Skocz do zawartości

Postać 3D: Sara- main character (big images)


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. No więc tak po długim czasie nieobecności wrzucam się z postacią o wdzięcznym imieniu Sara. Postać jest robiona do projektu Mountain Gossip. Zamieszczam base mesh którego potem będę optymalizował do low oraz wczesny WIP hi poly. Ach! No i koncepcik także mojego autorstwa.

 

saraconceptbk9.jpg

 

saralowwipte3.jpg

 

asdsy1.jpg

 

Planowane mapki to 2048 na ciało oraz 512x1024 na głowę oraz włosy. Na blogu możecie zobaczyć różne wersje konceptu :)

 

Pozdrówki

  • Odpowiedzi 118
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

No kurcze ma takie piękne mięśnie brzucha, a ręce to anoreksja-nerwoza. Tam by sie przydało ładnie zaokrąglić niektóre miejsca (przy łokciu, biceps), bo sie nienaturalnie schodzi po prostej, od łokcia do nadgarstka.

Napisano

bardzo ładny modelik, choć wydaje mi się że tułów wyszedł odrobinę za długi

koncept bardzo sympatyczny

czekam na tekstury

Napisano

Hello. Dzięki za dobre słowo i rady. Generalnie ręce są tutaj nie tknięte stąd ich paskudna forma- jeszcze ;) Pracuje spokojnie nad tym, postaram się na dniach ukończyć hipoly. Pokaże potem jak zoptymalizowałem base mesh'a, jak podzieliłem postać na materiały, jak zmapowałem- szybkie "how to" palenia normali i okluzji bez zgubionych promieni i filozofię tworzenia map pod obiekt next genowy. Hmmm- zastanawiałem się, czy nie zrobić tutka- jeśli uznacie, że się przyda to można się pokusić o takowego.

Napisano
Hello. Dzięki za dobre słowo i rady. Generalnie ręce są tutaj nie tknięte stąd ich paskudna forma- jeszcze ;) Pracuje spokojnie nad tym, postaram się na dniach ukończyć hipoly. Pokaże potem jak zoptymalizowałem base mesh'a, jak podzieliłem postać na materiały, jak zmapowałem- szybkie "how to" palenia normali i okluzji bez zgubionych promieni i filozofię tworzenia map pod obiekt next genowy. Hmmm- zastanawiałem się, czy nie zrobić tutka- jeśli uznacie, że się przyda to można się pokusić o takowego.

 

Jestes bezrobotny ze masz tyle czasu? ;)

Napisano

wow, model normalnie genialny !!

jakiego masz kompa ze az tyle poly ci udziwnignie max ?

bo jak ja chce cos z zbrusha przeniesc przez obj to przy 50k juz mi odmawia wspolpracy :(

 

pasek to osobny model czy nie ?

Napisano

Po mojemu dziewczyna ma za krótkie ręce albo za długi tułów.

Ps: importowałeś model bezpośrednio z zbrusha do maxa czy używałeś jakiegoś programu do optymalizacji siatki?

Napisano

Co do proporcji zawsze można walczyć o centymetry- pytanie czy ma to sens. Ew zawsze można zadzwonić do biura 3dsk i powiedzieć, że ich modelki są nieproporcjonalne :)

 

Importowałem bezpośrednio do maxa. 1,3mln to nie tak dużo znowu zwłaszcza po rozbiciu na mniejsze obiekty po 300k.

Napisano

Okey- mapowanko. Po pozbyciu się tych części obiektu które będziemy mapować lustrzanie oraz podzieleniu obiektu na materiały - czyli w tym przypadku o tak:

 

scr1ff2.jpg

 

...wyrzucamy sobie obiekty wedle potrzeb do zewnętrznego mappera bo maxowy jeśli chodzi o organike jest do bólu słaby- ja preferuje Unfold3D. Tam osobno zmapowałem katanę, koszulkę, ciało, spodnie, buta oraz dodatki. Potem import w maxie i układanie UV:

 

Dodatki na osobnym materiale, ponieważ będzie on pewnie wielokrotnie wykorzystywany- to zachcemy dodać kaburę u jakiegoś przeciwnika, to fragment paska przyda się gdziekolwiek bądź- aby więc komputer nie ładował przy okazji spodni etc warto takie rzeczy po prostu zmapować osobno:

scr2li9.jpg

 

Ciało- w tym przypadku mapa będzie choryzontalnie szersza- łatwiej będzie zachować proporcje pikseli. Zawsze fragmenty ciała oraz pozostałą część obiektu rozbijać na osobne materiały- jeśli silnik dysponuje fakem sss to warto, żeby tylko skóra go posiadała. Do tego głowę i włosy odcinamy na jeszcze osobną mapę- łatwiej ją podmieniać bez niepotrzebnego przeładowywania innych fragmentów.

scr3uv5.jpg

 

scr4pp3.jpg

 

Oraz pozostałe części- czyli te które na pewno nie będą się zmieniać w grze i są w pełni unikalne- czyli nie będą wykorzystywane ponownie:

scr5vv8.jpg

 

Po tym wszystkim odbijamy usunięte wcześniej części obiektu i finito. Biorę się za palenie normalnych i okluzji.

  • Like 1
Napisano

Oki. Gwoli przepalenia normali aby uniknąć nieporządanych promieni na geometrii musimy znowu rozbić obiekt na poszczególne części i dla wszystkich przygotować klatkę projekcyjną oraz co by mieć mniej pracy w PS kolor promieni nie trafionych z czerwonego zmienić na płaski kolor normala- ot mniej więcej tak:

 

scr8ij2.jpg

 

scr11cm0.jpg

 

scr12rb4.jpg

 

scr10vb8.jpg

 

Dla małych, ale ważnych obiektów, warto pofatygować się o osobną projekcję- oczka dobrze żeby były ładne i krągłe:

 

scr9pi4.jpg

 

Po przepaleniu normali składamy to do kupy w PS i mamy mniej więcej cuś takiego (25% rozmiaru przepalonych map):

 

saraaddonsnha6.jpg

 

sarabodynkv7.jpg

 

saracopletenis0.jpg

 

saraheadnob9.jpg

 

Następnie znowu łączymy siatkę zależnie od materiału i tym razem ustawiamy projekcję na całą, odkrytą siatkę hi poly aby przepalić cienie od wszystkich obiektów. Wstawiamy skylight, włączamy cienie, na całe hipoly wrzucamy biały materiał, na low materiał przeźroczysty bądź wyłączamy je z zaawansowanego oświetlenia i palimy lightmape- tym razem zgubione promienie niech mają kolor biały. Przykładowa mapa okluzji:

 

saracopletecla8.jpg

 

Mapkę tą nakładamy na mnożeniu na teksturę koloru- wydobędzie ładnie bryłę i podkreśli normal mapę. Oto jak wygląda teraz lowpoly z normal mapą i jako kolorem przepaloną okluzją:

 

scr13yc4.jpg

 

scr14cq9.jpg

 

Co tam, dorzućmy dwa światełka, będzie ładniej:

 

scr7ak1.jpg

 

I tak zwana gitara. Parę małych błędów się znajdzie, ale to detal ;) Color zamaskuje wszelkie niedoskonałości. No nic, chwytam za pędzel.

  • Like 1
  • Confused 1
Napisano

Bardzo fajnie idzie, nie mogę się map doczekać;)

 

I pytanko mam:

Wiesz może dlaczego po wypaleniu normala wyszła mi na nim kaszka a la noise?

Tak samo przy renderze scanlinem jak i mentalem.

Z tego co widzę u Ciebie na screenach jest gładki..

 

pozdro!

Napisano

jak przygotowujesz 'klatke projekcyjna'? (trzymajac sie twojej nomenklatury :)

 

pozdrawiam

 

ps.swietnie idzie - od konceptu poczynajac... teraz tylko kolor :)

Napisano

jak to mówią "na chama" ;) czyli po projekcji likwidujemy rozwaloną klatkę parametrem procentów w zakładce klatki - po ustawieniu jej na -100% klatka wraca na miejsce, potem delikatnie amount podbijam ją i staram się znaleźć taką wartość abym jak najmniej musiał dociągać ręcznie (a to robimy oczywiście klikając na edycję punktów klatki i tylko na punktach możemy ją swobodnie przesuwać, skalowanie działa jako zmiana amouont dla danych punktów, przydatne info- jak i w edit poly selekcje ze ścianek i obiektów można konwertować na sel punktów trzymając ctrl)

 

Dzięki ludziska za komenty. Robienie mapek postaram się przygotować dla wszystkich części z osobna- skóra, łachy etc

 

Cheers!

Napisano

Elo!

Modelik spoko:] Jesli mam sie czegos przyczepic to oczywiscie tylko detali:p Nie przemawiaja do mnie kieszenie spodni, bo wygladaja jak szparki wyciete nozem, przydaly by sie jakies zakladki idace w kierunku paska (latwo to sprawdzic jak to jest w jeansach). Druga sprawa to piersi..... moim zdaniem gora strasznie szpiczasto wyszla, moze zaokraglenie wewnetrznych gornych parti by wystarczylo. Sa sciagniete przez koszulke, wiec prawdopodobnie bylyby bardziej okragle w okolicach mostka. Gratuluje cierpliwosci z opisem poszczegolnych czynnosi:] Bardzo lubie takie relacje.

Pozdrwiam.

Napisano

Co do detali nakładka w PS sprawę załatwi- no, chyba, że ktoś ma 4GB ramu i może sobie pozwolić na sculptowanie i przenoszenie siatek rzędu 4mln poly ;) ja niestety sobie na to pozwolić nie mogę- ale tak czy siak finalnie mikrodetal powinno się nakładać z mapy koloru gwoli spójności obu map

 

piersi- ja koooocham spiczaste piersi XD a na poważnie ona po prostu nosi stanik z metalowym piórkiem- one podnoszą biust i mają w okolicy sutka łączenie więc tworzy się tam wypustek, a że podkreśliłem to to już swoją drogą ;) to "piórko" miało jakąś tam swoją nazwę ale zpomniałem

Napisano

Zwie sie to chyba fizbiny, czy jakos tak. Wlasnie mi brakuje uniesienia tych piersi, teraz wygladaja na oklapniete:( nie mam w pracy photoshopa bo bym overprintnal o co mi chodzi:p

Napisano

alez naturalne piersi sa najpiekniejsze :D nie bedzie soda nam supermodela robil XD zabrac mu PS!!

 

a na powaznie- nie trawie przesadnego idealizowania, i tak pluje sobie w twarz za proporcje 8,5 kanonu (tez dzieki obcasom) i talie wcieta jak po operacji plastycznej, ale mus to mus

Napisano

...piersi- ja koooocham spiczaste piersi XD a na poważnie ona po prostu nosi stanik z metalowym piórkiem- one podnoszą biust i mają w okolicy sutka łączenie więc tworzy się tam wypustek, a że podkreśliłem to to już swoją drogą ;) ...

 

:O znaczek pegi tutaj prosze :O

 

...Wlasnie mi brakuje uniesienia tych piersi, teraz wygladaja na oklapniete:( nie mam w pracy photoshopa bo bym overprintnal o co mi chodzi:p

 

Tej a probowales swojej kobiecie przed wyjsciem na impreze powiedziec ... mala cos mi kolorystyka makijazu nie lezy, i wogole wydaje mi sie cos z tym paskiem nie tak, jakos piersi ci zle leza chodz overprinta ci zrobie :O (wiecej kawy dla mnie prosze XD)

Napisano
mala cos mi kolorystyka makijazu nie lezy, i wogole wydaje mi sie cos z tym paskiem nie tak, jakos piersi ci zle leza chodz overprinta ci zrobie :O (wiecej kawy dla mnie prosze XD)

 

 

 

nosz LOL buahahaha XD

Napisano

He HE, no i awantura o cycuchy wyszla:p

Wiem jednak, ze jezeli uzyje sie biustonosza to piersi uwypuklaja sie w okolicy mostka:p

Teraz sa wrecz wklesle. NO, na koncepcie widac to o co mi chodzi.

Napisano

tam soda sadzisz od rzeczy- na polycount odrazu zwrócili uwagę na dwa błędy- za chude ręce i workowane nogawki u dołu :P tam się cyców czepiasz ;p

 

co do biustonosza- dokładnie nie wiem, nie noszę ;]

Napisano

Spoko, wolisz zapadniete to Twoja sprawa:] Ja tam wole pulchne i okraglutkie ze szpiczastymi sutkami. Biustonosza jeszcze nie musze nosic.... no chyba ze bedzie wiecej pizzy przy komputerze, wiec moje doswiadczenie tez jest mizerne w tej materi.

A na Polycount mieli racje:p

Gość Marioza
Napisano

Postać bardzo fajna, taka własnie w Twoim stylu, cycki mi sie podobają jestem za :) łapki faktycznie nieco chude, za hipisowskimi portkami nie przepadam ;) więc sie tu nie wypowiem

Z tym rozbiciem pod SSS mnie zaciekawiło, głównie jak rozwiązesz sprawe szwów, tzn wiadomo ze promień nie zawsze trafi w miejsce łaczenia i moze byc tak ze np częsc skóry wejdze na elmenty ubran lub odwrotnie i co wtedy ?

Napisano

powiem Ci szczerze, ze fakowy sss w realtimie dlatego nazywa sie fake'em bo... czesto nie opiera sie na prawdziwym puszczaniu tracow a jest po prostu specyficznym shaderem z mapa "rozpraszania" czyt "odpowiedniego blendowania" tej mapy, niestety ile technologii tyle sposobow- tutaj akurat problem nie powinien sie pojawic bo oprzemy sie wlasnie gladkim mieszaniu map zaleznie od zrodel swiatla

 

nie jestem tez ekspertem w dziedzinie shaderow- ale nie zrozumialem do konca o co Ci chodzi z tym wchodzeniem skory na ubrania i odwrotnie ;)

Napisano

Fajna laska :) Nie jestem wielkim fanem takiego biustu, wolę bardziej 'naturalne' piersi :D, ale do gry jak najbardziej. Ciekaw jestem texturek :)

 

Buźka bardzo mi się podoba.

Gość User190
Napisano

O co Ci chodzi z tym biustem?? :> Zimno w maxie :P

Świetne skalpy :P

Napisano

zaczął ja dziergać mordu i włosu- tyle, że włosu to prowizorum totalum więc nie czepiajus za mocnus, mordus pravius finitum, oczum niedokończonum (kawy do jasnej anielki -_-')

 

saraheadwipbl7.jpg

 

wrzucajum co bym nie bylum zem obijatus zagrywus la wiedzminum XD

 

Cheersum pospolitum!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności