Skocz do zawartości

mara

Members
  • Liczba zawartości

    417
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mara

  1. mara

    Render To Texture

    czyli chcesz przepalić istniejącą teksturę z jednej UValki na drugą przyznam, że to jedna z najmniej wygodnych czynności jaką się wykonuje w blenderze, robiłem to kilka razy i dalej nie pamiętam jak to zrobić, myślę, że to wkrótce usprawnią wklejam opis angielski, jak się pogubisz to daj znać, niestety video tutek pokazujący poszczególne czynności gdzieś zaginął 1. Create a new UV (image new) and that will be your first and the one which will become the bake. (in the UV/Image Editor window) 2. click the 'new' button by UV Texture in 'Mesh' and I would rename it 'UV2' - this creates a second UV which will be the one you bake from. 3. Load your image into the UV/Image editor and unwrap as you wish. 4. Assuming you have a material, go to textures and create a texture in the second slot, choose image and select your image from the drop down list by Load. 4. back in materials, make sure you have the second texture slot selected. in Map input select 'UV' and enter UV2 in the 'UV:' text box. 5 go back to Editing (F9) and select the + by the first UV - 'UVTex'. In the UV/Image editor make sure the black new image is in place. in the UV Face Select window do unwrap smart projections. 6 back in mesh in Editting reselect the second UV - UV2 and select the button next to the + as well 7 in the UV Face select window do Alt Cntrl B and choose full render.
  2. mara

    Render To Texture

    coś mi tu śmierdzi wypalaniem Scene/Render Buttons/Bake ale głowy nie dam bo nie znam cytowanych narzędzi z maksa czekamy na opis jak te maksowe cuda działają PAKO :)
  3. mara

    Render To Texture

    ja nie rozumiem i chyba nie chodzi o mapowienie kilku tekstur UV :)
  4. mara

    Robienie tekstury - problem

    źle zmapowałeś UVałkę, zrób Unwrap jeszcze raz
  5. hehe, kolejny argument odebrany blender-sceptykom - już nie będą mogli narzekać na brak podglądu normalek w viewporcie - zostanie im narzekanie na interfejs :) a retopo mogą tylko pozazdrościć :p (z tego co wiem to mudbox tylko to jeszcze ma) swoją drogą całkiem ładna główka
  6. mara

    Robienie tekstury - problem

    to jest render czy widok w oknie 3d? z którego tutka korzystałeś?
  7. pierwsze widzę żeby opcje SubSurf'a były w zakładce Mesh :eek: dodaj sobie modyfikator SubSurf w zakładce Modifiers > Add Modifier/SubSurf i pojawia się takie opcje, (skrót do przełączania pomiędzy levelami subsuf to ctrl + n, gdzie n to cyfra od 1 do 4, zależnie od poziomu SubSurf)
  8. mara

    Robienie tekstury - problem

    opcje mapowania tekstury znajdziesz w panelu shading/material buttons/map input spróbuj zostawi Orco i zmienić Flat na Cube, jak nie zadziała to próbuj robić inne zmiany nie musisz robić renderingu za każda zmianą - włącz sobie szybki podgląd shift + p w oknie 3D prędzej czy później i tak będziesz musiał nauczyć się mapowania UV (do bardziej skomplikowanych obiektów) więc już teraz sobie o tym poczytaj /edit albo oglądnij na viedotutku, o którym pisze claude ;)
  9. hehe opis twojego pomysłu na zrobienie cienia przypomina mi technike 2D w Photoshopie, tymczasem wogóle nie potrafie sobie wyobrazić tego w 3D cień rzucony uzyskasz gdy w jednym ze świateł Lamp/Area/Spot/Sun włączysz opcję Ray Shadow jeżeli nie chcesz aby cień był czarny musisz doświetlić scenę dodatkowymi światłami które będą rozświetlać ten właśnie cień (polecam AO - bardzo łatwy sposób na początek)
  10. dlatego, że (najprawdopodobniej) jesteś w trybie Edycji podczas dodawania nowego Mesha, przejdź do trybu Obiektowego Tabem poza tym w trybie edycji możesz rozdzielać siatki na oddzielne obiekty naciskajac P i łaczyć siatki w jeden obiekt przez alt + J
  11. pewnie nie dodałeś jeszcze światła ani AO /edit zauważyłem, że nie ustawiłeś Render Levels w modyfikatorze na 4 - to zdecydowanie za dużo dla takiego obiektu, zmień na 1, 2, poza tym włącz Set Smooth w Editing/Links and Materials lub w trybie Edycji zaznacz wszystkie wierzchołki (A) wciśnij W i wybierz Set Smooth po dodaniu AO i zwykłego światła Lamp (bez zmiany ustawień), zmieniając kolory w panelu World, kolor obiektu, usuwając tą brzydką teksturę, którą dodałeś :p i zmniejszając Spec i Spec Hard twój pionek wygląda tak
  12. ok, chodzi o kolor Ambient (Amb) w Shading/World Buttons/World - użyj czarnego koloru albo ciemnoszarego /edit ehh, za wolny jestem :)
  13. a możesz udostępnić plik ze scenką?
  14. wylącz VColPaint w panelu Shading/Material i najlepiej usuń Vertex Color w panelu Editing/Mesh
  15. podgląd normal mapek w oknie 3D - powiem tak : NA- RESZ - CIE ! :D według mnie to była największa wada Blendera jako narzędzia do produkcji grafiki do gier kilka kanałów na teksturki plus maska dla każdej - czyli przejścia pomiędzy różnymi teksturkami robione bezpośrednio w Blenderze - to nie to co normalki w 3D View ale też fajnie :) http://apricot.blender.org/?p=192 http://apricot.blender.org/?p=186
  16. mara

    Blender mechanika i kości

    1 tworzysz szkielet z tylu kości iloma częściami chcesz poruszać 2 parentujesz model do szkieletu 3 tworzysz odpowiednie vertex grupy - zaznaczasz wszystkie wierzchołki jednego elementu (jeżeli tworzą jedną siatkę użyj skrótu L) i przypisz (assign) do nowej vertex grupy (panel Link and Materials - F9), nową grupę nazwij tak jak nazywa się kość, która będzie sterować tym elementem, w polu Weight powinienes wpisać 1, zrób tak z każdym elementem 4 teraz możesz już w pełni sterować swoją koparą ;) generalnie rig, który opisałeś jest najłatwiejszy z możliwych ponieważ nie musisz się bawić z Weight Paint'em, poza tym taki sam efekt możesz uzyskać bez kości! wystarczy pobawić się parentingiem pomiędzy obiektami i odpowiednim ustawieniem położenia object origin (pivot) każdego elementu - każdy z nich musi być osobnym obiektem (P)
  17. dorzucam bezpośredni link do źródeł http://graphicall.org/bbb/index.php
  18. a ja kompletnie nie rozumiem co to sa "skroty prowadzace do innych skrotow" - kto mi napisze o co chodzi?
  19. i nie zaczniesz czaic dopoki nie siegniesz po matuerialy naukowe (czytaj: doki, tutki, video tutki), blender jest trudny dla poczatkujacych a rewanzuje sie jak go poznasz, wlasnie przez to ze nie bedzie cie atakowal "interfejsem dla poczatkujacych" z guziczkami rozstrzelonymi dookola widoku 3d mozna juz puscic newsa na stronie - pliki projektu Peach zostaly opublikowane http://www.bigbuckbunny.org/index.php/download/
  20. gdyby BBB okazał się super orginalnym shortem to trudniej byłoby go ocenić po kątem wykonania - a tak każdy może sobie odpalić pixara, blura, ...cokolwiek i porównać dla mnie, animacje postaci pomiędzy Elephants Dream a BBB dzieli przepać, oczywiście na korzyść tej drugiej produkcji :) a fabuła ... spodziewałem się gorszej :) mam nadzieje, że Apricot przyniesie podobne rezultaty - chociaż pierwsze efekty już widać (np UV Stretch), czekam na normal/specular w 3d view
  21. mara

    Blender 2.46

    przycisk Home dostosowuje wielkosc paneli (w tym guzikow ;) ) do wielkosci okna - taki bonusowy tip :]
  22. mara

    Blender 2.46

    to nie pytanie jest lamerskie tylko same nGony ;p (wielokaty o liczbie wierzcholkow wiekszej niz 4) a maja byc w wersji 2.5
  23. mara

    [Blender] wyświetlanie edge'ów

    kurde, bylem przekonany ze piszesz o krawedziech na plaszczyznie UV pierwszy raz takie cos widze i watpie zeby to byla jakas opcja blendera, predzej jakis blad w wyswietlaniu - na jakim systemie operacyjnym pracujesz?
  24. mara

    [Blender] wyświetlanie edge'ów

    w twojej wersji tego nie ma, sciagnij ta http://download.blender.org/release/Blender2.46rc/blender-2.46-RC4-windows.exe poza tym zawsze mozesz sobie przeniesc rozlozona siatke obok przestrzeni na tekture i nie bedziesz mial problemow z widocznoscia
  25. mara

    [Blender] wyświetlanie edge'ów

    w oknie UV view/view properties/dwar type
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności