Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Kiedyś oglądałem książkę ballistic publishing: character modeling o tworzeniu postaci do gears of war i modele high poly robione do tej gry w zbrushu składały się z wielu milionów poly. Efekt tak szczegółowych modeli z których wypalono mapy displace i normal widać w grze i robią wrażenie.

Napisano

Klicuch jak smiesz podnosic glos na moja ukochana gre ! plaskacz jak .. sie nalezy

a tak powaznie to ja tez uwazam ze milony poly robia sie standardem w gamearcie i trzeba sie z tym pogodzic, oczywiscie wiadomo ze w wiekszosci przypadkach tego nie widac ale powstaja coraz to nowe silniki, i szczerze powiedziawszy cholera wie jak one dokladnie dzilaja i co rzeczywiscie z tego modelu wyciagaja, jak by tego nie bylo widac to pewnie nikt by czegos takiego nie robil, bo to strata czasu a tu prosze takie epicki nawalaja jednak takie modele wiec cos w tym musi byc...

Napisano

Tony.M to to jeszcze nic bo model który pokazałeś nie powstał w sculpterze. Tamte modele z książki miały tyle poly że aż głowa boly (boli). Najlepsze jest to że wszystkie normale były wypalane w maxie. Żeby komputer nie wybuchł przed exportem do maxa optymalizowali siatkę specjalnym programem i jak trzeba było to dzielili modele na części. A wszystko dla normali i ambient occlusion.

Napisano

Wiesz, punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Pytanie brzmiało, czy Mudbox jest lepszy przy iluś tam milionach od Z3. Podejrzewam że nie chodzi tak płynnie, ale nikt przecież nie każe obracać aż tak wielką ilością poly, można przecież podzielić model na mniejsze części. Jednak Mudbox miażdży swoją prostotą, zwłaszcza w przypadku software'owych matołków takich jak ja :)

Napisano
Wiesz, punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Pytanie brzmiało, czy Mudbox jest lepszy przy iluś tam milionach od Z3. Podejrzewam że nie chodzi tak płynnie, ale nikt przecież nie każe obracać aż tak wielką ilością poly, można przecież podzielić model na mniejsze części. Jednak Mudbox miażdży swoją prostotą, zwłaszcza w przypadku software'owych matołków takich jak ja :)

 

nie no przeciez zbrush jest rowniez proty jak kij :)

a jesli chodzi o miliony w mudboxie to ja w nim nie moge praktycznie wogole modelowac jak dam na level 2 to tak sie ciacha ze nie mozna modelowac a w zbrushu do 1,5-2,2 mln dziala dobrze :)

Napisano

Moim zdaniem szyja jest za krótka, pachy za bardzo wcięte, ręce przy dość dużym ciele są za chude, plus to co napisał ftorek. Nie widziałem referencji, bo może akurat ten osobnik tak ma :)

Napisano

Ledyr, o dłoniach pamiętasz?

 

Nadgarstek i przejście nadgarstka w dłoń.

Kciuk zobacz jak idzie na tym screenie pierwszym z lewej, łukiem leci jakoś..

 

Pozatem cool, grzywka jest de best:)

Napisano

Ledyr--> bardzo fajjnie jedyne co to bym poprawil nogawki na dole tzw zrobil lepsze zalamania :)

obnizyl bym mu jeszcze barki aby taki sztywny nie byl :)

ale to takie drobnostki zrobisz jak bedziesz uwazal :)

gicior jest sam wiesz :)

Napisano

Yo!

Po dłuższej przerwie nadszedł czas na kwas..

znaczy na modelowanie czas.

Wygrzebałem stare brzydactwa i póki co pracuję dalej nad zakurzonym sculptem.

Normal i diff rzutem na taśmę..

 

I przy okazji, co mogłem ustawić źle przy paleniu normala w maxie, że mi się taka kaszka a'la noise zrobiła na tym rogatym? Możliwe, że się final gather wypalił z mentala? Mogłem zapomnieć wyłączyć. Bo mentalem bakowałem (sample były 4/16, za mało?).

Normal z tego dziada po prawej jest natomiast ze zmappera.

 

pozdro!

412dce18bbc14d56.jpg

Napisano

Klicek, floo: thx za aprobatę:)

Na pewno będę ciagnął wipa tego diablika w pierwszej kolejności, hans, czyli ten drugi zjeżdża na drugi plan. Ogólnie będzie to szło powoli bo czasu brak jak zwykle..

 

Kuba, otóż właśnie kaszka jest na normalu. Diffuse to czysty jednolity kolor, podmalowane tylko oczy i usta..

 

W tym wypadku ta kaszka mi nie przeskadza, daje całkiem przyjeny efekt, jednak nie we wszystkich przypadkach byłaby pożądana.

 

pozdro!

Napisano

powoli sie robi ->

68j12kg.jpg

ale ja i tak tego nie umiem :D ktos jakies sugestie ? budynek w klimatach ogolnie ma byc tego no assasin creeda

 

 

krytyka wymaga i poblagana ;d

Napisano

widzę że nie dokończyłeś mappowania... :P

 

proponuje zrobić demolkę, skoro już kawałka ściany nie ma...

 

zapodaj coś przykładowego...

Napisano

mapowanie nie skonczone xD jak zrobie styakjace texe drewna to wtedy domapuje , a demolki nie moge zrobic - jakies tam wytyczne i musze ich sie trzymac

 

thx *

Napisano

elo, Ofca, tak mapując to można jajko znieść :P

 

Zmapuj sobie jedną deseczkę, a potem porozwalaj ją / dotweakuj, pozmieniaj proporcje. Wtedy wszystkie dechy masz już na starcie prawie zmapowane, potem tylko dopasowujesz uvki do tekstury (żeby deski były różne) i wsio.

Napisano

odgrzebałem ostatnio z nudów sculpta, ktorego zrobilem pod ktoras z gameartowych minibitew i wykorzystalem go do nauczenia sie robienia kilku rzeczy. chyba z wzglednym powodzeniem ;p

 

glowa w sumie ma jakies 1400tris, diffuse, normal, specular

 

panurg7.jpg

Napisano

Podwójne kości policzkowe psują cały efekt jednak.

Włosy niedoróba jeszcze, pomimo, że jest na nich kolor, wyglądają jednolicie trochę.

 

Ale charakter jest:) I tak trzymać:)

Napisano

Kuba_, floo - dzieki panowie, nie wiem czy warto poprawiac wlosy... model byl czysto wprawkowy i ma pewne bledy konstrukcyjne, jak np. brak uszu ;p po prostu lepsze kłaki postaram sie zrobic w innym modelu, mam jeszcze dwie albo trzy glowki tego do trzasniecia ;]

 

ledyr - haaa, no bez przesady. ale miło mi, dzieki. doceniam to co piszesz ;D

 

Lewus - thx. masz zapewne racje, szczegolnie ze to nie mialy byc dwie kosci policzkowe, tylko... hm... napuchniete wory pod oczami? ;p postaralem sie troche opanować te szalejącą normalkę i wrzucam w zwiazku z tym efekt:

 

panuulk2.jpg

 

lepiej jest, czy gorzej - nie bede juz sie grzebal z tym panolkiem, zaczne lepiej cos nowego, tak, zeby bylo jak byc powinno. o. [;

 

salut

Napisano

wybaczcie za noobiarskie pytanie ale co to są te tri ? w ogóle przepraszam za offtopa ale jak czytam komentarze to często się z tym spotykam, a co do twarzyczki naprawdę kozacka ... jeszcze takiej na forum nie spotkalem :)

Napisano

tri? to trojkat, czyli cos z czego jest zbudowany model (w silniku) i podaje sie je bo silniki gier licza wlasnie trojkaty :D! ha! geniusz...xD

Napisano

Scottero, daszki tych małych okienek na dużym dachu, nie pamiętam jak one się nazywają, dziwnie wyglądają przez ten skos, powinny mieć daszki raczej równoległe do podłoża.

 

Jeśli już decydujesz się na taki zabieg pasowało by połączyć go z odjechaną perspektywą domku w stylu toon, mianowicie węższy na dole, szerszy na górze.

 

A tu prosta forma budowli i takie armaty na dachu;)

 

pozdro!

Napisano

6yvvv4i.jpg

8feq547.jpg

Inaczej juz tego daszku nie zrobie- po prostu dach ma bardzo duzy skos i dlatego te male wchodza tak wysoko i gleboko w wielki dach.. ale dzieki ;) jesli nie macie zadnych innych sugestii, to pozwole sobie zaczac mapowanie ;)

Napisano

Scottero - tak naprawde nie ma co komentować - wcisnij Editable patch i dopiero pokaz siatke bo teraz nic nie wiedac. Pozdro

A ja wrzuce kilka boxikow jakie robilem:

box.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności