madman1987 Napisano 7 Listopad 2007 Napisano 7 Listopad 2007 Witam. No więc tak po długim czasie nieobecności wrzucam się z postacią o wdzięcznym imieniu Sara. Postać jest robiona do projektu Mountain Gossip. Zamieszczam base mesh którego potem będę optymalizował do low oraz wczesny WIP hi poly. Ach! No i koncepcik także mojego autorstwa. Planowane mapki to 2048 na ciało oraz 512x1024 na głowę oraz włosy. Na blogu możecie zobaczyć różne wersje konceptu :) Pozdrówki
Levus Napisano 8 Listopad 2007 Napisano 8 Listopad 2007 Yo! Fajnie będzie zobaczyć wipa postaci w Twoim wykonaniu:) pozdro!
Kuba Napisano 8 Listopad 2007 Napisano 8 Listopad 2007 Koncept widziałem już wcześniej na Twojej stronie. Bardzo mi się podoba, a sam model zapowiada sie rewelacyjnie.
kubi Napisano 8 Listopad 2007 Napisano 8 Listopad 2007 No kurcze ma takie piękne mięśnie brzucha, a ręce to anoreksja-nerwoza. Tam by sie przydało ładnie zaokrąglić niektóre miejsca (przy łokciu, biceps), bo sie nienaturalnie schodzi po prostej, od łokcia do nadgarstka.
Mortom Napisano 8 Listopad 2007 Napisano 8 Listopad 2007 no piersi są piękne i kształtne ;P wszytko świetnie zrobione wiec nie ma co mówić więcej. Keep Going :) Pozdro
ledyr Napisano 8 Listopad 2007 Napisano 8 Listopad 2007 super, podoba mi sie to nie powinno być tak ze nadgarstek sięga trochę niżej?
Ania Napisano 8 Listopad 2007 Napisano 8 Listopad 2007 bardzo ładny modelik, choć wydaje mi się że tułów wyszedł odrobinę za długi koncept bardzo sympatyczny czekam na tekstury
madman1987 Napisano 9 Listopad 2007 Autor Napisano 9 Listopad 2007 Hello. Dzięki za dobre słowo i rady. Generalnie ręce są tutaj nie tknięte stąd ich paskudna forma- jeszcze ;) Pracuje spokojnie nad tym, postaram się na dniach ukończyć hipoly. Pokaże potem jak zoptymalizowałem base mesh'a, jak podzieliłem postać na materiały, jak zmapowałem- szybkie "how to" palenia normali i okluzji bez zgubionych promieni i filozofię tworzenia map pod obiekt next genowy. Hmmm- zastanawiałem się, czy nie zrobić tutka- jeśli uznacie, że się przyda to można się pokusić o takowego.
Por@szek Napisano 9 Listopad 2007 Napisano 9 Listopad 2007 Hello. Dzięki za dobre słowo i rady. Generalnie ręce są tutaj nie tknięte stąd ich paskudna forma- jeszcze ;) Pracuje spokojnie nad tym, postaram się na dniach ukończyć hipoly. Pokaże potem jak zoptymalizowałem base mesh'a, jak podzieliłem postać na materiały, jak zmapowałem- szybkie "how to" palenia normali i okluzji bez zgubionych promieni i filozofię tworzenia map pod obiekt next genowy. Hmmm- zastanawiałem się, czy nie zrobić tutka- jeśli uznacie, że się przyda to można się pokusić o takowego. Jestes bezrobotny ze masz tyle czasu? ;)
madman1987 Napisano 9 Listopad 2007 Autor Napisano 9 Listopad 2007 hehe nie- ale postanowilem sie niewysypiac - jak na razie jedno spoznienie zaliczone ;)
madman1987 Napisano 10 Listopad 2007 Autor Napisano 10 Listopad 2007 Dobra- prawie koniec hi. Pomału zabieram się za optymalizacje low i mapowanie. Jeszcze jest parę słabych miejsc na hi ale to dotweakuje się potem. Cheers!
nielot007 Napisano 10 Listopad 2007 Napisano 10 Listopad 2007 wow, model normalnie genialny !! jakiego masz kompa ze az tyle poly ci udziwnignie max ? bo jak ja chce cos z zbrusha przeniesc przez obj to przy 50k juz mi odmawia wspolpracy :( pasek to osobny model czy nie ?
Tomala Napisano 10 Listopad 2007 Napisano 10 Listopad 2007 Po mojemu dziewczyna ma za krótkie ręce albo za długi tułów. Ps: importowałeś model bezpośrednio z zbrusha do maxa czy używałeś jakiegoś programu do optymalizacji siatki?
madman1987 Napisano 10 Listopad 2007 Autor Napisano 10 Listopad 2007 Co do proporcji zawsze można walczyć o centymetry- pytanie czy ma to sens. Ew zawsze można zadzwonić do biura 3dsk i powiedzieć, że ich modelki są nieproporcjonalne :) Importowałem bezpośrednio do maxa. 1,3mln to nie tak dużo znowu zwłaszcza po rozbiciu na mniejsze obiekty po 300k.
Kuba Napisano 10 Listopad 2007 Napisano 10 Listopad 2007 Bardzo mi się podoba i chętnie przyjrzę się workflowowi :)
madman1987 Napisano 10 Listopad 2007 Autor Napisano 10 Listopad 2007 Okey- mapowanko. Po pozbyciu się tych części obiektu które będziemy mapować lustrzanie oraz podzieleniu obiektu na materiały - czyli w tym przypadku o tak: ...wyrzucamy sobie obiekty wedle potrzeb do zewnętrznego mappera bo maxowy jeśli chodzi o organike jest do bólu słaby- ja preferuje Unfold3D. Tam osobno zmapowałem katanę, koszulkę, ciało, spodnie, buta oraz dodatki. Potem import w maxie i układanie UV: Dodatki na osobnym materiale, ponieważ będzie on pewnie wielokrotnie wykorzystywany- to zachcemy dodać kaburę u jakiegoś przeciwnika, to fragment paska przyda się gdziekolwiek bądź- aby więc komputer nie ładował przy okazji spodni etc warto takie rzeczy po prostu zmapować osobno: Ciało- w tym przypadku mapa będzie choryzontalnie szersza- łatwiej będzie zachować proporcje pikseli. Zawsze fragmenty ciała oraz pozostałą część obiektu rozbijać na osobne materiały- jeśli silnik dysponuje fakem sss to warto, żeby tylko skóra go posiadała. Do tego głowę i włosy odcinamy na jeszcze osobną mapę- łatwiej ją podmieniać bez niepotrzebnego przeładowywania innych fragmentów. Oraz pozostałe części- czyli te które na pewno nie będą się zmieniać w grze i są w pełni unikalne- czyli nie będą wykorzystywane ponownie: Po tym wszystkim odbijamy usunięte wcześniej części obiektu i finito. Biorę się za palenie normalnych i okluzji. 1
mrkrzysiek Napisano 10 Listopad 2007 Napisano 10 Listopad 2007 model wygląda super i dzięki za opis mapowania
sicksicksick Napisano 11 Listopad 2007 Napisano 11 Listopad 2007 wypass .ale ciekawe jak bedzie wygladac w prawdziwym finale".. w grze .. zrzut z zbrusha to nie to co w grze buja :P
madman1987 Napisano 11 Listopad 2007 Autor Napisano 11 Listopad 2007 Oki. Gwoli przepalenia normali aby uniknąć nieporządanych promieni na geometrii musimy znowu rozbić obiekt na poszczególne części i dla wszystkich przygotować klatkę projekcyjną oraz co by mieć mniej pracy w PS kolor promieni nie trafionych z czerwonego zmienić na płaski kolor normala- ot mniej więcej tak: Dla małych, ale ważnych obiektów, warto pofatygować się o osobną projekcję- oczka dobrze żeby były ładne i krągłe: Po przepaleniu normali składamy to do kupy w PS i mamy mniej więcej cuś takiego (25% rozmiaru przepalonych map): Następnie znowu łączymy siatkę zależnie od materiału i tym razem ustawiamy projekcję na całą, odkrytą siatkę hi poly aby przepalić cienie od wszystkich obiektów. Wstawiamy skylight, włączamy cienie, na całe hipoly wrzucamy biały materiał, na low materiał przeźroczysty bądź wyłączamy je z zaawansowanego oświetlenia i palimy lightmape- tym razem zgubione promienie niech mają kolor biały. Przykładowa mapa okluzji: Mapkę tą nakładamy na mnożeniu na teksturę koloru- wydobędzie ładnie bryłę i podkreśli normal mapę. Oto jak wygląda teraz lowpoly z normal mapą i jako kolorem przepaloną okluzją: Co tam, dorzućmy dwa światełka, będzie ładniej: I tak zwana gitara. Parę małych błędów się znajdzie, ale to detal ;) Color zamaskuje wszelkie niedoskonałości. No nic, chwytam za pędzel. 1 1
Levus Napisano 11 Listopad 2007 Napisano 11 Listopad 2007 Bardzo fajnie idzie, nie mogę się map doczekać;) I pytanko mam: Wiesz może dlaczego po wypaleniu normala wyszła mi na nim kaszka a la noise? Tak samo przy renderze scanlinem jak i mentalem. Z tego co widzę u Ciebie na screenach jest gładki.. pozdro!
mrkrzysiek Napisano 11 Listopad 2007 Napisano 11 Listopad 2007 super są twoje opisy, wielkie dzięki za nie,
Bro Napisano 11 Listopad 2007 Napisano 11 Listopad 2007 Dla mnie super - czekam na dalsza kontynuacje - moze kiedys tez sprobuje zrobic jakas postac :) Pozdro
ftorek Napisano 12 Listopad 2007 Napisano 12 Listopad 2007 jak przygotowujesz 'klatke projekcyjna'? (trzymajac sie twojej nomenklatury :) pozdrawiam ps.swietnie idzie - od konceptu poczynajac... teraz tylko kolor :)
madman1987 Napisano 12 Listopad 2007 Autor Napisano 12 Listopad 2007 jak to mówią "na chama" ;) czyli po projekcji likwidujemy rozwaloną klatkę parametrem procentów w zakładce klatki - po ustawieniu jej na -100% klatka wraca na miejsce, potem delikatnie amount podbijam ją i staram się znaleźć taką wartość abym jak najmniej musiał dociągać ręcznie (a to robimy oczywiście klikając na edycję punktów klatki i tylko na punktach możemy ją swobodnie przesuwać, skalowanie działa jako zmiana amouont dla danych punktów, przydatne info- jak i w edit poly selekcje ze ścianek i obiektów można konwertować na sel punktów trzymając ctrl) Dzięki ludziska za komenty. Robienie mapek postaram się przygotować dla wszystkich części z osobna- skóra, łachy etc Cheers!
soda Napisano 12 Listopad 2007 Napisano 12 Listopad 2007 Elo! Modelik spoko:] Jesli mam sie czegos przyczepic to oczywiscie tylko detali:p Nie przemawiaja do mnie kieszenie spodni, bo wygladaja jak szparki wyciete nozem, przydaly by sie jakies zakladki idace w kierunku paska (latwo to sprawdzic jak to jest w jeansach). Druga sprawa to piersi..... moim zdaniem gora strasznie szpiczasto wyszla, moze zaokraglenie wewnetrznych gornych parti by wystarczylo. Sa sciagniete przez koszulke, wiec prawdopodobnie bylyby bardziej okragle w okolicach mostka. Gratuluje cierpliwosci z opisem poszczegolnych czynnosi:] Bardzo lubie takie relacje. Pozdrwiam.
madman1987 Napisano 12 Listopad 2007 Autor Napisano 12 Listopad 2007 Co do detali nakładka w PS sprawę załatwi- no, chyba, że ktoś ma 4GB ramu i może sobie pozwolić na sculptowanie i przenoszenie siatek rzędu 4mln poly ;) ja niestety sobie na to pozwolić nie mogę- ale tak czy siak finalnie mikrodetal powinno się nakładać z mapy koloru gwoli spójności obu map piersi- ja koooocham spiczaste piersi XD a na poważnie ona po prostu nosi stanik z metalowym piórkiem- one podnoszą biust i mają w okolicy sutka łączenie więc tworzy się tam wypustek, a że podkreśliłem to to już swoją drogą ;) to "piórko" miało jakąś tam swoją nazwę ale zpomniałem
soda Napisano 12 Listopad 2007 Napisano 12 Listopad 2007 Zwie sie to chyba fizbiny, czy jakos tak. Wlasnie mi brakuje uniesienia tych piersi, teraz wygladaja na oklapniete:( nie mam w pracy photoshopa bo bym overprintnal o co mi chodzi:p
madman1987 Napisano 12 Listopad 2007 Autor Napisano 12 Listopad 2007 alez naturalne piersi sa najpiekniejsze :D nie bedzie soda nam supermodela robil XD zabrac mu PS!! a na powaznie- nie trawie przesadnego idealizowania, i tak pluje sobie w twarz za proporcje 8,5 kanonu (tez dzieki obcasom) i talie wcieta jak po operacji plastycznej, ale mus to mus
Por@szek Napisano 12 Listopad 2007 Napisano 12 Listopad 2007 ...piersi- ja koooocham spiczaste piersi XD a na poważnie ona po prostu nosi stanik z metalowym piórkiem- one podnoszą biust i mają w okolicy sutka łączenie więc tworzy się tam wypustek, a że podkreśliłem to to już swoją drogą ;) ... :O znaczek pegi tutaj prosze :O ...Wlasnie mi brakuje uniesienia tych piersi, teraz wygladaja na oklapniete:( nie mam w pracy photoshopa bo bym overprintnal o co mi chodzi:p Tej a probowales swojej kobiecie przed wyjsciem na impreze powiedziec ... mala cos mi kolorystyka makijazu nie lezy, i wogole wydaje mi sie cos z tym paskiem nie tak, jakos piersi ci zle leza chodz overprinta ci zrobie :O (wiecej kawy dla mnie prosze XD)
madman1987 Napisano 12 Listopad 2007 Autor Napisano 12 Listopad 2007 mala cos mi kolorystyka makijazu nie lezy, i wogole wydaje mi sie cos z tym paskiem nie tak, jakos piersi ci zle leza chodz overprinta ci zrobie :O (wiecej kawy dla mnie prosze XD) nosz LOL buahahaha XD
Tony M. Napisano 12 Listopad 2007 Napisano 12 Listopad 2007 co do cycuchów to imho dobre są ot... wyglądają na takie w sam raz do ręki LOL
soda Napisano 12 Listopad 2007 Napisano 12 Listopad 2007 He HE, no i awantura o cycuchy wyszla:p Wiem jednak, ze jezeli uzyje sie biustonosza to piersi uwypuklaja sie w okolicy mostka:p Teraz sa wrecz wklesle. NO, na koncepcie widac to o co mi chodzi.
madman1987 Napisano 12 Listopad 2007 Autor Napisano 12 Listopad 2007 tam soda sadzisz od rzeczy- na polycount odrazu zwrócili uwagę na dwa błędy- za chude ręce i workowane nogawki u dołu :P tam się cyców czepiasz ;p co do biustonosza- dokładnie nie wiem, nie noszę ;]
soda Napisano 12 Listopad 2007 Napisano 12 Listopad 2007 Spoko, wolisz zapadniete to Twoja sprawa:] Ja tam wole pulchne i okraglutkie ze szpiczastymi sutkami. Biustonosza jeszcze nie musze nosic.... no chyba ze bedzie wiecej pizzy przy komputerze, wiec moje doswiadczenie tez jest mizerne w tej materi. A na Polycount mieli racje:p
Gość Marioza Napisano 12 Listopad 2007 Napisano 12 Listopad 2007 Postać bardzo fajna, taka własnie w Twoim stylu, cycki mi sie podobają jestem za :) łapki faktycznie nieco chude, za hipisowskimi portkami nie przepadam ;) więc sie tu nie wypowiem Z tym rozbiciem pod SSS mnie zaciekawiło, głównie jak rozwiązesz sprawe szwów, tzn wiadomo ze promień nie zawsze trafi w miejsce łaczenia i moze byc tak ze np częsc skóry wejdze na elmenty ubran lub odwrotnie i co wtedy ?
madman1987 Napisano 13 Listopad 2007 Autor Napisano 13 Listopad 2007 powiem Ci szczerze, ze fakowy sss w realtimie dlatego nazywa sie fake'em bo... czesto nie opiera sie na prawdziwym puszczaniu tracow a jest po prostu specyficznym shaderem z mapa "rozpraszania" czyt "odpowiedniego blendowania" tej mapy, niestety ile technologii tyle sposobow- tutaj akurat problem nie powinien sie pojawic bo oprzemy sie wlasnie gladkim mieszaniu map zaleznie od zrodel swiatla nie jestem tez ekspertem w dziedzinie shaderow- ale nie zrozumialem do konca o co Ci chodzi z tym wchodzeniem skory na ubrania i odwrotnie ;)
_michal Napisano 13 Listopad 2007 Napisano 13 Listopad 2007 Fajna laska :) Nie jestem wielkim fanem takiego biustu, wolę bardziej 'naturalne' piersi :D, ale do gry jak najbardziej. Ciekaw jestem texturek :) Buźka bardzo mi się podoba.
Gość User190 Napisano 13 Listopad 2007 Napisano 13 Listopad 2007 O co Ci chodzi z tym biustem?? :> Zimno w maxie :P Świetne skalpy :P
madman1987 Napisano 13 Listopad 2007 Autor Napisano 13 Listopad 2007 zaczął ja dziergać mordu i włosu- tyle, że włosu to prowizorum totalum więc nie czepiajus za mocnus, mordus pravius finitum, oczum niedokończonum (kawy do jasnej anielki -_-') wrzucajum co bym nie bylum zem obijatus zagrywus la wiedzminum XD Cheersum pospolitum!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się