Zawartość dodana przez _michal
-
Jak zainstalować shadery do Softimage
Można je spuścić z eksploratora/total commandera we viewport, same się zaistalują.
-
DAZ przejmuje EOVIA
Klicku! Jak Wings3d będize supportował otwarte meshe to się przesiądę w kilka sekund.
-
DAZ przejmuje EOVIA
Zmienia to że z tego co wyczytałem na cgtalku Hex przez dotychczasowych programistów będzie tworzony do wersji 2.1. Potem 'zaopiekuje' się nim DAZ (pewnie tak jak Brycem)
-
Minibitwa #5 - PH!
przy dynamicznym świetle normale widać. To pewnie wina rendera.
-
Minibitwa #5 - Vampyr
trochę burtonowo mi się kojarzy (to komplement jest)
-
Obiekt 3D: Wiedźmin
Jesteś niemożliwy. Świetne.
-
DAZ przejmuje EOVIA
Bardzo, bardzo niedobrze. Już sobie ostrzyłem ząbki na Hexagona 2, ale od DAZ to ja go nie kupię. /me saves for Silo.
-
Minibitwa #5 - PH!
thx! ftorek - dzięki za sugestie, dostosuję się :)
-
BFurry: Fur for XSI
woohoo! w końcu coś się rusza w tym temacie.
-
Minibitwa #5 - Vampyr
Świetny model & koncept, podoba się :)
-
budynek (in progress)
I mają rację z tym mapowaniem. Mapujesz wówczas obiekt kilkoma tilowanymi texturami. Pozornie to jest strata, ponieważ te textury z pewnością zajmą więcej miejsca niż jeden sheet, ale weź pod uwagę że będziesz mógł je wykorzystać w wielu innych budynkach. Przykład który kiedyś znalazłem w necie (niestety nie pamiętam kto jest jego autorem): Jeżeli nie robisz budynków do jakiegoś RTS'a, to wówczas takie rozwiązanie jest o wiele lepsze. I nie wiem skąd Ci przyszło do głowy podwójne mapowanie? Drugie ufałki są przydatne gdy masz zamiar policzyć lightmapę, bądź PRT.
-
Minibitwa #5 - PH!
Błądzę trochę, ale chyba w dobrą stronę...
-
budynek (in progress)
witamy z powrotem :) co mi się rzuca w oczy: 1. pocieniuj strzechę, teraz jest zbyt płaska 2. te wystające 'kawałki' z alfą wyraźnie się odcinają od reszty dachu. w sumie się nie słuchaj, ja jestem fatalnym texturatorem ;)
-
GhostPainter....wreszcie go mam!
Stąd: http://shop.cebasserver.de/catalog/product_info.php?products_id=30&osCsid=92ecd1307ec0af1cd868c88f2eb7ce1d
-
Minibitwa #5 - PH!
Cruzh3r - Normale są zrobione dwuetapowo ;) Najpierw z modelu hipoly (który jest też w tym wątku) wymodelowanego z polygonów. Potem zrobiłem bumpa, w szopie zrobiłem drugą normalmapę którą potem zmiksowałem z tą pierwszą. Nie tykałem Zbrusha. mario don - chyba masz rację, ale to można łatwo poprawić, trochę levelami na bumpie i drugi raz wygenerować normala w szopie. Narazie to zostawię i zobaczę jak wygląda z kolorem.
-
Minibitwa #5 - PH!
Dzieki, zacząłem już kolorki, ale jeszcze nie pokażę, bo nie jestem do końca zadowolony :)
-
Rycerz Bez Głowy (Sleepy Hollow)
fajny koncept :) mało czasu Tobie zostało.
- katedra
-
Minibitwa #5 - PH!
thx ledyr - masz rację, poprawię RA - ja też :D
- katedra
-
Minibitwa #5 - PH!
w!e8 - thx! normal zrobiony. Koniec zabawy, teraz ciężka praca, czas na kolor.
-
Minibitwa #5 - PH!
Dzięki :) teraz pracuję nad detalami w normalu z bumpa. Potem kolor.
-
Minibitwa #5 - PH!
To znowu ja. Wyrenderowałem sobie testowego normala. Niestety ustawiłem za mały zasięg i będe musiał go wyliczyć jeszcze raz, ale co tam pokażę :D Niestety jest tu kilka błędów. Model ma ok 2800 trisów, to jeszcze nie jest ostateczny polycount. ledyr dobrze prawi, SH warte jest by w nie zagrać.
-
Minibitwa #5 - PH!
Thx Klicek, thx RA. co do czapeczki. Jest klka teorii skąd ta postać się wzięła. Piramidka ma powodować cierpienie tej postaci (która jak większość 'potworów' SH wg niektórych teorii była niegdyś człowiekiem) i płaci tym ona za swoje grzechy. Jest to bardzo powierzchowne i być może błędne stwierdzenie. Silent Hill ma to do siebie że nie wyjaśnia do końca co tak naprawdę się w miasteczku stało/dzieje i większość to są teorie fanów gry. Ciężko w kilku zdaniach opisać PH, bowiem wiąże on się z całą fabułą części drugiej i pośrednio z trzecią i czwartą.
-
Minibitwa #5 - PH!
to znowu ja :D low.