Nezumi Napisano 9 Lipiec 2008 Autor Napisano 9 Lipiec 2008 Czyli tlumaczac z pedalskiego na polski po prostu system partikli:P A co do mayi i architektury jej to sie nawet nie wypowiadajcie jesli nie siedzicie w tym sofcie i nie skryptujecie. Coz za miazdzaca argumentacja :D I co? Chcesz zmienic rzeczywistosc czy moze przekrzyczec wszystkich? ICE Deform to tez tylko partikle? Node z jakimkolwiek kodem to nadal partikle wedlug ciebie? Cytat z CGSociety (pogrubienia do przemyslenia. Myslenie to taki proces poznawczy, w ktorym starasz sie dociec prawdy a nie tylko przekonac wszystkich wokolo ze masz racje): "ICE will allow artists to explore, learn and modify the robust library of particle-based visual effects and deformation tools that will ship in SOFTIMAGE|XSI 7 software, or simply build new ones from scratch."
SYmek Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 (edytowane) Zabawna wymiana opinii, jeśli można to tak nazwać. Jeśli chodzi o meritum sprawy: ICE najwyraźniej kontroluje wszystkie atrybuty geometrii w scenie, a szczególnie atrybuty punktów. Do czego to grafikowi posłuży, jego wola. Z pewnością nie jest to tylko system cząsteczkowy. Co do Houdiniego i jego cząsteczek: Ice NIE jest odpowiednikiem POPs w H. Jest połączeniem POPs (Particles Operators), VOPs (VEX Operators) i częściowo HDA (Houdini Digital Assets), czyli tego, co w XSI nazywa się Compounds. Jeśli to już gdzieś było to tylko w Houdinim, który z tego co mi wiadomo nienajlepiej radzi sobie z wielowątkowością jak na razie (choć tu mogę się mylić).Rzeczywiście POPs nie są wielowątkowe, kiedy je pisano, tj. 10 lat temu, nie było takich zabawek PC. To, że w ogóle wytrzymują porównanie z nowszymi systemami jest miarą ich jakości, choć rzeczywiście są wolniejsze od większości nowych systemów cząsteczkowych. Tyle o POPs. Natomiast VOPsy są wielowątkowe, działają w architekturze SIMD i są bardzo szybkie. Dowcip polega na tym, że wszystko, co mogę zrobić w POPsach, mogę też zrobić w VOPsach i tak się obecnie robi trudne sylumacje w Houdinim. Rodzi się cząsteczki w POPs, ale wszystkie operatory tworzy się w VOPs obchodząc w ten sposób wąskie gardło leciwej architektury. Edytowane 9 Lipiec 2008 przez SYmek
mirach Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Nie karm trolla Nezumi, nie ma sensu. Jesli gosc uwza ze ICE = Particle, to niech tak sobie uwaza :)
Nezumi Napisano 9 Lipiec 2008 Autor Napisano 9 Lipiec 2008 SYmek - za cienki jestem w nadgarstkach zeby dojsc do tego - czy zatem nowe XSI umozliwi stworzenie jakichs roslin podobnych tym ktore ptakun onegdaj wystrugal w houdinim? Rozrzucic je ladnie po terenie z pewnoscia bedzie mozna ale co z sama geometria..? Z tego co doczytalem na xsibase to nody - nawet custom nodes - nie moga tworzyc geometrii. Co z roslinami wiec..? Pozostaje rozrzucanie po terenie wariacji podanej geometrii? ---- Nie karm trolla Nezumi, nie ma sensu. Jesli gosc uwza ze ICE = Particle, to niech tak sobie uwaza :) true.
G.P Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Rzeczywiście POPs nie są wielowątkowe, kiedy je pisano, tj. 10 lat temu, nie było takich zabawek PC. To, że w ogóle wytrzymują porównanie z nowszymi systemami jest miarą ich jakości, choć rzeczywiście są wolniejsze od większości nowych systemów cząsteczkowych. Tyle o POPs. Natomiast VOPsy są wielowątkowe, działają w architekturze SIMD i są bardzo szybkie. Dowcip polega na tym, że wszystko, co mogę zrobić w POPsach, mogę też zrobić w VOPsach i tak się obecnie robi trudne sylumacje w Houdinim. Rodzi się cząsteczki w POPs, ale wszystkie operatory tworzy się w VOPs obchodząc w ten sposób wąskie gardło leciwej architektury. Czyli SESI ma jeszcze duzo do zrobienia ;) A jak dobrze dziala wielowatkowosc w hudym? Tzn. ile rdzeni moze efektywnie wykorzystac? 2, 4, 16? Pytanie tyczy sie rowniez Mantry i DOPs.
the_fgdf Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Ale mogą tworzyć instancje (jest takie słowo?) za pomocą różnych nodoów możesz kotrolować/ generować sobie linie ich kształt (turbulencje) długości itp. Do tego dojdzie też pewnie kolizja między elementami. Nie widze problemu żeby generować cudne roślinki z ICE'm.
peteRlo Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Proponuję ICE-a na każdą rozpaloną głowę, tak dla ochłody... Mimo wszystko trochę wiedzy z programowania i tak trzeba będzie mieć lub ją zdobyć. Pewnie będzie dobry updejt dla userów, ale nadchodzą chyba także czasy nauki rendermana...
piotrek Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 ale nadchodzą chyba także czasy nauki rendermana... To te czasy już dawno temu nie nadeszły? :p
n-pigeon Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Nezumi, wydaje mi się że za pomocą ICE można zrobić rośliny, ale wymaga to trochę prostej matmy. Mianowicie trzeba osiągnąć skończone zapętlenie przypominające fraktale. Trzeba by było stworzyć w ICE "skrypt" który tworzyłby kopie twojego obiektu odpowiednio pomniejszone, usadowione na twoim obiekcie i tak dalej na kopiach tego obiektu. Wystarczyło by wtedy modelować samą łodygę a wszystkie kopie wyglądały by tak samo lub dodać jakiś dodatkowy deformator by zachowywały się jak konkretne rozgałęzienie. Coś w tym stylu.
peteRlo Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 (edytowane) piotrek:'To te czasy już dawno temu nie nadeszły?' Dla xsi? W tej chwilli mental też szybko może stać się 'wąskim gardłem', co widać na filmikach promocyjnych ICE, a właściwie jego brak (mentala). Edytowane 9 Lipiec 2008 przez peteRlo
mokramyszka666 Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Rośliny w Ice na pewno jakieś da się wydziubać, chociaż z moich dotychczasowych obserwacji wynika, że jak na razie panowie skupili się tylko na modyfikacji istniejących punktów, czyli roślinka bedzie z kawałków - każdy nowy, rosnący element nie byłby połączony z resztą siatki, co raczej i tak nie jest zbyt wielkim problemem. Nie widze tu potrzeby od razu zanużania się w pętle, bo to chyba zbędne, programistyczne podejście do tego zadania. Zwykła emisja partikli, które rodzą kolejne galęzie-particle.
n-pigeon Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 mokramyszka666 zgadzam się z tobą do pewnego stopnia, twój sposób jest dobry jeśli tworzymy roślinę która jest bardzo gęsto uliściona i ma drobne gałązki z drzewami i innymi większymi roślinami byłby problem. Struktura rośliny wygląda na chaotyczną ale jest bardzo uporządkowana każda następna odrośl ma wyznaczoną odległość od poprzedniej a odległości te są malejącym ciągiem(chyba)geometrycznym, dla każdej rośliny różnym. Pętla była by tu najlepszym rozwiązaniem bo dała by nam dużą kontrole oraz prostą strukturę, a po wygenerowaniu wystarczy użyć jakiegoś modyfikatora siatki i gotowe. Tworzenie roślinek proste i przyjemne.
mokramyszka666 Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Nie jasno się wyraziłam. Przecież po wymemitowaniu kolejnej gałązki na poczatku małej, wręcz niewidocznej, możesz przeprowadzić na niej szereg deformacji określając i animujac kształt. Nawet po wyemitowaniu swoich 'podgałązek' dany fragment może ciągle roznąć, wyginać się w stronę światła grać na flecie czy robić inne rzeczy. Ja bym to nazwała raczej rekurencją niż klasyczną pętlą.
SYmek Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 (edytowane) Czyli SESI ma jeszcze duzo do zrobienia ;) A jak dobrze dziala wielowatkowosc w hudym? Tzn. ile rdzeni moze efektywnie wykorzystac? 2, 4, 16? Pytanie tyczy sie rowniez Mantry i DOPs. Wszystko zależy od przypadku. To nie jest Afx czy Max, które są w miarę spójnymi środowiskami (mniej więcej). Houdini to jest system operacyjny, a nie pojedynczy program. Największym kłopotem Houdiniego jest to, że GUI działa w jednym wątku. Większość operatorów działa zatem w jednym wątku. Ale VOPS (Vex tak naprawdę) to jest język programowania, który z definicji działa na dowolnej ilości wątków. Tak działa SIMD. Wyjątkiem są operacje na Point Cloudach, które źle działają w wątkach (dzielony dostęp/zapis do pliku, ciężka sprawa). W ich przypadku czasem trzeba wyłączyć wielowątkowość. DOPs są generalnie wielowątkowe, ale w tym przypadku to nie oznacza liniowego przyrostu, a raczej minimalny. Każdy mikro solver na własny sposób stara się dzielić pracę na wątki. Na przykład detekcja kolizji w cloth solverze jest wielowątkowa, ale pozostałe mikro solvery w Cloth solverze już nie... i tak dalej. Mantra jest wielowątkowa prawie w całości (np. generowanie shadow map chyba nie jest), ale to wcale nie znaczy, że należy używać max dostępnych rdzeni w każdym przypadku. I to wcale nie jest przypadłość Mantry. Generalnie czasami lepiej jest liczyć na mniejszej ilości wątków. Kłopot Mantrze w tym temacie czynią głównie instancje. Trzeba robić testy i liczyć sekundy... innej drogi nie ma. SYmek - za cienki jestem w nadgarstkach zeby dojsc do tego - czy zatem nowe XSI umozliwi stworzenie jakichs roslin podobnych tym ktore ptakun onegdaj wystrugal w houdinim? Rozrzucic je ladnie po terenie z pewnoscia bedzie mozna ale co z sama geometria..? Z tego co doczytalem na xsibase to nody - nawet custom nodes - nie moga tworzyc geometrii. Co z roslinami wiec..? Pozostaje rozrzucanie po terenie wariacji podanej geometrii? To jest takie gdybanie, trudno powiedzieć. Na pewno w XSI, nawet bez ICE można zrobić piękną roślinność. Jeśli chodzi o cuda ptakuna, to kluczem do sukcesu nie są LSystemy czy VOPsy, tylko renderowanie. Najmocniejszą stroną Houdiniego, zaraz po fizyce, jest sposób w jaki Mantra wpięta jest w ten program. Przecież tych kwiatów w ogóle nie ma. Ptakun ich nie modeluje. Powstają w rendererze, za pomocą shaderów i atrybutów rendertime primitives, podobnie jak PRMan liczy włosy. Dlatego może ich być miliony. Na koniec: o ile rozumiem, o co biega w ICE, to nie jest to po prostu wizualny język skryptowania, jak niektórzy tutaj sądzą. ICE nie wykonuje poleceń w takim sensie jak Python czy JScript. ICE *modyfikuje* atrybuty na geometrii, którą mu podasz. Z definicji działa jak loop, iterując po elementach obiektu, czy będą to particle, czy skin. pozdro. Edytowane 9 Lipiec 2008 przez SYmek
piotrek Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Przecież tych kwiatów w ogóle nie ma. To jest piękne zdanie :) Co do kwiatków - zawsze myślałem, że to VEX i L-Systemy...
mokramyszka666 Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 'ICE *modyfikuje* atrybuty na geometrii, którą mu podasz. Z definicji działa jak loop' Nikt nie twierdził, że jest inaczej. Czyż jądrem niemalże każdego programu nie jest jeden, główny 'loop'? Niewiele twoje stwierdzenie zmienia, prawdę powiedziawszy. Tak czy inaczej są funkcje - tutaj node'y - które orzymują paremetry na wejściu i zwracają jeden lub kilka rodzajów wartości. W moim mniemaniu na tym głownie polega programowanie - na kontrolowanym przepływie danych. Skoro z założenia operacja jest wykonywana na zbiorze punktów to logiczne że albo ty sam, albo tak jak w tym przypadku - system - czynność iteracji będzie musiał wykonać.
SYmek Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 'ICE *modyfikuje* atrybuty na geometrii, którą mu podasz. Z definicji działa jak loop' Nikt nie twierdził, że jest inaczej. Czyż jądrem niemalże każdego programu nie jest jeden, główny 'loop'? Niewiele twoje stwierdzenie zmienia, prawdę powiedziawszy. Tak czy inaczej są funkcje - tutaj node'y - które orzymują paremetry na wejściu i zwracają jeden lub kilka rodzajów wartości. W moim mniemaniu na tym głownie polega programowanie - na kontrolowanym przepływie danych. Skoro z założenia operacja jest wykonywana na zbiorze punktów to logiczne że albo ty sam, albo tak jak w tym przypadku - system - czynność iteracji będzie musiał wykonać. hmm... chyba wziąłeś do siebie coś, co miało innego adresata, zresztą bliżej nieokreślonego. Powiedziałem tylko, że taki moduł jak ICE nie jest General Purpose Script Editor, którym można automatyzować czy modyfikować dowolne parametry sceny (typu: stwórz torus, przesuń w prawo, nadaj mu materiał, zdeformuj, a potem skopiuj x1000). Bardziej przypomina shader, niby kawałek kodu, ale wykonywany w bardzo specyficznym kontekście, właśnie w pętli i na homogenicznych elementach kolekcji, inaczej nici z SIMD. Zresztą wiesz, o czym mówię ;) pozdr., skk.
Tomek Kosiorek Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 no fajnie, ciekawe co inni teraz wymyślą:)
mokramyszka666 Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 ok.ok. Jeszcze jedna sprawa. Symek: czy jesteś pewien że w dobrym kontekscie używasz skrótu SIMD? bo odnosze wrażenie że stosujesz go zamiennie z multithreadingiem, co nie do końca jest słuszne.
SYmek Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 ok.ok. Jeszcze jedna sprawa. Symek: czy jesteś pewien że w dobrym kontekscie używasz skrótu SIMD? bo odnosze wrażenie że stosujesz go zamiennie z multithreadingiem, co nie do końca jest słuszne. Jeśli tak, to z pośpiechu ;) To oczywiście nie jest to samo. Wykorzystanie SSE nie oznacza wielowątkowości, ale czyni ją łatwą do wykonania. Albo inaczej, jeśli zadanie nadaje się dla SSE, to prawie na pewno łatwo je paralelizować.
mokramyszka666 Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 No tak chyba nie do końca ;) To że można jakieś obliczenia sprowadzić do postaci wektorowej (gdzie najcześciej jest wykorzystywane SSE) nie musi oznaczać od razu prostego zadania dla wielowątkowości.
SYmek Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 No tak chyba nie do końca ;) To że można jakieś obliczenia sprowadzić do postaci wektorowej (gdzie najcześciej jest wykorzystywane SSE) nie musi oznaczać od razu prostego zadania dla wielowątkowości. No chyba nie do końca ;). Pożytek z SSE będzie żaden, jeśli dane, które poślemy do enginu nie będą uporządkowane (lineup). To jest wymóg SIMD, aby mógł je załadować równolegle do rejestrów i wykonać jednocześnie tę samą operację. Jak sądzę, to jest właśnie powód, dla którego SIMD jest poręczny w grafice, tablice (na przykład raster) doskonale spełniają powyższy wymóg. Podobnie działa wielopotokowy engine GPU. A skoro kilka elementów kolekcji można obrabiać jednocześnie (dowolnych elementów) to znaczy, że samą kolekcję również można podzielić i obrabiać jednocześnie w kilku wątkach. Ergo związek SIMD z wielowątkowością... :) pozdr., skk.
mokramyszka666 Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 No jednak się nie zgodzę ;P. 128-bitowe rejestry SSE mieszczą po 4 floaty i każda operacja na rejestrach działa za jednym razem na nich wszystkich (stąd Single Instruction Multiple Data). Uporządkowanie (a właściwie wyrównanie) nie jest konieczne, ale znacznie przyspiesza odczyt/zapis do pamięci - nic poza tym (tablice wyrównuje się do 16bajtów). Masz rację że sprawdza się to w grafice (początki tego były już przecież w MMX, które są niczym innym jak SSE na integerach). Jednak welowątkowy (czy jak to nazwałeś wielopotokowy) GPU to już inna bajka. GPU tak samo jak CPU składają się z rdzeni (najnowsze mają już chyba po 256). Jenak w przypadku grafiki sprawa jest o wiele prosta. Np. rendering trójkątów, vertex shaderów czy po rostu fragmentu ekranu to kwestia podzielenia wszystkiego na równe kupki - po każdej dla rdzenia i tyle. w Przypadku CPU i obliczeń w 3d, sprawa wygląda inaczej. Najbardziej mylisz się co do przekonania o możliwości wykonywania obliczeń na kilku DOWOLNYCH elementach jednocześnie. Tu własnie nie ma dowolności, ani 'kilku alementów'. SIMD nie pozwalają na obliczenia na kilku punktach jednoczesnie. Dają mozliwość wykonania obliczenia na dokładnie 4 zmiennych typu float. w intelach to po prostu instrukcje do operacji na wektorach. Korzystając z nich zamiast liczyć każdą składową osobno, traktujemy pozycję lub inna warotość wektorową jako jedną zmienną. Można je wykorzystac w każdej funkcji operującej na punktach w 3D i znacznie przyspieszy to działanie (2-3 krotnie), ale (!) nie oznacza to że można tą funkcję łatwo przepisac na wielowątkowość. Ponieważ :) może się okazac, że wynik obliczenia dla pozycji jakiegoś wierzchołka jest zależny od pozycji innego, który siłą rzeczy musi być policzony wczesniej. W takiej sytuacji sprawa wielowatkowości bardzo się komplikuje, a często jest to niemożliwe.
Nezumi Napisano 11 Lipiec 2008 Autor Napisano 11 Lipiec 2008 Sie zrobilo jakos tak... obrzydliwie programistycznie :( Mam nadzieje ze ICE jest jak najdalszy od zaglebiania sie w takie klimaty :D
Reanimator Napisano 11 Lipiec 2008 Napisano 11 Lipiec 2008 Code less. Create more. Miejmy nadzieje ;)
Kris_R Napisano 11 Lipiec 2008 Napisano 11 Lipiec 2008 Ma się rozumieć :) Tylko tak drogi Reanimatorku ;)
piotrek Napisano 11 Lipiec 2008 Napisano 11 Lipiec 2008 Ja wolę czytać takie dyskusje niż same "ochy i achy". Także - kontynuujcie :)
Destroyer Napisano 11 Lipiec 2008 Napisano 11 Lipiec 2008 ja też wole czytać bardziej treściwe posty ale fajnie byłoby jescze coś z tego rozumieć :D przy dłuższych wypowiedziach się poddaje gdzieś w połowie jakby były pisane w innym języku ;) a tak btw kto to jest ten XSI zna go ktoś :D :D
SUPER_OkO Napisano 11 Lipiec 2008 Napisano 11 Lipiec 2008 Dziwny ten swiaaaaaat..... jest.. la la. Dziwne jest to, ze tak mocne narzedzie jest tak malo znane. Znowym ICEem wgniata. Xsi na chlopski rozum - to taka mayka: lepiej ubrana, lepiej napisana, z lepszymi narzedziami (wbudowanymi), bardziej intuicyjna - odnosnie animacji i riggowania, skinowanie - najlepsze na swiecie ;] , Jezeli chodzi o modelera.. to myslalem, ze ciezko mi sie bedzie przesiasc z wysluzonego maxa - po krotkim czasie doszedlem do wniosku, ze zylem/pracowalem w sredniowieczu.
deshu Napisano 14 Lipiec 2008 Napisano 14 Lipiec 2008 dlaczego prezenteczy na tych filmach zawsze maja tak irytujace glosy i mlaszcza, jakby udawali platne panie z lasu?
Nezumi Napisano 15 Lipiec 2008 Autor Napisano 15 Lipiec 2008 (edytowane) Uznalem ze nie bede zasmiecal kolejnym newsem i wrzuce to tutaj: Online XSI 7 Launch Event Czwartek w poludnie czasu wschodniego nastapi onlajnowe, oficjalne odpalenie XSI7. Mam nadzieje, ze oznacza to rowniez iz na przeciazonych serwerach Softimage'a pojawi sie trial XSI7 ;) [edit] No i doczkalo sie newsa na glownej :D [edit] No jasne ze w poludnie a nie o polnocy... Edytowane 17 Lipiec 2008 przez Nezumi
Nezumi Napisano 17 Lipiec 2008 Autor Napisano 17 Lipiec 2008 Zawsze mialem problemy z tym problemy przez lacine... P.M. = post meridiem czylo PO poludniu. a 12 godzin PO poludniu wypada o polnocy, stad mi sie pierniczy ;) Dzieki za poprawke :D
Levus Napisano 17 Lipiec 2008 Napisano 17 Lipiec 2008 Wie ktoś już ile będzie kosztował upgrade z foundation 6 do advance 7? Ma być "special mega wypas promotion".
streaker Napisano 17 Lipiec 2008 Napisano 17 Lipiec 2008 Było zajrzeć do podforum xsi :) http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=51048
polon Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 miał ktoś okazje obejrzeć? ja nie miałem i jestem ciekaw jakie wrażenia
streaker Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 Jak ogłądałem - i mam jeszcze większą ochtę dorwać go w swoje łapki :) Co cieszy jest bardzo dużo compounds dla particli, które sprawiają, że ich tworzenie jest równie proste jak w maxowym particle flow Z innej strony przyznaje racje Symkowi - jak ma się dużo nodów, to kod jednak jest wygodniejszy, no bo zkumaj o co chodzi w takim np. zestawie:
Reanimator Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 Nie musisz kumac o co chodzi w takim zestawie. Zrobia to za Ciebie inni, udostepniajac gotowe do sciagniecia sety ;) Bylem sceptyczny, ale jak poczytalem wypowiedzi beta-testerow, to sie troche uspokoilem;)
Nezumi Napisano 18 Lipiec 2008 Autor Napisano 18 Lipiec 2008 Poza tym jak dostajesz od razu set to przytlacza jego skomplikowanie i nie wieadomo o co biega. Ale ide o zaklad ze jak sam go robisz to sie doskonale orientujesz.
Master Kiełbaster Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 Ale ide o zaklad ze jak sam go robisz to sie doskonale orientujesz. nie to co kod :D
streaker Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 Tylko jak za pół roku do niego wracam to i tak już nie pamiętam co robiłem... całe szczęście, że można grupować, komentować i zagnieżdżać kolejne compundy. I ciągle licze na node do pisania kodu -na video nigdzie nie widziałem.
SYmek Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 Boziu, ilu się programistów znalazło, a zwykle słychać było utyskiwania "ja nie chcę programować, chcę tworzyć, jestem artystą!" ;)
piotrek Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 "ja nie chcę programować, chcę tworzyć, jestem artystą!" Jedno drugiemu nie przeszkadza :) Ja nie da się tego zrobić za pomocą kodu to rzeczywiście troszkę lipa, ale nie koniec świata.
Reanimator Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 Hehehehe...., Symek ;D wracajac... jak ma się dużo nodów, to kod jednak jest wygodniejszy Mercedes w pewnym momencie jest lepszym wyjsciem niz Maluch. Tylko ze nie wszyscy maja Merca, a Maluchem, chociaz wolniej i mniej wygodniej, tez dojedziesz. ;)
streaker Napisano 18 Lipiec 2008 Napisano 18 Lipiec 2008 No to nie jest dobre porównanie - bo maluch nie ma żadnych atutów przy mercu... bardziej, że bolid (mało ludzi potrafi jeżdzić, ale daje ogromne możliwości choć nie jest za wygodny) jest czasem lepszy od powiedzmy forda (dużo ludzi potrafi jedździć, jest wygodny, ale też nie ma takich osiągów)
the_fgdf Napisano 29 Lipiec 2008 Napisano 29 Lipiec 2008 http://www.christoph-schinko.com/stophTemp_xsiLaunch.htm Filmik z prezentacji w Londynie - nie żeby tego wszystkiego nie można zrobić ale niby że prościej
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się