Zawartość dodana przez Jedaith
-
Teczka 3D - Araiel
Nie znam się na skanach, ale ostatnio rzuciło mi się w oczy, może akurat Ci się przyda :) https://forum.unity3d.com/threads/de-lighting-tool.482133/
-
Teczka 3D - Jacob
Jeśli chodzi o włosy to wydaje mi się, że sporo pomogłoby zróżnicowanie koloru :)
-
Teczka GameArt - Araiel
Masz sporo zbędnych poly. Jak masz problem z tym żeby się zdecydować, gdzie dodać poly a gdzie odjąć to możesz sobie wrzucić czarny materiał na model, zaznaczyć unlit/consistent color i oglądać na białym tle pod różnym kątem. Istotne jest to, co poprawia sylwetkę.
-
Teczka GameArt - Araiel
Szkoda, że nie masz feedbacku od kogoś lepszego, ale może coś Ci to pomoże: Jak robisz model to sobie go oddalaj co jakiś czas i zobacz czy detal jest widoczny z daleka :) W zasadzie, upraszczając, to co nie jest widoczne z daleka nie wypali się dobrze na lowpoly lub będzie nieczytelne. A to odnośnie tekstur, warto sobie pozbierać dużo refek i je porządnie zanalizować, mało robić na czuja a sporo patrzeć :)
-
Teczka GameArt - Araiel
Pokaż proszę highpoly, mam wrażenie, że trochę za ostre krawędzie masz i się trochę źle wypaliło na lowpoly. Swoją drogą chyba masz za dużo kątów prostych na lowpoly. Do game-artu trzeba dość "miękko" podejść żeby się dobrze to czytało. Jeśli chodzi tekstury to wear&tear przydałoby się mniej losowo rozłożyć.
-
Teczka - miuy
Coś się niezbyt dobrze wypaliło: (btw pamiętaj, że w zależności od silnika może być konieczne odwrócenie zielonego kanału normalmapy) http://s2.ifotos.pl/img/temp1jpg_aaexrpe.jpg http://s6.ifotos.pl/img/temp1jpg_aaexrpx.jpg Jeśli chodzi o tekstury, to musisz pozbierać więcej refek i przemyśleć bardziej rozmieszczenie wear&tear. Więcej subtelności w tym :) Poza tym jak na początki to ładnie, powodzenia!
-
Teczka - 3DGE
Szczerze mówiąc brakuje wszystkiego po trochu. :) Jak chcesz mieć dobry start do teksturowania, musisz mieć dobry model z dobrze wypalonymi mapami. Standardowo przygotowuje się model highpoly i wypala się tekstury na low-poly. Polecam chociażby ten tutorial, gdzie cały workflow jest pokazany. Jeśli chciałbyś dostosować tekstury do najnowszych standardów (PBR) wystarczy poczytać: https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/ Trochę previous-gen, ale bardzo trafne ujęte niektóre aspekty: http://www.cgsociety.org/index.php/cgsfeatures/cgsfeaturespecial/the_top_ten_tips_of_texturing Staraj się każdy obiekt "rozłożyć" na materiały z jakich jest zrobiony. Zwróć uwagę, ile uwagi jest poświęcone na zebranie refek i analizę "bazy" materiałów w danym obiekcie.Tak jak poniżej: https://www.marmoset.co/posts/complex-material-setup/
-
Teczka - 3DGE
Pozbieraj więcej refek. Spróbuj jak najdokładniej odwzorować jakiś obiekt (może coś co masz pod ręką, żeby sobie dokładnie pooglądać). Wygląda, że masz braki na poszczególnych etapach, posiłkuj się tutorialami, zwłaszcza tekstury mogłyby być lepsze.
-
Jak równo zmniejszyć formę?
Modyfikator Push z ujemną wartością. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-12B87E66-3338-4E8B-BDE1-FDE02B95E38A-htm.html
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Super stylówka. ;) Podzielisz się może jakimiś szczegółami odnośnie modeli/tekstur/materiałów? Jestem ciekawy czy do assetów robiłeś jakieś highpoly i jak wyglądają same tekstury a ile roboty robią shadery ;)
-
Teczka 3D - Jacob
Po prawej, tam gdzie światło pada coś nie gra ;) Chociaż pod włosami pewnie nie będzie widać.
-
Teczka - gigant84
Mam, wrażenie że wszystkie cylindry mają podobną ilość poly. Ogólnie zasada jest taka, że jak coś jest większe i widoczne to musi mieć więcej w porównaniu do tego co małe. Może i truizm, ale każdy model trzeba dokładnie sobie przeanalizować pod tym kątem. Wydaje mi się poza tym, że brakuje ambient occlusion. ;) Oczywiście progres jest widoczny w porównaniu do poprzednich prac, więc na plus ogólnie
-
modelowanie szczegółów broni - probel z detalem
Jeśli Twój model ma iść do gry, to w zależności od silnika musisz odpowiednio przygotować model i tekstury. W nowszych grach stosuje się zwykle workflow z wypalaniem tekstur z modelu high-poly do modelu low-poly (który zostanie użyty w grze). Wtedy detal, o którym mówisz robisz na modelu hp i wypalasz odpowiednie tekstury, żeby wyglądał przekonująco na lowpoly.
-
Tps#226-sonda
Rain, chociaż w tej edycji wszystkie są bardzo fajne. ;)
-
Teczka - Jedaith
Na odkurzenie teczki moje podejście w konkursie "Handplane contest" (http://polycount.com/categories/handplane-contest)
-
[3D] Teczka początkującego
Nie masz w ogóle detalu na teksturach. Skup się na oglądaniu refek, zauważ, gdzie może gromadzić się kurz a gdzie jakieś obtarcia itp. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/63534- wrzuciłem kiedyś skrzynkę w PBR, zwróć uwagę na tekstury, tam troszkę więcej się dzieje. Jeśli chodzi o metal zdecydowanie musisz skupić się na mapce roughness. Jeśli chodzi o sam design i sculpt to proponuję zebrać więcej refek i spóbować je jak najdokładniej odwzorować. Poczytaj też to: https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ i zwróć uwagę na detal na teksturach przy obiektywie
-
Teczka - gigant84
Ogólnie lepiej dawać support loopy przed turbosmooth raczej, lepszą kontrolę siatki masz. Dla zrozumienia problemu wypalania normal 2 standardowe obrazki: Najogólniej rzecz ujmując high-poly pod game-art musi być raczej "miękkie". Czyli bardziej sprawdzają się takie rozwiązania jak po prawej.
-
Artists Mobile - Nasze Gry
Wygląda bardzo dobrze :) Fajna stylówa.
-
Teczka - gigant84
Z technicznego punktu widzenia będziesz miał duże problemy z wypaleniem normalek na lowpoly. Masz dużo ostrych krawędzi i kątów prostych.
-
Teczka - Positive
gigant84 - w silniku gry ostatecznie wszystko jest na trójkątach. Pracować możesz na quadach i trisach, ale trzeba mieć na uwadze, że ostatecznie wszystko będzie zamienione na trisy. W związku z tym, przed wypalaniem mapek (normalmapy w zasadzie) warto użyć wersji z samymi trójkątami.
-
Wolny GIMP
Jako wieloletni użytkownik Gimpa bardzo się dziwię, że na takiej konfiguracji sprzętowej są jakieś problemy. Nigdy mi się nie zdarzyło żeby były jakieś przycięcia przy zmianie kolorów itp. a korzystałem na wielu komputerach z Gimpa. Może kwestia jakiś sterowników, ciężko powiedzieć.
-
Mieniące się tekstury w grze
Wydaje mi się, że chodzi o to, że tekstury nie mają wyeksportowanych (generowanych?) mipmap.
-
[3D] Teczka początkującego
Hmm, wiele rzeczy jest zrobionych nie tak jak trzeba i myślę, że długo zajęłoby wypunktowanie wszystkiego. Poczytaj sobie jakieś tutoriale o teksturowaniu. W nowych produkcjach na najbardziej popularnych silnikach (jak UE4, Unity) korzysta się z PBR. Druga rzecz to normalmapa. Owszem detal można generować na podstawie zdjęć itp z heightmapy, ale zwykle wypala się normalkę z modelu highpoly. Poczytaj sobie: http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Do obejrzenia: Oczywiście jest wiele innych materiałów, internet pełen jest tutoriali.
-
[3D] Teczka początkującego
Poczytaj sobie może to najpierw: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Na normalce masz za dużo noisa. Metal na takim toporku będzie miał stosunkowo gładką powierzchnię. Jak chcesz jakiś szerszy feedback to wrzuć wszystkie tekstury :) Ta, którą pokazałeś to jest gloss? specular?
- Tablet Wacom One M w Biedronce