Modyfikator skin wrap.Potrzebujesz rozpłaszczoną wersję obiektu najpierw-do płaskiej wersji dopasowujesz swoją strukture,podpinasz skin wrapem i np. morph w kształt docelowy.Skin wrap pociągnie strukture za morphem.
Obiekt pamiętam że można było rozpłaszczyć według mapowania uv,jakoś sie to tam robiło...
Pozdro:)
Przyzwyczaiłeś sie i tyle,teraz wszystko ci będzie przeszkadzać aż się nie przyzwyczaisz od nowa;)
Do łączenia odległych vertexów masz distance connect,cut działa,trzeba ciąć po krawędziach a nie po środku face:P,skróty jak nie ma to trzeba sobie przypisać.
Z takim nastawieniem nigdy nie przeskoczysz na nowy program.Na jaki bys się nie przesiadał będzie nie wygodnie na początku,bo będzie inaczej;)
W maxie?
Albo masz włączone display all triangle edges w cofigu drivera direct 3d albo przełączyłeś na direct x 10.
Customize/preferences/viewport/configure driver/
Albo coś sie samo porąbało:D
4xx i 5xx nie mają problemów w maxie 2012.Wydajność była zaniżona we wcześniejszych maxach,ale i tak nie będzie wyższej wydajności na 2xx.Tak że nie wiem czy jest sens oszczędzać te pare złotych i kupować starszą wersję karty...
Dokładnie,krawędzie kasujesz ctrl+backspace.
Jak chcesz usunąć vertexy które zostały bo żle skasowałeś krawędzie-włazisz u góry zakładkę selection,select by numeric czy jakoś tak.Tam ustawiasz edges=2,klikasz i ci samo zaznaczy zbędne vertexy.
Już jest.
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=17032361&linkID=9241178
Trochę strach instalować ale raz kozie śmierć,co tam:D
To zależy do czego chcesz użyć finalny model.Jeśli robisz model do gry to właśnie tak jak napisałeś.Robisz high-potem wersje low z mniejszą ilością poly-wypalasz normal mapę z high na low-na końcu masz model low z detalami symulowanymi przez normal mapę.
Ta technika w tutorialu to tylko metoda na zaoszczędzenie czasu.Jak docelowo będziesz wypalał normal mapę to nie ma powodu tracić czasu na modelowanie tego zagłębienia poprawnie.Przy wypalaniu normalki wystarczy tak jak zrobił ten koleś-prosty trik dla oszczędzenia czasu.Oczywiście można też wymodelować jak należy i efekt będzie taki sam na normal mapie.
Jak chcesz zrobić karabin tylko dla siebie czy do renderu to wymodeluj porządnie,przynajmniej sie czegoś nauczysz;)
Dałem ci linka do tutka,gość tam pokazuje jak modelować różne takie...
To nie jest bezsensowne.Tutorial jest o robieniu highpoly pod wypalanie normalek a potem lowpoly.Jeśli zanimujesz lowpoly z nałożonymi normalkami to nic nie będzie widać pod żadnym kątem.Jak chcesz wymodelowac porządnie a nie tylko pod wypalanie normal mapy to tu masz tutorial jak się modeluje różne takie dziwne rzeczy;)
Dodaj edgeloopy tam gdzie ci brakuje gęstości siaty i odejmij tam gdzie masz za gęsto-proste.
Albo zrób retopo całego modelu,jak zrobisz sensownie to będziesz miał odpowiednią ilość poly.
Albo użyj remesh all-będziesz miał równomierną siate.
Albo użyj local subdivide.
Możliwości są różne,zależy od konkretnego modelu która sie najlepiej sprawdzi.
Taa,nie wiem czego nie rozumiesz Nezumi.To tak jakbym miał łopatę firmy pixologic,zgłaszał bym od 4 lat że rękojeść jest za krótka i muszę się garbić.Po wydaniu iluś tam poprawionych wersji łopaty z różnymi dodatkami w stylu ładniejszych kolorów i gumowych osłon przeciw odciskowych trzonek jest dalej za krótki.
Nagle nadchodzi zapowiedż nastepnej wersji,czekasz z nadzieją,napewno teraz przedłużą tą cholerną łopatę.A tu niespodzianka,dodali grzebień na końcu żebyś sie mógł w plecy przy okazji podrapać:D
Co w tym dziwnego że użytkownicy będą narzekać w takiej sytuacji?
;)