Skocz do zawartości

peteRlo

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez peteRlo

  1. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jeżeli stosujesz ctrl_occlusion jako szybki sposób na area shadows, to główne światło musisz mieć na warstwie, aby podpiąć je w zakładce Ray Direction. Phisicalsky możesz zostawić jak ustawiasz 'mode' w Environment na environment (zasadniczo działa, ale poważniejszych testów nie robiłem), tutaj też masz tonemappera. FG nie potrzebujesz. Pozatym nie jest to shader z działu 'physically based'. Ps Taki mały bonus: min. dla uwiarygodnienia tej chatki. [ATTACH]52371[/ATTACH]
  2. peteRlo odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → Maya
    select -> select using constraints, w zakładce properties masz order (tri, quads, nsided)
  3. peteRlo odpowiedział keraj37 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    'poprostu teraz chcialem porobic cos z compostingiem aby miec choc troche doswiadczenia' a skończyło się na camera matching
  4. Hehe. Twój opis w pierwszym poście, to 'ściema' godna wąsów ala Dali.
  5. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jeżeli już stosujesz 'triki' z portal light, to w FG ustaw filter na 0. Jeszcze z deczko szybciej i efekt lepszy.
  6. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Zwiększ low samples ewentualnie high samples limit w area light.
  7. peteRlo odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Jeżeli path tracing, to GI i FG off. Dlatego jakieś światła musisz mieć on. W Cornell box u greg_jg zwyczajnie sobie świeci area light z włączoną opcją visible (zapewne). Pozdrawiam.
  8. peteRlo odpowiedział arch515 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Jeszcze dodam, że przy metodzie SWRSC, jak masz już gdzieś wartość subdiv w scenie większe/równe 10, ustaw Global subdiv sampler na 0.01. Wówczas niezależnie od liczb zawsze będzie 1, a za szum odpowiedzialne będą ustawienia AA. Pozdrawiam
  9. peteRlo odpowiedział arch515 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    'Ziarno widzie ze jest tak naprawde na calym obrazku.' Tak naprawdę, to w rejonach najjaśniejszych jest ok. Moim zdaniem problem polega na tym, że sampling bazuje na wartościach tresh. ze skali linearnej (gamma = 1), stąd w miejscach zacienionych jedzie na wartościach minimum. Pozdrawiam.
  10. peteRlo odpowiedział keraj37 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Skala obiektów leży i prosi o litość Pozdrawiam.
  11. peteRlo odpowiedział Temporal → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Tak poza tym, co już Piotrek napisał, to gdzie jest vray standalone? Bo jeśli chodzi o pluginy, to jeden drugiemu nierówny w zależności od programu 3d.
  12. peteRlo odpowiedział themindfields → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Ten raytrace to w jakim slocie siedzi? Mental ray ma swój silnik raytracingu, dlatego jak używasz map od refrakcji(Thin Wall Refraction), to aplikuj je w slocie refraction materiału, a nie reflection. Pozdrawiam.
  13. peteRlo odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Renderingi porządne. Natomiast: 1) gościu obok audi na 1-wszym obrazku to jakieś dziwne zjawisko (cienie), 2) drugi obrazek, przy takiej żabiej perspektywie (auta z prawej), wygląda troszki nienaturalnie bez chociażby sugestii trzeciego zbiegu; no i ten krzaczek na pierwszym planie, w realu przy takiej perspektywie to by go było widać całego, a tak to sugeruje jakiś dół pod obserwatorem. Pozdrawiam.
  14. peteRlo odpowiedział redkmaster → na odpowiedź w temacie → finalRender
    Zamiast przeskakiwać bezmyślnie z jednego renderera na drugi, naucz się efektywnie wykorzystywać ten, który znasz najlepiej. Każdy z wyżej wymienionych do lichych nie należy. Problem leży w stopniu ich znajomości. Ale tak na początek osobiście sprawdziłbym, czy np. łódź wikingów powłączane ma takie bajery, jak Visible to Reflections/Refractions, Receive/Generate(Send) GI. Często jest tak, że importowane obiekty mają te opcje powyłączane. Tak jak było już wyżej, przyjmij żelazną zasadę renderowania animacji do sekwencji klatek zamiast do plików filmowych. Jest to rozwiązanie na wiele problemów. Podejrzewam, że jednym z nich jest właśnie czarne niebo (brak wystarczającej ilości pamięci). Pozdrawiam.
  15. peteRlo odpowiedział marcins → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Help: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10175188&linkID=5604642 W pdf - vol 3.
  16. peteRlo odpowiedział marcins → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Wszystko jest ok i mental reaguje prawidłowo. Help: "Diffuse Bounces—Sets the number of times diffuse light bounces are calculated for a single diffuse ray, which the renderer casts for this purpose. Default=0... ...Note: When Global Illumination is on, changing this setting has no effect." A to dlatego, że GI (fotony) odpowiadają wtedy za odbicia światła. Parametr 'Diffuse Bounces' to taki 'zamiennik' dla fotonów. Dwie metody na ubicie tego samego robala. Warto pamiętać przy tym, że promienie FG kalkulowane są z konkretnego położenia kamery, a rozkład światła tylko w oparciu o właściwości dyfuzyjne materiałów. Pozdrawiam.
  17. Straszne. O trzy kondygnacje mniej jeszcze uchodzi, ale tylko na pierwszym obrazku.
  18. peteRlo odpowiedział Niunia → na odpowiedź w temacie → Modeling
    '...spacing tool wymaga podania ścieżki...' Albo punktów (snap).
  19. peteRlo odpowiedział Niunia → na odpowiedź w temacie → Modeling
    'Jak ustawie incremental 1m to jest ok. ale mam projekcik gdzie będzie więcej tych podpór i nie będę przecież za każdym razem przeliczała długości podpory przez liczbę nóg i taką wartość wpisywała w incremental :/ Mam nadzieje że za bardzio nie zamieszałam :)' Spacing Tool.
  20. peteRlo odpowiedział JohnyCa → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Straszna dyskryminacja biesiadników (szkło).
  21. peteRlo odpowiedział dlugasx → na odpowiedź w temacie → Maya
    O ile dobrze rozumiem co kombinujesz, to można tak: 1, 2, 3 -> loft; 4, 5 -> loft; 4, 5 -> loft; zaznaczasz odpowiednie trzy isoparms -> planar Pozdrawiam.
  22. peteRlo odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeżeli chodzi o światła w "viewportach", to: Customize -> Viewport Configuration, a tam zaznacz Default Lighting.
  23. peteRlo odpowiedział gientekwl → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Innaczej formułuj pytania, tak aby osoby, które fatygują się z odpowiedzią, przypadkiem nie naraziły się na stratę czasu.
  24. peteRlo odpowiedział gientekwl → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Pamiętaj, że defoultowo w FG masz jedno odbicie promienia(indirect light bounce). Jak dobrze pamiętam, to dopiero w maxie 9 dodano multibounce, tyle że każdy następny bounce kosztuje Ciebie tak mniej więcej podwojenie czasu renderingu. Tak więc w "konkretnej" scenie wnętrza jeden bounce FG, to trochę za mało, aby uzyskać dobrą "dystrybucję" światła, natomiast kilka to długie liczenie. Myślę, że GI+FG jest jednak najlepszym rozwiązaniem (jakość + czas).
  25. peteRlo odpowiedział Tenir → na odpowiedź w temacie → Maya
    10 sek w necie: http://www.highend3d.com/maya/downloads/plugins/utility_external/export/3721.html

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności