Skocz do zawartości

Postać 3d: Sundae Girl


Jonasz_Real

Rekomendowane odpowiedzi

Nie robiłabym aż tak nasyconego koloru jak w dwóch ostatnich wersjach. Może spróbuj ten czarny tylko ciut jaśniejszy z jakimś odcieniem? Np. niebieskozielony, tak jak kołnierz fioletowej wersji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 178
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dużo lepiej - popracowałbym też nad texami - partią twarzy. Jest metalowa i za dużo tam szumu. Rozmyj troszkę speculara, zostaw tylko kropeczki(szumik delikatny) w okolicach oczu i ust - no i na nosie troszeczkę. Kolor skóry powinien być względnie jednolity, zmieniający tylko ton zależnie od miejsca (zaczerwienione policzki, czubek nosa etc) - detal z fotki powinien być zblendowany raptem na jakies 20- moze 25 procent. Osty pozostaw jedynie detal, ktory jest wedle Ciebie wazny dla kocepcji - jakis pieprzyk, pryszczyk, te sprawy ;)

 

Btw zapomniałem napisać wcześniej - zwalony tangenty na guziczkach kołnierza od przodu mogłeś poprawić po prostu odpinając guziczki i wsuwając w jedną ściankę, bądź (jeśli chciałeś zachować ciągłość siatki) zrobić smoothgoupę - czyli po prostu zesplitować edge - albo przepalić mapy czymś, co Ci nawet tak pokichane tangenty dobrze przepali ;)

 

Pozdrawiam,

Mad

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, posiedzialem troszke dluzej nad kolorkami.

 

::Ania:: Moze taka "nasycona" wersja przypadnie Ci do gustu :)

 

::Klicek:: witaj, rzadko mnie odwiedzasz ;). Hełm nie mogę az bardzo zmniejszyć, inaczej uszy jej wystawiają. :/ Zmniejszyłem ciut hełm, i wsunąłem głębiej. Faktycznie, było za wysoko.

Thx.

::Jaras:: :D Thank

 

::_-Madman-_:: niezmiernie Ci dziękuje za rady. :) Poprawiłem tex.

Co do tych guzików, nie myślałem o oddzielnym meshu. Chciałem zachować jedna bryle.

 

::jmt00:: Z tym invertem z kolorami, to bym trafiony pomysł. Dzieki :D

 

 

Updejt:

 

012sundaered.jpg

 

013sundaeblackwhite.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest niezle. Ten drugi lepszy. Ale 2 kolory to troche za malo. Dodaj jeszcze jakis (np. czerwony, niebieski), ktory bedzie podkreslal niektore czesci. Pobaw sie jeszcze z samym czarnym. Jak na razie to przykrywa on sporo detali.

 

Btw. Nawet w grach figurkowych (np Warhammer) jest zasada: malowanie minimum 3 kolory.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wszystko naprawde fajnie detal i nawet kolorki mi sie podobaja (czerwona wersja) ale glowa mi absolutnie nie lezy, oczy sa bardzo waskie, uszy za nisko i spróboj moze z ksztaltem w te strone(tylko nie popsuj jej tak szczeki jak ja tutaj xd):

pover.jpg

Edytowane przez ledyr
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

superbajer, bardzo mi sie podoba

 

tylko mam wrazenie ze z twarza jest cos nie tak, na rzucie 3/4 widac ze pozalowales polygonow na jej oczy, albo poprostu tak mialo byc :/ uwazam ze jej oczy sa zabardzo do przodu wyciagniete....

ale glowny problem to tekstura na jej buzi, mam wrazenie ze jest mocno wyciagnieta w pionie przy oczach, a te jej wrecz ekstremalnie wydepilowane brwi jeszcze umacnaja te efekt, wiec radze poprawic jej brwi,

no i zrobiles kobiete w koncu tak? nie ze chce popadac w stereotypy, ale jak ja "upiekszysz" kazdemu pracka bardziej sie spodoba, choc sam nie bedzie wiedzial dlaczego, hehe

proponuje niebieski kolor oczu, i przede wszystkim makijarz! kreska pod i nad okiem itp, Ani sie spytaj, bo jesli chodzi o makijarz to nie mam wprawy ;)

 

a i nie mozesz zmiejszyc JESZCZE TROSZKE tej glowy?

 

 

EDIT: kurde balas, LEDYR mnie wyprzedzil.... :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatnia czarnobiała wersja fajna, tylko na czarnych rajstopach by się przydała taka sześciokątna siateczka jak na rękach, żeby było widać lepiej kształt nóg. Dodałabym w niektórych miejscach takich małych czerwonych elementów, tak jak przy tym pojemniku u pasa.

Głowa jak już niektórzy zauważyli za duża, gdyby tak zwężyć jak u Ledyra byłoby lepiej.

 

Ani sie spytaj, bo jesli chodzi o makijarz to nie mam wprawy ;)
mnię się nie pytaj, ja się nie maluję. Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie znam się na modelowaniu postaci, ale jako widz mam wrażenie, że trochę za dużo jest naćkane na tej postaci. Umykają pierwotne rysy, kształty budujące charakter modelu, zwłaszcza korpus. Porównaj sobie ten concept art z ME, gdzie IMO zachowano równowagę pomiędzy ilością szczegółów pancerza, a wyrazistością pierwotnych kształtów sylwetki:

me1femalesoldier.th.jpg

 

Te dodatki na korpusie zmieniają też wrażenie kształtu przy widoku z profilu, kobitka wygląda jakby była w ciąży.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm, ja bym zmniejszył głowę jak Ledyr mówi, zdejmij z mordy speculara i zostaw mode (może jeszcez to co Ania pisała) - więcej nie wyciśniesz, za dużo "błędów", które teraz widać, pochodzi z wcześniejszych etapów pracy - nic już na to nie zaradzisz, chyba, że rozgrzebiesz cały model.

Mówię o:

- niektóre elementy pancerza są na siłę "udziwnione" co na modelu było ok - teraz z tex wygląda na pogięte blachy (patrz naramienniki, osłonki bioder)

- dodałeś trochę detalu, o którym po prostu nie pomyślałeś wcześniej (czarne linie) - nie ma ich uwzględnionych na hpoli - widać, że są dodane z PS i wygląda niedobrze

- parę niedoskonałości leży w samym designie postaci (chełm kulą w płot, miejsce na biust rozmiaru miseczki -A dla kobiet z wklęsłością klatki piersiowej etc), bryła korpusu steampunkowa, napompowana na cienkich nóżkach

- dodatkowo jesteś już tym zmęczony i to widać chociażby po zrobionej uż na odczepnego szybce ;)

 

Mimo to masa pracy na pewno nie poszła w las - oby dalej tyle samo cierpliwości i pasji :)

 

Cheers,

mad

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej, no, już mnie nie dobijajcie... Az tak źle jest? :( Nikt nie krzyczał, kiedy kończyłem model, i dopóki nie wrzuciłem pierwszej textury, wszyscy mi kibicowali. Wygląda na to, ze dopiero pokolorowanie spowodowało lawinę protestów.

Dziwi mnie fakt, ze na tym etapie bylo wszystko okej. Wielkość oczu jest taka sama jak na AO, Normal mapie i texturze:

 

render28.jpg

 

a tak wygląda widok z maxa. Czy ktoś powie ze glowa jest nadal za duza ?

Tak, to sama głowa co wrzucałem do Marmoset Tools. Najwidoczniej ten program robi przekłamania perspektywiczne.

 

014sundaeblackwhite.jpg

 

Nie robie supermodelki, ona ma takie rysy, jak powyzej, miała byc Azjatką, a nie Europejką z blond fryzurka.

Peace ! :)

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kurcze, cos jest nie tak, gdybym wiedział, to bym Ci powiedział, ale nie wiem. Może powinieneś kolorowanie zostawić komu innemu, bo faktycznie nie najlepiej to wygląda :/

Może wgraj sobie jakis podobny model kobitki i zobacz proporcje, gdzieś sie musiałeś rozminąć... ewentualnie dodałes jakieś udziwnienia, które sprawiają taki osobliwy odbiór, np, te naramienniki (czyjakimtam) - wyglądaja co najmniej dziwnie ;)

Osobiście zostawiłbym ten model i na podstawie sugestii zbudował nowy, na pewno doświadczenie przy obecnym zrobi swoje i będzie lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poprzednie screeny sa bez perspektywy, miałem to napisać wcześniej ale jak zobaczyłem że to zrzut z silnika to zwątpiłem. W twarzy nic nie zmieniaj, jest bardzo ok. Co do skali to pokaż jeszcze screen z perspektywą z przodu. Nie zmieniaj nic drastycznie bo szkoda pracy, dokończ to.

 

Co do czerni to mnie odpowiada. Nie ma jej dużo a przykryte nią elementy nie mają przecież niewiarygodnego detalu.

 

Jak azjatka to czarne włosy, prawda? :)

 

Pozdro.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Perspektywę w marmosecie można zmienić w zakładce render suwakiem "camera field of view".

Co do samej postaci to jest naprawdę świetna - szczególnie hi poly , na low wypadało by poprawić kilka błędów ze smoothowaniem bo powstają nieprzyjemne artefakty na normalce - szczegolnie te 2 nieszczesne guziki na kołnierzu.

Tekstura rzeczywiście wymaga jeszcze sporo pracy, twarz wygląda trochę jak zrzutowana na powierzchnie modelu fotka co poteguje sztuczność. Zrezygnowałbym tez z tych hexagonów, albo przynajmniej przemyślał ich rozmieszczenie bo wyglądają jakby były wrzucone trochą na siłę.

Nie wiem czy widziałeś tą pracę, ale podobny klimat, może podłapiesz inspiracji - http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/artwork.php?uid=12013&aw=5835 .

Trzymam kciuki i mam nadzieję, że się nie poddasz, bo naprawdę jest kawał dobrej roboty i szkoda żeby się zmarnował taki potencjał.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zajefajne. Niechcialo mi sie czytac calego watku, ale mass effectem zalatuje. Przynajmniej dlatego ze jest to jedna z gier na topie. Jakbys to pokazal 5 lat temu to bym powiedzial ze czyms innym zalatuje. 5+ ode mnie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ilekroć pojawia się głowa w 3D wraz z nią wracają nieśmiertelne wypowiedzi poszukiwaczy świętego Grala grafików - doskonałej proporcji twarzy. Idąc ulicą przyglądnijcie się ludziom a wnioski jakie się nasuną z tej obserwacji będą takie, że nie ma dwóch takich samych twarzy. Nie ma doskonałej proporcji. Ta ma zbyt wąskie usta, ta dziwnie szeroko osadzone oczy, a ta ma nos jak Gołota co dalece nie pasuje do jej delikatnej twarzy. I co wtedy? Bóg alternatywnie Matka Ewolucja, modelując twarz pogubił(a) proporcje? Grafik oddaje rzeczywistość czy kopiuje człowieka witruwiańskiego a'la Da Vinci?

 

Dlatego nie wydaje by był to jakiś błąd kwalifikowany, raczej pewna niedoskonałość wpisana w ludzką naturę.

 

Co do kolorystki to też uważam, że więcej koloru może tylko poprawić efekt.

 

Co do modelu, to taki Kliment w wersji low czyli najwyższa półka. Pełen Szacun! Czekam na finisz.

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gdyby każdy z nas posiadł wyłącznie twierdzenie w postaci "pełen szacun" na wszelkie niedoskonałości, to swiat zmierzałby donikąd.

Przy całej sympatii do Jonasza i jego umiejętności, ten błąd kwalifikuje się do "niesprzedania" postaci nigdzie, ani nikomu do żadnej gry na przykład.

Edytowane przez Chrupek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Jonasz

Modelikiem się jaram od samego początku tematu. Problem z wielkością głowy faktycznie troche boli. Wydaje mi się że problem nie leży tylko w wielkość całej głowy ale też wielkości i umiejscowieniu twarzy. Że sama bryła głowy jest za duża względem wszystkiego. Lepiej będzie jak pokażesz postać idealnie od frontu bo przy tym nachyleniu trudno wyczuć.

Ostatnia czarno-biała wersja jest best.

Jeden mankamencik który mi się osobiście nie podoba to tekstura na łapach gdzie jest to zagięcie heksagonalnego deseniu, jest tak po prostu zagięte i średnio komponuje się z bryłą. Lepiej by było dać tam jakiś jednolity pasek czy coś coby podkreślało bryłę.

 

tfdhfhf.jpg

 

@Ferrum

Zgodzę się z tobą i jednocześnie niezgodę. Podejście do tworzenia i proporcji idealnych prezentujesz dobre. Jechanie po na utartych szlakach i robienie tysięcznej takiej samej buźki byleby podobała się ogółowi jest dobrze widziane z punktu marketu gry ale odbieram to jako ograniczanie twórczego potencjału. Tak się popatrzyłem teraz na okładkę wspominanego tutaj ME2. Ta pani w białym szczerze mi się nie podoba. Ot zwyczajnie nie jest w moim guście. Natomiast ma coś czego nie widać u innych panienek w grach a cudo to zwie się charakter.

 

Z drugiej mańki nie zgodzę się z tym co mówisz o kopiowaniu da vinciego. Każdy człowiek ma w mózgu (dokładniej zakręt wrzecionowaty płata skroniowego) ośrodek rozpoznawania twarzy. W nim wpisany jest taki idealny obraz człowieka (tudzież układa się w miarę widzenia kolejnych twarzy, nie znam się). U większości ludzi ten ideał piękna pokrywa się. Zrobili badanie że skleili z iluś tam dziesiątek zdjęć jedno które wyrównywało jednostkowe cechy wszystkich sfotografowanych kobiet. Większość badanych facetów uznała tą syntetyczną mordkę za najbardziej atrakcyjną ze wszystkich które oglądali podczas badania. Foto wyglądało tak:

attractivearticle.jpg

Gdyby nie brak emocji na tym ryjku (bo pewnie uciekły podczas morfowania zdjęć) to gdybym taką kobietę spotkał na ulicy długo bym się nie zastanawiał. ;)

 

Tutaj jeszcze obrazek zrobiony podobną techniką tyle ze zdjęć gwiazd uznawanych powszechnie za atrakcyjne.

 

Miło by było widzieć w grach postaci które są jednocześnie ładne, mają dobrze zachowane proporcje a przy tym mają w sobie jakąś nutkę charakteru i odmienności. Da się i według mnie warto do tego dążyć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy tylko mi się wydaje że im niżej tym nudniejsza twarz?

 

 

Średnia wyciągnięta z "najpiękniejszych" wygląda... średnio, więc chyba wszystko oki :)

 

A wracając do modelu, Nastrash wrzucił w zasadzie ten sam typ przykładu co ja, tzn. obrazujący tę samą tendencję - okrągłe lub płaskie kształty, przylegające do ciała, nie zamazujące sylwetki i detale rysowane na nich. Niezależnie od tego czy to jest poprawnie czy nie, takie postacie zwyczajnie nie męczą wzroku podczas oglądania, pozwalają ci się skupić, ująć ogół i szczegół - tak mi się wydaje.

 

Mam wrażenie, że w modelu Jonasza te kanciaste elementy na zewnętrznej stronie ud, naramienniki, rama pod szyją na hełm, pas z granatami EMP i różne inne wystające elementy z dużą różnicą "głębokości" na małej powierzchni, zacierają ogólną sylwetkę tej kobitki. Pewnie ciężko będzie to skorygować, a szkoda, bo sama koncepcja postaci jest bardzo fajna, gdzieś pomiędzy Halo, Mass Effect a Crysis.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z każdym stopniem niżej twarz zostaje pozbawiona cech indywidualnych, wypośrodkowana, sprowadzona do wzorca w odbiorze przyjemnego ale... tak nudnego. Bo to do tego właśnie sprowadza się wzór. Osiągamy królewską proporcję ale pozbawioną charakteru – i tu pytanie powraca czy właśnie tego oczekujemy po postaci?

 

Swoją drogą fajny przykład i ciekawe doświadczenie Monio.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z tego co pamiętam (bardzo dawno temu to czytałem, więc mogłem coś przekręcić) to takie samo badanie było robione w drugą stronę - kobiety wybierały twarze mężczyzn. i efektem nie była buźka faceta, która się większości podobała, tylko wyszedł z tego odstraszający psychopata :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej, no, już mnie nie dobijajcie... Az tak źle jest? :( Nikt nie krzyczał, kiedy kończyłem model, i dopóki nie wrzuciłem pierwszej textury, wszyscy mi kibicowali. Wygląda na to, ze dopiero pokolorowanie spowodowało lawinę protestów.

 

Niepotrzebnie kładziesz taki nacisk "na publikę" - rób tak, jak wedle Ciebie jest dobrze. Lawina postów spowodowała, że (jak jest wspomniane wyżej) postać traci charakter i że sam już nie wiesz do końca jest źle. Nawet sama idea robienia mapy ala Mass Effect wyszła gdzieś od ludzi, a nie od Ciebie - podczas gry wyraźnie widać, iż tutaj chyba lepiej sprawdziłaby się tex ala Bioshock - tam są pancerze o dużej ilości elementów, wielkie chełmy te sprawy (wiem wiem, sam podrzucałem screeny z mass effecta - ale jako przykład gdzie to wygląda dobrze zwłaszcza jeśli chodzi design pancerzy-model-tex).

 

Por@sz - a że Ty tak bezkrytycznie przepuszczasz to ja w szoku jestem? o.O Miałeś wypadek czy jak? :D

 

Cheers,

Mad

 

PS - dalej uważam, że przydałoby Ci się od tego odpocząć

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o kolor, nieciekawie to nadal wygląda , przysłowiowe 15 min. pracy przy kolorze to stanowczo zbyt mało, o głowie nadal trudno coś powiedzieć bo zrzuty więcej ukrywaja lub ukazją to w niekorzystnym świetle, faktem jest że z tego silnika głowe ma dużo za dużą, z innych drobiazgów, widać sporo błędów na normal mapie, sporo pracy wsadziłeś w ten model szkoda byłoby na finiszu zmarnować to.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności