Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. _michal odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    Poczekaj jeszcze trochę :) uploaduje się. EDIT: wysłałem Ci PM'a
  2. Prawie tak jak mówisz. Do tego jeszcze dodaj wysokiej jakości, przemyślany kolorowy specular, oraz odpowiedni shader.
  3. _michal odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    Super idzie. mała sugestia dot. malowania: :D
  4. _michal odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    W Forgotten Battles owszem, ale ja nie trawię tego symulatora. Do FS9/FSX niestety nie ma. Jak chcesz jeszcze trochę referencji to mam parę ciekawych pozycji :)
  5. _michal odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    http://ivn2.fotosik.pl/albumy/16588.html Może się przyda.
  6. _michal odpowiedział FF → na temat → Work in progress (WIP)
    Zrób może coś w tym stylu: http://www.sim-outhouse.com/sohforums/showthread.php?t=34428 Daj może widok jakby 'z kabiny', jak u Fenga. Samolot ładnie się zapowiada.
  7. _michal odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    Szkoda, że robisz wersję highpoly. Przydałby się P.11c do Flight Simulatora (może zjedziesz do 40k trisów na exterior :D) Jak chcesz trochę refek, to PM do mnie :)
  8. Hehe, thx, nie przesadzaj, ja ciągle się uczę.
  9. Tak, engine z zasady to rozpoznaje (choć nie każdy, np Quake3 je ignoruje, ale to już praktycznie staroć, więc nie ma się czym przejmować). Tu jest wymagane małe sprostowanie. Tylko 3dsMAX ma tzw smoothing groups. Większość innych softów (np XSI, Maya) zamiest tego używa hard/soft edges. Krawędź Hard wygląda jak ta pomiędzy dwoma różnymi smoothing groups, krawędź Soft jest odpowiednikiem tej pomiędzy dwoma polygonami z jednej smoothing grupy. Jako, że w jednym verteksie nie można zapisać dwóch kierunków normalnych, exporter rozbija vertex na krawędzi hard na dwa, każdy ze swoją normalną. Czyli w grze hard edge to są po prostu dwie krawędzie leżące w tym samym miejscu, każda ze swoim zestawem normalnych. Sorki, Soda, za offtop :)
  10. Owszem, planarne deformuje jak się je walnie na całą twarz, ale ja go używam nie na całej gębie, tylko na płaskich 'clustrach' po kilka fejsów.
  11. Hehe, ja mapuję jeszcze inaczej ;) Zaznaczam sobie po kawałku z grubsza płaskie części modelu i mapuję planarnie. Potem zszywam, też ręcznie. Ręce i nogi przeważnie cylindrycznie, ze szwem od środka, by go jak najmniej było widać. Nie przepadam za unfoldem, nie mam w nim takiej kontroli, jak przy ręcznym mapowaniu.
  12. _michal odpowiedział Vorek → na temat → Mini-Bitwa
    Mi się podoba :)
  13. _michal odpowiedział DraB → na temat → Mini-Bitwa
    Nie przejmuj się. Ja po prostu jestem lekko nawiedzony jeśli chodzi o samoloty z Golden Age of aviation :)
  14. _michal odpowiedział DraB → na temat → Mini-Bitwa
    Mogłeś choć pooglądać samoloty z epoki...
  15. Owszem, ale to właśnie jest alpha test ;)
  16. Problem nie jest w tym jak alfę wrzucić w render, ale czy komórki (czyli target minibitwy) ją obsługują.
  17. Alpha test bym przepuścił, ale blending to raczej nie.
  18. Bardzo fajne autka, texturki pierwsza klasa, ale jednak nie do końca mnie przekonują, ze względu na to, że są jednak dość kreskówkowe, bardziej by mnie przekonało realistyczne podejście do tematu. Nie przejmuj się. To tylko takie marudzenie :D Dobra robota.
  19. Haa! klicek przeklina! bana mu! soda - dajesz radę. High będziesz potem robić?
  20. lepiej, o wiele :)
  21. XP przecież też nie ma OpenGL standardowo. Support dla OGL dodają dopiero stery od NVidii/Ati.
  22. _michal odpowiedział dariusz → na temat → Mini-Bitwa
    Dariusz - da się. Użyj dwóch zestawów UV, na pierwszym daj normalnie kolor całego auta, na drugim tylko przezroczystość koła. Kolor niech użyje pierwszego zestawu, alpha drugiego :)
  23. I potem mam za pół roku znów wydać kasę na OS?
  24. _michal odpowiedział KLICEK → na temat → Mini-Bitwa
    Słiiiit!... Bo co tu niby krytykować ;)
  25. _michal odpowiedział dariusz → na temat → Mini-Bitwa
    W Gran Turismo na PSX, koła z boku były quadami+alpha, dzięki temu pozbyli się tej kanciastości.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności