyż naraz na ekranie rzadko jest widoczna większa ilość samolotów. Jeśli jednak mówimy o symulatorach bojowych, to użycie LOD'ów jest koniecznością.
  3. W końcu ktoś kto się ze mną zgadza jeśli chodzi o game art :) Co do komercyjnych projektów - może kiedyś. Narazie mam za małą wiedzę na temat modelu lotu w FS'ie, gaugesów i teorii działania systemów w samolotach. Zresztą wydaje mi się, że większość komercyjnych twórców zaczynała od mniejszych projektów za free.
  4. Tak, samolot był kryty płótnem, sklejką na natarciu skrzydeł i blachą aluminiową w przedniej części kadłuba. Mario - pierwsze cztery screeny są z Flight Simulatora 2004 ingame ;) Samolot jest częścią większego projektu, mianowicie próbą odwzorowania początków polskiej awiacji z lat trzydziestych. W małym teamie robimy lotniska z epoki, repainty istniejących modeli do Flight Simulatora i właśnie ten samolot w kilku wersjach (nie wykluczam, że w przyszłości powstaną następne - mam dość dobre referencje Wilka, Łosia, Karasia, P.11, PWS.26 i innych) Samolot będzie do ściągnięcia za free na stronie którą w tym celu mam zamiar zrobić i na tematycznych poświęconych symulatorom. Oczywiście będzie (a częściowo już jest) flyable i chcę by jak najlepiej odzwierciedlał parametry oryginalnego samolotu. Czyli po prostu jest to część moda :)
  5. Troche cieniowania mogę jeszcze dodać, ale nie chcę za dużo, ponieważ potem to dziwnie wygląda przy dynamicznym oświetleniu.
  6. mario don - wiesz, ja jestem średni w texturach :) poza tym ciężko poprawnie namalować płótno, nie można rdzy, czy odrapań namalować ;) A siatka jest taka gęsta, ponieważ FS na to pozwala, a po drugie starałem się unikać hardedgy :) ledyr - dzięki!
  7. Też coś pokażę, a co. Weźcie tylko pod uwagę, że to jest WIP. Textura exteriora jest praktycznie skończona, jeszcze trochę brudu będzie przy podwoziu i na spodniej części + osmalenia przy rurach wydechowych. Rdzy żadnej nie będzie, bo samolot był kryty płótnem. Pilot i obserwator jeszcze nie są pomalowani do końca. Trochę przegiąłem ze specularem na metalowych częściach, ale to podczas kolejnego exportu do engine się załatwi - spec niestety jest pervertex, więc detalu na nim nie ma. Jestem teraz w trakcie malowania interiora. Exterior - jest to model widoczny z zewnątrz, jak na poniższych screenach, ma 33174 trójkąty bez załogi. Screeny ingame: i wire: Oraz interior - jest do drugi zupełnie osobny model, który jest widoczny, gdy 'siedzimy' w kokpicie. To co na screenie ma 16881 trisów (no, trochę modelu jest poza kadrem). Nie jest to jeszcze końcowy polycount - trzeba jeszcze dodać wszystkie elemeny samolotu widoczne z kokpitu, które zaadoptuję z modelu exteriora. Oczywiście takie elementy, jak górna część płatowca, spód stateczników poziomych i kadłuba, dolna część silnika jest zbędna, więc można ją wywalić. Liczę, że cały samolot (exterior+interior) zamknie się w ~60k trisów. Do tego należy jeszcze dodać 14 textur: 3x 1024x1024 - exterior, 3x 1024x1024 - kabina, 512x512 - pilot, 256x256 - śmigło w ruchu (śmigło w ruchu i statyczne to są dwa różne obiekty), 1024x1024 - decale, 512x256 - owiewka widoczna z kokpitu, 1024x1024 - tarcze zegarów, 1024x1024 - ramki zegarów, 512x256 - igły zegarów, 256x256 - karabin maszynowy. Poza texturami, do zrobienia mam jeszcze animacje elementów samolotu - lotki, amortyzacja podwozia, stery, wskazówki zegarów, przepustnica, pedały orczyka itd. oraz oskryptować model lotu. Dlaczego to wszystko piszę? By pokazać, że zrobienie modelu do gry to nie jest tylko model + textura. Jest do żmudna praca. Jeśli robimy enviro to jeszcze pół biedy export, import, oswietlenie i tyle (celowo upraszczam). Ale jeśli model ma być interaktywny to więcej pracy spędzamy nad przygotowaniem go do tej 'interaktywności' niż nad samym modelowaniem. Zrobienie odpowiedniej hierarchii, czy rigu, skrypty, animacje zamują mnóstwo czasu. Ktoś pewnie powie, że w firmach nie robi tego jedna osoba i będzie miał rację. Ale IMHO trzeba choć raz spróbować samemu zrobić pełnoprawny addon do jakiejś gry - np postać, pojazd, czy level, by zrozumieć na czym polegają zasady tworzenia contentu to gier. Game content wyrenderowany to jest półprodukt, ot obrazek i to średni dośc, bo kanciasty. Oczywiście nie mam tu na myśli folio w necie, czy coś takiego, bo wiadomo, że tam obrazki są niezbędne, ale wg mnie jeśli już zabieramy się za tworzenie contentu do gier, to bądźmy konsekwentni i róbmy go do końca. Dobra, koniec rozprawki. Enjoy.
  8. _michal odpowiedział Por@szek → na temat → Game Art
    Śliczne siateczki. Bardzo :)
  9. Musiałobyć koszmarem służyć na tym w czasie Wojny. Znalazłem te budynki jako scenerię do Flight Simulatora, polatałem wokół nich, to jest kawał drogi od brzegu, jak na talerzu dla ataków bombami, bądź rakietami. Nie zazdroszczę załodze. Świetnie Ci wychodzi, mam jednak małe zastrzeżenia do dziur po pociskach. Wyglądają jakby były zrobione od środka. Nie masz przypadkiem rozjechanej UVki na górnym obrazku na kładce? Poza tym - rewelacja. Robisz jedną czy wszystkie wieże?
  10. _michal odpowiedział Por@szek → na temat → Game Art
    Został zlinczowany, nie dlatego że 14k, ale dlatego, że połowa trisów tam była zbędna. Poraszek - nic Ci nie napiszę, dopóki mi textur nie pokażesz. Model wydziargać, to każdy potrafi
  11. _michal odpowiedział toomek → na temat → Mini-Bitwa
    Hehe! Witamy :) W końcu się zabrałes za Cougarka. Powodzenia :)
  12. Wspaniale by było mieć tą budowlę jako scenerię w symulatorze... Bardzo się podoba.
  13. Ja bym zasady potraktował tak: Masz do wykorzystania zestaw textur 1024x1024: diff/norm/spec/emissive/lightmap/etc. ;)
  14. Wypiecz AO/Skylight do drugiego kanału UV - takie coś też się da zaimportować do engine, będzie chyba lepiej wyglądać niż radiosity. Ale to oczywiście zależy od Ciebie. Świetnie się zapowiada.
  15. Heh, przez pobyt w szpitalu, nie załapałem się na głosowanie :/ Ale głosowałbym na Voyagera - Vivi rządzi! Całkiem nieźle sobie poradziłeś z mirrorowaniem, bardzo dobra praca. Ładne i czytelne kolory. Porasz - Ty i postać LOL
  16. _michal odpowiedział Bro → na temat → Game Art
    Do Stalkera z tym :)
  17. Edit pierwszego wątku - załączniki, wywal załącznik i wczytaj nowy.
  18. Shader to dość luźne pojęcie :) W zasadzie nie jest to materiał, jak w maksie, ale bardziej przypomina ten z rendermana. Jest to program, który przeprowadza operacje na pixelach, będź vertexach - to tak w duuzym skrócie. Jak one są wykorzystywane w grach to już zależy od możliwości engine, oraz od tego jak shader został zaprogramowany. Co do ustalania go w sofcie - nie do końca rozumiem o co Tobie chodzi - czy o materiał pod render, czy o Dx we viewporcie? Jeśli o viewport, to jest on bardzo bliski tego co zobaczysz w grze, można do maxa sobie ściągnąć shadery .fx Bena Clowarda (http://www.bencloward.com/resources.shtml), bądź J.I Styles (http://www.jistyles.com/), które są jeszcze lepsze niż te defaultowe. Ostatecznie materiały i tak się ustala już w engine.
  19. _michal odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    Jak będziesz malować textury, to ten link Tobie się może przydać: http://www.old.modelarstwo.org.pl/lotnicze/dokumentacja/malowanie/wrzesien/index.html
  20. _michal odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    Słodko! :*
  21. Jest dobrze. Daj specular który jest odwrotnością koloru skóry - coś w okolicach ciemnoniebieskiego. Wówczas w highlightach będziesz miał mniejsze nasycenie koloru skóry, co będzie zgodne z oświetleniem w realu.
  22. 1.2 ze strony Turbosquid.
  23. Dziwne. Ja też mam XP SP2, GF6600GT, 700coś tam ramu, Athlona 1700+ i Gmax mi śmiga bez większych problemow.
  24. Ja bym stawiał na to drugie. 'detal umieścić na normalu, a dopracować na teksturze' ale to tylko takie moje marudzenie :) To żę diff nie jest tak efektowny jak w obiektach poprzedniej generacji, nie jest olewającym podejściem do tematu, ale wynikiem oświetlenia perpixel.
  25. Tak, albo XSI, które pod linuxa jest droższe, i nie działa na nim połowa skryptów :P

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności