Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Marvelous Designer 9 will include follwing features.

- Retopology

- Half Pattern Symmetry

- GPU Simulation

- Subdivision

- Mirror Creation

 

Dla mnie bomba 🙂 Wreszcie dali GPU i retopo.

  • Like 4
  • KLICEK featured this temat
Napisano

Fajnie to wygląda. Troche jestem zaskoczony, że dopiero teraz GPU ale spoko, nie śledziłem jakoś ostatnio.

Dla mnie to zawsze będzie idealny przykład jak zrobić dobry niszowy program, co Lumionowi tak dobrze nie wyszło.

Napisano

Nie powiedział bym, że jest niszowy. 

Używam go sporadycznie I ma wiele, wiele wad, między innymi jest powolny. Chociaż i tak pewnie najszybszy w takich symulacjach.

Właśnie dla tego cieszy mnie to GPU.  Inne też są fajne, ale to są rzeczy tak oczywiste, że powinny być już dawno. 

Napisano

Co do GPU, zainteresuje was pewnie ten komentarz z youtuba

 

Cytat

Currently, GPU simulation only works with Nvidia Graphics cards as we are using Cuda. In addition, the quality of GPU Simulation is not good as CPU simulation due to limitations of GPU simulation. However, you could use GPU simulation for faster draping and switch to CPU simulation for the final result.

Dobre i to.

Napisano

na szczescie mam dobra karte 🙂 nie wiem czemu nikt nie zauwazyl ze porownanie gpu z cpu jest na innym particle distance. Jakosc symulacji pozostawia wiele do zyczenia i cpu wypada lepiej pod wzgledem ilosci detali. Dlatego zakladam ze sciemnili i ustawili inny particle distance dla tych wykrojow na jednym 0,7 a na drugim np. 5. Dlatego jest taka roznica w predkosci.

Co do samej wydajenosci marva, to jest to szybk soft, ten komu to zamula ma po prostu przestazaly procesor/maszyne 🙂 

 

 

  • Thanks 1
Napisano

Wydajność to pojęcie bardzo względne 🙂 Można przesadzić z detalem i wtedy pewnie nawet super komp nie pomoże. Chcociaż ja tam nie wiem na czym wy go używacie i jakie efekty uzyskujecie.

Wiem, że mi zamula jak za dużo tam nawsadzam na raz, zapisuje i włącza się trochę dłużej niż bym sobie tego życzył. Ale to nie uniemożliwia mi pracy i nie jest aż takie straszne jak brzmi.  Porównując go do blendera i tak jest zajebiście szybki. Jest jak zbrush.

Skąd wiesz o tym particie distance? Nie sądzę, żeby tak było. Oglądałem sobie jeszcze raz i wygląda na to samo. Po co ściemniać? Jak już przyznali, że pod GPU jest gorszy efekt i nie służy do osiągnięcia efektu finalnego.

 

Napisano

No widać.

Może wina leży w:
 

Cytat

At the moment, GPU simulation cannot detect collision /self-collision well as CPU simulation. For more accurate detail, we do recommend CPU Simulation.

Cytat

, we used Intel i7-7700 (3.60GHZ) and Nvidia GeForce GTX 1060 6GB for the Video.

a może to tylko ....

 

Napisano
4 godziny temu, KLICEK napisał:

Co do samej wydajenosci marva, to jest to szybk soft, ten komu to zamula ma po prostu przestazaly procesor/maszyne 🙂 

 

 

 Mam i7 8700 więc nie powinno być tak źle. Robiłem jakiegoś tuta, gdzie była pościel i kilka poduszek. Jak próbowałem poruszać poduszki to strasznie klatkowało. Nie wiem, może coś pokręciłem, ale starałem się odtwarzać dokładnie.

Napisano

no wiadomo, generalnie ja nie schodze pozniej 10-12 particle distance przy rzeczywistej skali. Dopiero przed exportem schodze na nizsze dystansy i lekko przesymulowuje 😉

  • Like 1
  • Thanks 1
Napisano

Nie znalazlem tego tutaj, po zrobieniu patternu i puszczeniu symulacji, po czym zrobieniu na tym retopo, pattern symulowany od razu przejmuje nową siatkę? Czy retopo dotyczy tylko patternu(pocopocopocopoco?)

Napisano
2 godziny temu, piotrkujko napisał:

Nie znalazlem tego tutaj, po zrobieniu patternu i puszczeniu symulacji, po czym zrobieniu na tym retopo, pattern symulowany od razu przejmuje nową siatkę? Czy retopo dotyczy tylko patternu(pocopocopocopoco?)

Też mnie to interesuje. Pokazali robienie retopo na płaskim, niesymulowanym wykroju. Mam nadzieję, że taka topologia jest transferowana też na obiekt po symulacji, bo wątpię, żeby taki low res nadawał się do czegokolwiek. Jeśli jest inaczej, to jest to trochę bezsensu, tak jak auto-retopo z marvelusa.

Napisano
8 minut temu, Boris napisał:

Michal, ale przeciez mozesz sobie zrobic o tak:

https://www.youtube.com/watch?v=VFAfqW0Zlqk

do Blendera tez jest tutek.

Oczywiście, że możesz, tylko sęk w tym żeby tego nie robić 😄

Gdyby można było zapanować nad topologią w Marvelousie z automatu, o ile byłoby wszystko prostsze - na miejscu robisz odopwiednie topo, od razu masz z tego uvki, eksportujesz obj z gotową geometrią, a nie bawisz się w retopo i transfery w zew. softach (nie mówiąc o tym, jak masz skomplikowane ubranie, gdzie jest kilka warstw i wszystkich pierdół wokół)

 

  • Like 1
Napisano (edytowane)

W CLO 5, jeśli mnie pamieć nie myli , czyli takeij przemysłowej odmianie marvelosa dali GPU simualtion już dawno temu ale na początku to z tego co się dowiadywałem też tak średnio działało, nie wspierało wszystkich opcji, wcale takie mega szybkie nie było, było chyba mniej stabilne itd, już dokładnie nie pamiętam ale były z tym problemy. Teraz trochę czasu minęło i logika podpowiada, że teraz powinno działać lepiej no ale jak zwykle to trzeba będzie sprawdzić na żywym organizmie bo na kulkach to wszystko zawsze działa 🙂

Poza tym przy retopo to powinno tak działać , że jak się zrobi retopo dla jednego kawałka to te przyszyte do niego powinny od razu dziedziczyć odpowiednie edge loopy bo robić wszystko na oko to takie trochę half ass solution i na jedno wychodzi jak robienie retopo w mayi z filmu powyżej i dało się tak robić już lata temu

Edytowane przez Destroyer
  • Thanks 2
Napisano (edytowane)
14 godzin temu, Destroyer napisał:

Poza tym przy retopo to powinno tak działać , że jak się zrobi retopo dla jednego kawałka to te przyszyte do niego powinny od razu dziedziczyć odpowiednie edge loopy bo robić wszystko na oko to takie trochę half ass solution i na jedno wychodzi jak robienie retopo w mayi z filmu powyżej i dało się tak robić już lata temu

Całkowicie się zgadzam z Tobą. Skoro już zrobili sobie takie retopo jak w innych softach to liczę że to zostanie rozwinięte w sposób taki jak piszesz. Np. automatycznie będzie dodawać geometrię na krawędziach pozostałych wykrojów w miejscach zszycia by było wiadomo gdzie ile loopów. Jak zrobiłem trochę ciuchów produkcyjnie robiąc retopo na płasko i potem wrapowanie. Największym problemem zawsze było zadbanie o to by wszystkie krawędzie które są zszywane miały odpowiednią ilość loopów i by się w miarę szybko dało je potem zweldować po symulacji. Jeśli dodadzą takie narzędzia do Marvelousa które usprawnią tą pracę to dopiero wtedy będzie jakiś konkretny kamień milowy. 

Dodali autoretopo z ładnych quadoów ale to retopo nie jest poprawne produkcyjnie pod symulację. 

 

 

Edytowane przez gryzon
Napisano (edytowane)
Godzinę temu, michalo napisał:

Wszystko się zgadza 😉 ładna siatka być musi no bo jakże by inaczej. Na renderze aby ładnie wyglądać.

Pytanie tylko czemu ładna siatka musi być konieczna do symulowania clotha ?

Chybą , że coś przeoczyłem w wątku za co ewentualnie przepraszam z góry. Nie zmienia to w każdym razie mojego pytania ? Po co ładne Quady ? w clofie  😉

Pozdrawiam

czaps

 

Cytat

 

Prowokator! 🤬

 Co ładna siatka, to ładna siatka i pominięcie tych kilku kroków to zawsze czas, który można poświęcić np. tutaj 🙂

 

Edytowane przez czaps
Napisano (edytowane)
25 minut temu, michalo napisał:

Chodzi o plik jaki eksportujesz z MD. Zeby miał ładną siateczkę, nie tylko łądnie UV.

Zgadza się. Chodzi mi o pliki z MD . Po co to retopo ? Reklamowane itd. . Pewnie już za stary jestem i nie w temacie .

 

Edytowane przez czaps
Napisano

Po to, że jak chcesz cokolwiek przedyktować sobie to i tak musisz mieć normalniejszą siatkę. Chyba, że twoja praca kończy się na MD >> silnik renderujący.

W sumie tak tylko dyskutuje bo mi aż tak bardzo do szczęścia to nie jest potrzebne. Jednak zaoszczędziło by to tych parę kliknięć od czasu do czasu.

Napisano (edytowane)
1 godzinę temu, michalo napisał:

Po to, że jak chcesz cokolwiek przedyktować sobie to i tak musisz mieć normalniejszą siatkę. Chyba, że twoja praca kończy się na MD >> silnik renderujący.

W sumie tak tylko dyskutuje bo mi aż tak bardzo do szczęścia to nie jest potrzebne. Jednak zaoszczędziło by to tych parę kliknięć od czasu do czasu.

Ciekawe co piszesz. Mi w przypadku mielenia symulacji na nawet brzydkich siatkach to specjalnie nie przeszkadza. Solver sobie z tym jakoś radzi . Na koniec siatka jest taka jakbyś sobie ją dowolnie głaskał i Quadował wcześniej. Więcej nie będe już klikał w tym temacie w takim razie 😉

p.s moja praca dopiero się zaczyna czasem od MD . A konczy w innych softach plus silnik renderujący stąd zaciekawiła mnie kwestia topologii pod symulacje i tyle w sumie.

Edytowane przez czaps
Napisano

no przeciez to nie pod symulacje przygotowujesz siatke, tylko chodzi o to ze przed exportem sobie remeshuje do quadow z zachowaniem uvalki. Pozniej nie musze sie jebac z morphami i transferami atrybutow majce.

Napisano
3 minuty temu, KLICEK napisał:

no przeciez to nie pod symulacje przygotowujesz siatke, tylko chodzi o to ze przed exportem sobie remeshuje do quadow z zachowaniem uvalki. Pozniej nie musze sie jebac z morphami i transferami atrybutow majce.

😉  dobra nie odzywam się więcej w tym temacie bo jeszcze coś namącę niepotrzebnie 😉  i bez morphow i transferow sie moze obyc .

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności