Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
renderuje się szybciej w LWF niż linear z gammą 2.2 w color mapping

 

No to teraz ja już się pogubiłem , zawsze myślałem, ze LWF i Linear z gammą 2.2 to właśnie jedno i to samo

  • Odpowiedzi 278
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

no to ja spróbuje się troche odezwać.

 

od razu mówię że więcej będzie praktycznych uwag i odniesień niż technikaliów.

 

Problemem odwzorowania świata i kolorów jest nasze oko.

Chodzi o to że mamy kosmicznie czułe siatkówki w oczach, do tego nasz mózg potrafi sobie poradzić z dużymi różnicami expozycji dużo bardziej i lepiej niż aparaty fotograficzne lub color mappingi rendererów.

 

Prosty przykład "mącenia" rozumu nad tym co widzimy. patrzysz w słoneczny dzień na wystawę sklepową za szybą. jak chcesz to możesz zupełnie nie skupić się nad odbiciami w szybie i zobaczyć co jest za nią, jak interesuje cię odbicie w szybie też możesz się na nie przestawić.

 

gamma na 2,2 zmienia nam krzywą gradientu czarny-biały w taki sposób że jest ona dużo bardziej jasna, możecie sobie to zobaczyć ładnie jak dacie wybór koloru przy material editorze ustawionym na 2,2 jak gradient późno robi się "ciemny"

 

Tak samo nakładane jest to na obrazek. na początku może wydawać się przez to wszystko wypłowiałe i nieciekawe, ale chwile podziałącie tak i po przejściu na 1.0 będzie strasznie ciemno i co najważniejsze NIENATURALNIE. więc radze pracować non stop na 2.2, w ME także ( oba ptaszki materials i colors w Gamma i LUT zaznaczone).

 

Dzięki gammie 2,2 i takiej postaci gradientu obrazki są dużo jaśniejsze i nie trzeba sztucznie doświetlać interiorów( według mnie interiory są stworzone do korzystania z LWF). Tak jak często jest problem, jedno duże okno po lewej stronie pomieszczenia, wychodzi nam lewa strona prześwietlona, prawa niedoświetlona, trzeba fake'ować sztucznymi światłami, zapalaniem lamp, podświetlanymi sufitami.

 

 

 

Naturą V-raya i wielu innych renderów jest to że dużo gorzej sampluje im się delitakatne cienie od GI, glossy reflecty i refracty w ciemnych miejscach. W momencie kiedy obrazek cały jest dużo jaśniejszy potrzebuje mniej sampli. mniej sampli=krótszy czas renderingu.

 

Teraz wbijanie gammy 2,2 w Color mappingu. Dzięki temu v-ray PO samplingu obrazka wybija na nim Gamme 2,2. JA to rozumiem w taki sposób że wracamy do nieprzepalonego obrazka z samplingiem przepalonego. kolory odpowiednie po chwili prób i przyzwyczajeniu się. Polecam próby z reinhardem z burnem w okolicach 0,6-0,8 ( nie czysty linear, troszkę w strone exponentiala aby przygasić bloom z okien itp) i gammą 2.2

 

Generalnie LWF to nie jest sposób renderowania, ale sposób całej pracy nad sceną:

 

-Bez sztucznych świateł.

-Z materiałami w których uważamy na bardzo ciemne kolory (np nie używam dla czarnych mat koloru 0,0,0 ale 1,1,1, nie wychodzi czarna plama przy post produkcji)

-z kolorami mat tworzonymi w ME ustawionym na 2,2.

Napisano
No to teraz ja już się pogubiłem , zawsze myślałem, ze LWF i Linear z gammą 2.2 to właśnie jedno i to samo

 

hmm no nie bo oprócz gammy 2,2 którą nadajemy w color mapping, (czyli inaczej mówimy vrayowi że nasz monitor jest skalibrowany na 2.2 i należy output przystosować do wyswietlenia na nim) należy też zdjąć gammę z TEXTUR oraz kolorów. Wszystkie texturki np ze strony cgtextures to fotografie cyfrowe, one nie są linearne, tylko mają wbudowaną korekcję gamma, tak aby były wyświetlane poprawnie na monitorach skalibrowanych na 2.2.

 

Aby nasz workflow był linearny należy tą gammę zbić. Dlatego Gdy ustawiamy input gamma w preferences na 2,2 ( inaczej mówiąc nakładamy na textury krzywą 0,4545 bo 2,2*0,4545.. = 1,0 ) textury stają się ciemniejsze - ale za to wszelkie obliczenia na tych bitmapach bedą od teraz poprawne.

Napisano

A czy nie mógłby ktos zrobić tutoriala na ten temat? Począwszy od ustawienia krok po kroku maxa i V-raya pod lwf, z renderem porównującym lwf ze "zwykłą" metodą, oraz przebiegiem postprodukcji? Powoli zaczynam miec mętlik w głowie. Kążdy pisze co innego, każdy radzi co innego i jak do tej pory, to chyba nie ustaliliście jednego uniwersalnego ustawienia lwf. Przydało by się coś w stylu "krok po kroku - od początku do finalnego renderu". Na pewno wiele osób byłoby wdzięczne za cos takiego. No, ja na pewno byłbym

Napisano

Winoo1, bo ustawienie samego LWF jest proste jak budowa cepa,

ale wcale nie gwarantuje od razu super wynikow

 

mylisz 2 pojecia, dobrze dobrane warunki oswietleniowe i ekspozycji ... z LWF

 

LWF to nie cudowny srodek, to tylko sposob linearyzacji samplowania, nic wiecej,

a reszta drzemie w "paluszkach" :D kazda scena jest inna, kazdy system oswietlenia

jest inny - dlatego efekt silnie zalezy od doswiadczenia i dlatego kazdy wypisuje

jakies swoje wlasne "prawdy", ktore w ujeciu globalnym sa "gowno-prawdami" bo

nigdy nie stworza uniwersalnego podejscia do tematu... bo takowe nie istnieje

Napisano
Winoo1, bo ustawienie samego LWF jest proste jak budowa cepa,

ale wcale nie gwarantuje od razu super wynikow

 

mylisz 2 pojecia, dobrze dobrane warunki oswietleniowe i ekspozycji ... z LWF

 

LWF to nie cudowny srodek, to tylko sposob linearyzacji samplowania, nic wiecej,

a reszta drzemie w "paluszkach" :D kazda scena jest inna, kazdy system oswietlenia

jest inny - dlatego efekt silnie zalezy od doswiadczenia i dlatego kazdy wypisuje

jakies swoje wlasne "prawdy", ktore w ujeciu globalnym sa "gowno-prawdami" bo

nigdy nie stworza uniwersalnego podejscia do tematu... bo takowe nie istnieje

Wiem, wiem. Ale chodzi o to, że troche niejasny jest proces uzywania LWF. Zastanawia mnie, po co się go uzywa, skoro ten sam efekt można uzyskać ca pomocą gamma 1. Jaka jest faktyczna przewaga lwf? Szybkość ustawiania scen? Możliwości korekty w photoshopie, której nie da się zastosowac przy gamma 1? Bardziej realistyczne rendery?

Napisano

juz to opisywalem w tym watku... nie chce sie powtarzac :D

 

generalnie wszystkie drogi ktore prowadza do Rzymu sa dozwolone,

co to kogo obchodzi jak to uzyskales :P

wyglada dobrze, liczy sie szybko... swietnie, nie robmy kultu LWF, bo to tak jakbys

liczac calki proponowal kult tabliczki mnozenia

Napisano

Hey jeśli można chciałbym sprawdzić swoją wiedzę na temat LWF i troche ją pogłębić...

 

1. Ustawiamy Gamma/LUT Corretion na ON, materials and colors oba na ON, Input Gamma na 2,2 żeby dać znać że mapy są po zamianie gammy na 2,2 i Output na 1,0 bo w Vray w color mapping ustawiamy gamme na 2,2 (tak?)

 

2. Type w color mapping jest nieistotny dla czasu liczenia i można go zostawić na Linear multiply a potem bawić się postpro aby uzyskać pożądany efekt

 

3. Gdy pracujemy na LWF lepiej jest ustawić Image sampler na Adaptive DMC

 

4. o co chodzi z tą opcją don't affect colors ?

 

5. Czy pracując na LWF nie można mieć jednostek w świetle ustawionych na "image" ? Kamera fizyczna Vray nie będzie wtedy pracować poprawnie ?

 

Jeżeli nie można to mam pytanie gdzie można znaleźć jakieś wartości światłem w studio bo za cholerę nie wiem ile one mogą mieć wat itp.

 

6. w kamerze mamy parametr ISO po co on jest skoro tylko zwiększenie tego parametru zmniejsza jakość obrazu, czy nie lepiej zostawić go na niskim poziomie (100 ?)

 

7 . mapy normal, disp i reflection/glossy ładując do material editor zmieniamy im gamme na 1.0

 

8. pojawiają mi się miejsca na obrazie które są zaliczane do clapted colors czemu ? ;) czy to wina ustawienia kamery ?

 

9. w ustawieniach rendera mamy DMC sampler i Adaptive DMC image sampler - można rzucić trochę światła na te opcje ?

 

 

Pozdrawiam!

Napisano

brawo! zakumanie o co kaman z tym LWF i po co to wszystko jest ważniejsze niż bezmyślne przełączanie gamma i potem knucie dlaczego nie jest tak pięknie jak miało być.

 

tak też dobrze, że podszedłeś od tej drugiej strony.

Napisano

Przeczytalem calosc i nie jestem pewien jednej kwestii. Mianowicie wedlog moich prob z LWF mapy disp, reflection i bump rowniez powinny byc ladowane z gamma 2.2.

 

Czy ktos moglby ustosunkowac sie do tego poniewaz jak laduje wymienione mapy z gamma 1 to one sa kompletnie przejarane, niektore bumpy traca kompletnie odcienie szarosci.

To jak to w koncu ma byc?

Napisano

wiec tak, fabws, to co napisze tojest moja wiedza głównie poparta wieloma testami

 

wszelkie te mapy ktore wymieniłeś są WYŚWIETLANE w gammie 2,2 ale to nie ma różnicy ponieważ z nich i tak są ściągane tylko wartości szarości od 0-255 więc jaki profil gamma na monitorzena to narzucisz to niema żadnej różnicy, więc w material editorze wyglądają na przejarane i bezkontrastu, ale efekt ich jest taki sam jak przy gammie 1.0

 

Oleksiak, teraz dopiero zauważyłem twojego posta,wiele jest sposobów LWF-a, to jest bardziej tryb pracy, niema jednego idealnego wyjscia, trzeba sobie wypracować swoją opcje i rozumieć co jaka opcja zmienia i jak działa, ale postaram się odpowiedziećna pytania które są według mnieważne i trafione w tym temacie

 

2. Generalnie można, ale również można walczyć z reinhardem z burnem od 0.5-1.0 ( polecam tutaj spot3d.com)

 

5. generalniezawsze jednostki zależne od rozdzielczosci i kamery będą niepoprawne fizycznie( przy założeniu że v-ray jest poprawny fizycznie)

 

6.tak jak w aparacie, większeISO, większaczułość kamery na światło, ale również gorsza jakość(chociaż w vrayu jakoś bardzo się nie pogarsza aż tak)

 

7. jak wyżej

 

8. pytanie czy to zawsze źle, czasem lekkie przejaranie nie jest nieporządane, to już zależy od twoich zamkiarów, to tylko znacze że kolor wyszedł jaśniejszy niż czysty biały itp

 

9. tutaj bezsensu powielać to co idealnie jest opisane na spot3d.com

Napisano

Poprawię xizora trochę. Większe iso oznacza większą ilsość szumów, ale też większy kontrast. Ten LWF to właśnie działanie analogiczne do doboru taśmy filmowej - gamma 2.2 zachowuje się jak taśma o niskiej światłoczułości - Potem w postpro można sobie kontrast podciągnąć. Polecam książkę "światło w filmie" - tam to jest ładnie wytłumaczone w rozdziale o ekspozycji.

Napisano
....więc jaki profil gamma na monitorzena to narzucisz to niema żadnej różnicy, więc w material editorze wyglądają na przejarane i bezkontrastu, ale efekt ich jest taki sam jak przy gammie 1.0....

 

Pan mija się z prawdą, aby nie napisać, że to bzdury.

 

mapy bump a już w szczególności displacement powinny być ładowane w gammie 2.2 (tak jak zostały zrobione) aby odpowiadały zamysłom twórcy.

 

Wystarczy sobie zrobić prosty liniowy gradient w fotoszopie 0-255 i wrzucić w displacement.

przy gammie 2,2 powstanie nam fajny trójkącik (linia prosta) a przy gammie 1.0 będzie krzywa z tej funkcji która opisuje gammę.

 

Dla tych którym nie chce sie testować.

 

Wyobrażmy sobie, że chcemy coś wytłoczyć displacementem na wysokość 0cm 10cm i 20cm

 

Tworzymy bimapę z wartościami 0rgb 128rgb i 255rgb a max displacement ustawiamy na 20cm ( przy gamma 2.2) otrzymamy to co chcieliśmy czyli trzy kwadraciki jeden nie wyskoczył z płaszczyzny drugi wyskoczył na 10 cm(50%) a trzeci na 20cm

Jeżeli tą samą mapę wczytamy z gamma 1.0 to pierwszy kwadracik nadal nie wylezie z płaszczyzny , OSTATNI nadal będzie na wysokości 20cm, ale za to ŚRODKOWY będzie na wysokości około 3,6 cm.

 

Jeżeli wszystkie mapy w waszym workflow są wczytywane z automatu to takie mapy jak displacement warto podnieść w fotoszopie o kolejny mnożnik 2,2. Wtedy powstanie mapa 0rgb 186rgb i 255rgb, która załadowana z gammą 1.0 da wartości 0, 128 , 255 czyli 0% 50% i 100%

 

Ogólne wrażenie jest takie, że zamiast szukać szablonów jak się bawić LWFem lepiej poszperać w sieci i ZROZUMIEĆ jak to działa i dlaczego to działa.

Podawanie gotowych rozwiązań tylko ludzi kaleczy bo zamiast zrozumieć narzędzie, potrafią go tylko używać na presetach, a to już nie to samo.

Napisano

Zdeno dobrze prawi. LWF trzeba najpierw zrozumieć.

 

Tak samo jak ktoś ubzdurał na tym forum mit, że do LWF jest linear multiply w Color mapping.

Chciałbym zdementować tą plotkę...

Tryb Color mapping nie ma absolutnie żadnego wpływu na renderowanie w trybie LWF i w ogóle nie jest z nim absolutnie związane.

Napisano

Już to pisałem na początku tego wątku :). Color mapping jest nakładany PO renderingu, jedyna różnica to poziom szumów, który jednak da się regulować. Z tym że teoretycznie lepiej jest renderować w linear multiply, bo dostajemy czyste, nieobrobione dane. Oczywiście trzeba je zapisać bez clampów, jako 32bit depth itd. a następnie obrobić w PSie dodając między innymi gammę 2,2 (czyli de facto zamieniając na expotential color mapping). Czasami jednak taka zabawa pozbawiona jest sensu, na przykłąd jeżeli nie chcemy szumów, mamy dużo glossy reflections i mało czasu na rendering.

Napisano (edytowane)

Hynol, CM nie wpływa na szumy. Co innego skrajne bawienie się krzywymi na 32bitowym pliku - mówiąc skrajne mam na myśli hardcorowe rozjaśnianie ciemnych miejsc, ale to ma bardziej wpływ niedoświetlenie sceny lub nienaturalne wartości świateł (podstawa to moim zdaniem renderowanie przy poprawnych jednostkach i skali systemowej) niż sam CM.

 

2.0 ma dużo lepsze samplowanie ciemniejszych miejsc i generalnie to ograniczenie (bo to chyba dobra nazwa) nie występuje.

 

Szkoda, że vRay nie radzi sobie z full float (mam na myśli wyłączony sub pixel mapping) przy znośnych czasach. Wtedy to dopiero by była jazda z krzywymi :)

Edytowane przez SWRSC
Napisano

Wpływa, wpływa. Nawet w dokumentacji jest napisane. Nie mogę teraz znaleźć tego fragmentu, ale w opisie DMC samplera jest wspomniane:

 

"Color mapping mode also affects render times and sampling quality, since V-Ray tries to distribute samples based on the final image result."

Napisano
Już to pisałem na początku tego wątku :). Color mapping jest nakładany PO renderingu, jedyna różnica to poziom szumów, który jednak da się regulować. ......

 

Właśnie miałem już spytać na początku tego wątku skąd takie wnioski/dane?

 

Jeżeli CMapping "byłby" nakładany PO renderingu to jak mógłby wpływać na poziom szumów ? szum jest wynikiem małej liczby sampli w miejscach które vrayowy silnik uznał za zbyt ciemne aby warto było na nie marnować moc. Zatem samo to, że color mapping ma wpływ na "ziarno" wskazuje też, że już podczas renderingu jest brany into consideration.

Tak tylko pytam, bo może do końca czegoś nie pojąłem, a uczymy się całe życie.

 

pozdrawiam

Napisano

Hynol, racja, ale to się tyczy głównie przypadku kiedy renderujemy na full float (wyłączony clamp output, wyłączony sub pixel mapping). Sub pixel mapping jest też clampowaniem renderingu. Pełne 32 bity uzyskujesz wyłącznie przy wyłączonych obu clampach, jeżeli masz odhaczony sam clamp output - jest to takie oszukane 32 bity, bo powyżej pewnej wartości (nie pamiętam jakiej domyślnie, ale to tez można regulować od którejś wersji vRaya) i tak zaczyna clampować render.

To tytułem wstępu.

 

W sytuacji kiedy renderujemy na full float (co na vRay rzadko się zdarza ze względu na czasy renderingu) mamy do czynienia z potężnym zakresem tonalnym. Wtedy właśnie DMC sampler ma co robić i dostaje zadyszki. Dlaczego? bo musi samplować skrajne wartości intensywności sąsiednich pikseli - algorytm próbkuje w kółko aż uzyska pożądaną wartość)

Ustawiając mode CM, czyli inaczej krzywą na mocne hilighty dodatkowo zwiększasz ten zakres w którym DMC będzie dokonywał kolejnych próbek. I tym sposobem wydłuża się czas renderingu bo wszystkie glossy/dofy srofy są samplowane w 32 bitach.

 

W momencie kiedy clampujesz rendering sub pixel mappingiem - zakres jest dużo mniejszy, DMC sampler ma łatwiejszą robotę do wykonania bo liczba powtórzeń algorytmu będzie dużo mniejsza.

 

Reasumując:

Masz racje z tym, że CM może wpływać na szumy, ale wyłącznie w trybie full float. Nie wiem czy ktokolwiek na forum renderuje w tym trybie. We wszystkich innych przypadkach CM nie wpływa na poziom szumów.

 

Należy również pamiętać by starać się zachować realne wartości intensywności świateł. Np. we wnętrzach można łatwo ustawiać w watach, bo chyba każdy wie jak świeci żarówka 60, 100 watowa etc. Kiedy olejemy sprawę realnych wartości świateł i dowalimy jakieś światełko o potężnej mocy, zupełnie nienaturalnej - zbliżymy się do maksymalnej wartości clampa jaki daje nam WYŁĄCZONY clamp output. Wtedy istnieje prawdopodobieństwo zaszumienia renderingu (zbliżamy się do sytuacji gdzie DMC zaczyna porównywać skrajne intensywności sąsiednich pikseli).

 

Nie wiem czy jasno to opisałem, raczej nie jestem tym dobry. Jeżeli coś trzeba doprecyzować dajcie znać.

Napisano

Nigdy tego tak dokładnie nie rozkminiałem. Osobiście preferuje rendering bez clampów i zapis do 32 bitów, bo to daje mi większą wygodę pracy w post produkcji. Ale wiadomo - nie zawsze jest taka potrzeba. Dzięki za info odnośnie szumów - teraz nie będę się martwił :).

 

zdeno - tak jak napisał SWRSC - masz wszystko wyjaśnione. I uwierz - tak to działa. To nie jest jakieś nasze widzimisię. Dokumentacja rzecz święta ;)

Napisano

no ja też Hynol renderuje do np .exr ale w znacznej większości przypadków z włączonym sub-pixel mappingiem.

przy okazji - jest jakiś plugin do PSa, który pozwoli kontrolować krzywe na 32bitach?

Napisano

no patrz ile to się można dowiedzieć przy okazji studiowania LWFa. Zawsze myślałem, że subpixelmapping po prostu pomaga "dosamplować" zbyt jasne/ciemne pixele (choćby specular od słoneczka) kiedy rozdziałka jest za mała i przepalony pixel ma rozmiar średniego boiska do koszykówki, a tu proszę. Ciach i dowiaduję się, że dodatkowo jakiś Clamp następuje.

 

To jeszcze jeden dowód na to, że LWF się opłaca, nawet jeżeli summa summarum go nie stosujemy ;)

Napisano
no ja też Hynol renderuje do np .exr ale w znacznej większości przypadków z włączonym sub-pixel mappingiem.

przy okazji - jest jakiś plugin do PSa, który pozwoli kontrolować krzywe na 32bitach?

 

Nie bardzo. Ja raczej ustawiam ekspozycję/gammę tak jak potrzebuję i dopiero po zejściu z 32 bitów ustawiam krzywe.

Napisano

tylko właśnie dobrze by było mieć do PSa taki plugin - wtedy wygodniej by się ustawiało CM w Photoshopie zamiast latać renderem po innych softach, np Composite.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności