Skocz do zawartości

Kub@

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Kub@

  1. Kub@ odpowiedział NEBULA-Grafika → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    obrazki chyba troche zjadła kompresja :/ (albo odszumianie ? ) Jeżeli chodzi o same rendery to są bardzo fajne :) miłe naturalne światło. jaccunio - widocznie nie chcą tracić czasu na ustawienia GI i zamartwianie się bugami. Jak ktoś opanuje materiały i ma dosć szybki sprzęt to ciężko się od unbiased engine oderwać.
  2. Kub@ odpowiedział Shiva → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    SWRSC - dobrze wiedzieć :) serio nie ma flickeringu przy np. animacji samochodów itp ?
  3. niebo zdecydowanie gryzie się z oświetleniem budynku. Bardzo fajne to drzewko z tyłu. onyx ?
  4. Konan dlaczego piszesz takie rzeczy bez sprawdzenia score ???? Intel 2500 K oc 4,5 ghz - 7,1 score. AMD Phenom II X6 1090T BE przy 4.0 Ghz przebija 7,0 (ludzie na air kręcą do 4,2 GHz) Co prawda 2500K będzie zapewne tańszy.. ale ten AMD na prawdę nie jest taki zły ;) A co do bycia przyszłościowym - Z tego co czytałem następna generacja amd ma być pod tą samą podstawkę. Nie trzeba będzie pakowac znowu kasy w sprzęt. EDIT: pomyliłem się co do podstawki... Bulldozer będzie na AM3+ a nie na AM3... mój błąd...
  5. Kub@ odpowiedział odpowiedź w temacie → Hardware
    Moim zdaniem nie opłaca się zbytnio kupować wersji zablokowanej. Wesja zablokowana osiąga w cinebench - 6.9 za 1000 zł masz i7 który na powietrzu osiąga 4ghz. (po wejściu sandy powinien jeszcze tanieć) to daje 7 punktów w cinebenchu. Natomiast wersja odblokowana 2600K podkręcona na powietrzu da Ci już 9.5 czyli cąłkiem ładny wynik. Nie zapominajmy też o AMD - II X6 1100T kosztuje już niewiele ponad 900 zł. A w Cinebench radzi sobie świetnie - po podkręceniu możesz dobić do 7,4 punktów To jest najlepszy wybór kasa-wydajność. http://www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/Testy_Cinebench_11.5_x64-3464/strona/12278.html
  6. Nie ważne jaka gamma jest na odbiciach i glossy, ustawia się tak żeby shader się dobrze zachowywał i tyle. Może być i gamma 1,73457.... Natomist jesli chcemy żeby shader który robiliśmy kiedyśtam jeszcze na normalnej gammie bez lwfa zachował się tak samo przy przeróbce na 2,2, to wtedy należy ustawić gamme reflect/gloss na 1,0. EDIT: Chcąc być bardzo dokładnym trzebaby zawsze dawać jednak reflect oraz gloss na 1,0, także SWRC dobrze robi ;) Zrobiłem mały test obrazujący zachowanie glossa. W slocie r.gloss jest tekstura gradientu od zera do białego, czyli w środku ma wartość 128. Jeżeli go potraktuje gamma 2,2 to automatycznie się środek przesunie... czyli będzie ciemniej i środek gradientu nie będzie odpowiadać za gloss = 0,5 pierwszy : LUT/Gamma correction off, color mapping gamma 1,0 (czyli standard) drugi: LUT ON, input gamma textures 2,2 color.m 2,2 oraz ręcznie poprawiony gloss na 1,0. trzeci: LUT ON, input gamma textures 2,2 Xiz0r -chcąc być dokładnym - z tego samego powodu który opisałem powyżej, disp też raczej powinien być na 1,0. Wartość 128 które chcesz aby było środkiem będzie się zachowywac inaczej.
  7. demigod - zawsze bitmap input gamma na 2.2, output 1.0. (trzeba tyko pamiętać aby normalmapy ręcznie ustwaiać na 1.0) Loki - tak jak Razer mówi - zbyt mocna mgła po obu stronach. Domek prezentuje się bardzo smakowicie. ale Ivy bym jednak wywalił ;)
  8. Kub@ odpowiedział Pussik → na odpowiedź w temacie → Hardware
    ja osobiście pracuje na 21" 2090UXi (świetny monitor) a kumpel na 24" 2490Wuxi2 i niestety ten 24" jest gorszy :/ dziwne kolory i większa różnica podświetlenia na krawędziach. Dell 2408WFP mam w domu i ciężkoooo go ustawić żeby wyglądało cokolwiek jako-tako... także nie poleciłbym Ci tych 2 monitorów zbytnio.... prawdopodobnie ten najdroższy eizo będzie najlepszym wyborem.
  9. Kub@ odpowiedział Oleksiak → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    zawsze miej wszystkie mapy w miejscu sieciowym które jest udostępnione !
  10. Kub@ odpowiedział Oleksiak → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    wysyłasz job na stację nr1, ale w scenie ustawiasz distributed rendering i jako farmę ustawiasz stację 2. W ten sposób po wysłaniu drugi komp siędołączy. Zawsze robię w ten sposób :)
  11. osobiście nie widzę żadnej potrzeby używania 32 bitów w zwykłych wizach które widuje się na forach. Co innego jakaś profesionalna obróbka filmowa w nuke. Jeżeli kojarzycie third&seventh to w małym making ofie wyszło że Alex Roman też robi na 32 bit exr, ale jedyny myk jaki dzięki temu uzyskał to 32bit glow który jest silniejszy w pixelach powyżej wartości jeden i w zasadzie tyle... Georgas Twój przykład byłby dobry gdyby raw render wyglądał jak drugi obrazek. Tzn w 32 bitach mógłbyś Iesowe przepalenia zredukować ekspozycją a w 8 bit nie ;) Potem można sobie zmieszać kilka ekspozycji w jedną - to jest ta zaleta. W drugą stronę tak jak Ty pokazałeś można zrobić normalnie.
  12. Kub@ odpowiedział kuback → na odpowiedź w temacie → Hardware
    zdaje się że chodzi o "Disable ASUS Express Gate"
  13. Kub@ odpowiedział kuback → na odpowiedź w temacie → Hardware
    też mam P6T deluxe v2 i i7 950, max stabilne oc jakie udało mi się osiągnąć to 4.00 na powietrzu, 4,20 sie wieszało. Max temp przy renderingu vray to 70 stopni. czyli ok :) kuback na necie jest masa tutków do i7 jak podkręcać. Tego nie da się popsuć, chyba że bardzo chcesz.
  14. hmm no będzie szum ale zgodnie z tym co czytam nie po calości tylko jedynie w ciemniejszych miejscach. Nie wiem, ja jakoś tego szumienia nie widzę zbyt często u siebie, może dlatego że zawsze zwiększam kontrast i ciemne miejsca są potem jeszcze ciemniejsze ;). Musze zrobić kilka testów, szczególnie o ile procentowo to wydluża render.
  15. nie jest zaznaczone, ale z tego co wiem ma to tylko sens przy obróbce przy 32 bitach np. exr i (bez clamp output oczywiście) pozatym wydłuża ostro rendertime :D http://www.pbviz.com/forum/Topic1812-9-1.aspx Tak szczerze to nie testowałem zbytnio tej funkcji ;)
  16. Pionier - dziex Standardowy lwf : linear, gamma 2,2.
  17. wow polka dot dzięki !! :), robiłem to ze słabej jakości skanu z jakiejś książki i nie miałem nawet pojęcia gdzie to jest i przez kogo projektowane, nie sądziłem że ktoś to odgadnie. Może masz też tytuł samej książki w której jest umieszczona ta realizacja ?
  18. ładna wiza ale lampy koniecznie przygaś. Ode mnie baaardzo wczesny wip, może coś z tego więcej będzie jeszcze nie wiem
  19. Kub@ dodał odpowiedź w temacie → w V-Ray
    Ostatnio testowałem vray 2.0 czy renderuje podobnie jak wcześniejsze wersje. Załadowałem starszego interiora z archinteriorsów no i niestety wyszedł strasznie zaszumiony (w wersji 1.5 jest git). Okazuje się że problemem było aa, w orginale był catmull min 1 max 12, poprawa nastąpiła po zmianie parametrów na min 2 max 4. Czyli wychodzi, że aa jest liczone w jakiś inny sposób. Co gorsze vray nie pyta się teraz czy konwertować ze starszej wersji jak to miał w zwyczaju wczesniej. Taka mała uwaga jakby ktoś przenosił się na nowszą wersję :)
  20. Kub@ odpowiedział Dynamico → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Ustaw zwykły filtr area i daj min 2 max 8. Catmul potrafi ztrasznie zepsuć aa na diagonalnych kształtach. Dodatkowo w color mapingu daj na wszelki wypadek clamp output oraz subpixel mapping - to może pomóc zlikwidować bugi w blikach na chromie ( a na Twoim renderze są). Na global subdivs uważaj, bo może Ci wzrosnąć czas renderu niemiłosiernie. Lepiej ręcznie podrasowac w scenie to co trzeba.
  21. pani za mała albo krzesło i biurko gigantyczne ;)
  22. mikeeho - flare zdecydowanie bym zmniejszył albo zupełnie wywalił, nie pasuje zbytnio. Textura parkietu jest rozciągnięta.
  23. pressenter - od dłuższego czasu używam lwf + curves. Potem AE lub PS. Osobiście myślę że na zwykłym exponentialu też by mogło wyjść cośp odobnego. Irradiance jest ostrzejszy bo wyrenderowałem go w prawie 2x wyższej rozdziałce niż Brute force, a następnie zmniejszyłem i mocno wyostrzyłem. Bruteforce renderował się aż 3 h ! to trochę dużo jak na i7 4ghz... Ale wydaje mi się że to głównie przez to szkło z refraction glossiness i subdivs na 50. Pionix - dzięki
  24. vision3d: fajny ten lakier :) taki bardzo prosty teścik dla odprężenia. Pierwszy render brute force, drugi irr. Postprodukcji prawie wcale.
  25. Kub@ odpowiedział olafpozoga → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    zarówno góra jak i dół są przefajne, gratulacje !

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności