Napisano 1 Sierpień 200915 l Zaczynam wątek choć jeszcze nie skończyłem samego HP (ok80%). Jak zwykle chciałem się was poradzić ;] czy dwa magazynki to dobry pomysł, dodać więcej gwoździ, blach, drobnego detalu ?itp. Model robiony pod kątem FPP. Kolbę uproszczę chyba maksymalnie bo dziwne jest to wklęśnięcie na końcu. Mam nadzieję że ten wątek nie zostanie przeniesiony XD. Edytowane 6 Wrzesień 200915 l przez Kruku
Napisano 1 Sierpień 200915 l A jak działa automatyczny naciąg? 'Zamek' może przebyć tylko 1/3 drogi linki.
Napisano 1 Sierpień 200915 l Autor Właśnie nie znalazłem urządzenia tego typu które ma samo powtarzalny mechanizm a odpowiadało by wymogą średniowiecza :( jednak gra odbywa się w realiach medieval fantasy gdzie na trochę fikcji mogę sobie pozwolić ;p kusza będzie wystrzeliwać pocisk na 0,25 sec (automatyczne powracanie nie będzie chyba źle wyglądać? )
Napisano 1 Sierpień 200915 l gdzieś w jakiejś grze ten koncept już widziałem, ogólnie pomysł świetny i klimatyczny ale twoja kusza ma jeszcze sporo wad. Uwazam, ze jest za malo detalu no i proporcje są conajmniej dziwaczne. Bedziesz mial czas to dorob raczki(3 screen).
Napisano 1 Sierpień 200915 l Jak mowilem wczesniej. Design mi sie podoba. Tylko dodaj wiecej detalu. I powinienes odkyrc ten mechanizm (np jakis uklad zembatek, przekladni), zeby bylo jakies bardziej zlozone miejsce, na ktorym widz odrazu skoncentruje wzrok. A tu kilka refek podobnej kuszy: (z Van Helsinga) http://www.benkepple.com/Images/helsing.jpg http://static.mmoabc.com/my/D/a/f/tshadow/2008/9/9//1220936870629.jpg Aha....Nie dziwie sie ze nie znalazles zadnych refek mechanizmu, bo nie istnieje takie cos jak samopowtarzalna kusza. Tylko w fantasy.
Napisano 1 Sierpień 200915 l Modle fajny, ale te przeładowywanie może troszkę dziwnie wyglądać, może pokombinuj z jakimś gazowym/parowym badizewiem powinno sie wpasowac w klimat, coś tkaiego jak w Hellsingu: Ewentualnie coś bardziej jak shotgun: http://www.scribd.com/doc/6383994/Repeating-Crossbow-Plans
Napisano 1 Sierpień 200915 l wlasnie mialem to wkleic http://www.benkepple.com/Images/helsing.jpg... w jego kuszy widac sysem hydrauliczny ktory to napedza... jeszcze sporo pracy przed toba jezeli chcesz to zrobic dobrze.
Napisano 1 Sierpień 200915 l proponuje robic ja nie naciagnietą:) czemu? teraz masz rozłorzone te "piora" nie jak przy naciagnieciu, tylko jak bybyla juz wystrzelona:) proponuje tez zrobic magazynki PRZED naciagiem, coby strzaly chociaz teoretycznie mialy jak wpadac zeby mogly zostac wystrzelone:) no i wiecej detalu na tym drewnie
Napisano 1 Sierpień 200915 l nie zapominajcie o najwazniejszym czyli Kate Beckinsale w seksownej pozycji z kuszą w reku:D najlepiej bez ubrania bo na to zeszlo by sporo czasu:P
Napisano 2 Sierpień 200915 l Właśnie nie znalazłem urządzenia tego typu które ma samo powtarzalny mechanizm a odpowiadało by wymogą średniowiecza :( jednak gra odbywa się w realiach medieval fantasy gdzie na trochę fikcji mogę sobie pozwolić ;p kusza będzie wystrzeliwać pocisk na 0,25 sec (automatyczne powracanie nie będzie chyba źle wyglądać? ) W książce HUN GAR KUEN (czy jakoś tak) o kung kfu (czy jak ktoś woli wu shu) były ryciny i wzmianki o tym ,że Chinczycy mieli automatyczną kuszę i jest rysuneczek ale do tego stopnia niedokładny że nie ma mowy o zrobieniu repliki i http://www.historycy.org/index.php?showtopic=146&st=45 jest co nieco u tym ale pewnie pewnie to widziałeś
Napisano 2 Sierpień 200915 l Autor Dzięki za rady ;] puki co mały update, teraz chyba bardziej sensownie ma rączkę? celownika chyba nie będzie ;p Edytowane 2 Sierpień 200915 l przez Kruku
Napisano 3 Sierpień 200915 l Na prawdę świetny detal. Jeśli chodzi o sam mechanizm to myślę, że musisz popisać się własną wyobraźnią, bo takie kusze nie istniały - samopowtarzalne miały mechanizm jaki zaprezentował natas (czyli poprzeczną dźwignię) - czyli dość mało holywood'zką:P
Napisano 3 Sierpień 200915 l Fajne detaliki. Hmm, jak właściwie cięciwa jest trzymana? Bo ja tam czegoś na kształt orzecha nie widzę... A fajnie by wyglądał właśnie w tym miejscu co cięciwa się kończy... Dodatkowo ta rura gwintowana troooszkę wygląda za nowocześnie.
Napisano 3 Sierpień 200915 l fajnie wygląda na broniach siem nie znam wiec tylko tyle moge powiedziec , zobaczymy co tam wymodzisz z kolorem
Napisano 4 Sierpień 200915 l Fajne detaliki. Hmm, jak właściwie cięciwa jest trzymana? Bo ja tam czegoś na kształt orzecha nie widzę... A fajnie by wyglądał właśnie w tym miejscu co cięciwa się kończy... Dodatkowo ta rura gwintowana troooszkę wygląda za nowocześnie. Skoro jest to kusza automatyczna [czyli z hydrauliką] zatrzymywanie cięciwy i mechanika z nią związana znajduje się pod szyną na której się porusza. Widać w sumie, że pod szyną się coś znajduje. Widać to patrząc na suwaczek Co do samej kuszy bardzo ładnie wygląda, jedyne co tylko może mnie lekko razić to te małe zdobienia, które widać na obrazku przedstawiającym "magazynek"
Napisano 4 Sierpień 200915 l nie wiem czy to do klnca takie fajne ze na tym luku na ktory naciagniea jest cieciwa sa po rzy akie same dekoracje reszta super
Napisano 4 Sierpień 200915 l jak bedzie sie fajnie strzelało to mi obojentne jak działa ;) Modelik i koncept mi sie widzi. świetna robota. Mam nadzieje że koloru nie spieprzysz ;)
Napisano 5 Sierpień 200915 l Autor Kolor postaram się zrobić ciekawy ;] puki co taka baza rozplanowania koloru Szary wpadający w błękit ciemny i jasny za blachę i brązowo pomarańczowy na drewno.
Napisano 17 Sierpień 200915 l Autor Wielkie dzięki wszystkim za wsparcie ;] pierwszy raz robię takim sposobem broń i to jeszcze fikcyjną więc obawiałem się że nic z tego nie wyjdzie XD Update 02 Robiłem jakieś testy z ciekawości żeby zobaczyć jak to wyjdzie, wszystkie 27 elementów wygląda mniej więcej tak XD teraz tylko attach ułożyć mapowanie i deattach ( max9 ;p ). Dopiero zaczynam wkraczać w game art ;] LP 3634 jak widać. Chciałem zrobić bardziej okrągłe brzegi i śruby ale chyba nie było by tego tak widać a dałoby z 1k tri (albo lepiej). Zastanawiam się nad texturami 4096 czy wystarczy 2048, osobiście jestem za 4096 ale max się często po wypaleniu wywala i nie zawsze zapisuje texturę ;/. Z dłońmi w grze będzie ok 7,5k. Jak macie wątpliwości do siatki mogę dać screeny z paru miejsc ze zbliżeniem. Czekam na rady ;]. POzdro
Napisano 17 Sierpień 200915 l Wywal chamfery na krawedziach (spokojnie zalatwi je normalka) i ta linie na luczywie. Reszta cacy
Napisano 24 Sierpień 200915 l zapowiada się fajna kusza ;) Kruku chyba masz złe smooth grupy ustawione w tych małych elementach , źle wyświetla się tam normala mapa , jest tam nie ładne cieniowanie, generalnie jeśli mamy hard edge to lepiej przy mapowaniu nie weldować ścianek. fajny Tutek objaśniony na zwykłym boxie , niby proste ale jak się pojawi skomplikowany obiekt to już cięzko jest. http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/10924-article-normal-mapping-101-common-misconceptions.html Przyznaje że sam mam z tym problemy :D
Napisano 24 Sierpień 200915 l Autor Właśnie mam trochę z tym problem ;/ Dzięki za tutek Davegraph, ciekawe triki ;] będę musiał chyb wypalać pewne rzeczy jeszcze raz bo dziś właśnie skończyłem XD. Mały update co mniej więcej zrobiłem http://www.sendspace.com/file/0uf76g (zastępcza kusza w hl2, bez textur dłoni) textury oryginalnie 2048 AO z HP AO z LP (dodałem obiekt na spodzie żeby sobie trochę przyciemnić ;] ) Normal mapa jeszcze niewyczyszczona XD (UV mogłem trochę inaczej zrobić np w kolbie ale model dla świata będzie używać tej samej textury więc dodam tam jakiś ciekawy znaczek czy coś ;] )
Napisano 24 Sierpień 200915 l Normal bez bledow (prawie), ladnie zagospodarowany. Czyste mapowanie. Czyli technicznie super. Jak tam z kolorem?
Napisano 24 Sierpień 200915 l Autor Dzięki F/X Kolor na razie nic specjalnego tylko poskładane diffuse i AO w PS. Poprawie tylko rzeczy które już do tej pory mam i biorę jakieś foty drewna/ blachy itp na zabawę z finalną diffuse mapom.
Napisano 24 Sierpień 200915 l no teraz normlaka jest super czysta. Obecnie kolorystyka i styl kojarzy mi się z team fortress 2 ;)
Napisano 26 Sierpień 200915 l Autor Dzięki ;] Kolory finalnie oczywiście będą bardziej zdesaturowane XD Dzisiejsza walka tak od ..10.00 do 22.00 trzy światła jedno światło bez świateł diffuse specular Jeszcze mi czegoś brakuje.. pewnie dłużej będę to dłubać XD
Napisano 27 Sierpień 200915 l Jedyną rzeczą jakiej może tutaj brakować to odrobina rdzy pokrywającej stal oraz zróżnicowania normalnych elementów drewnianych :D
Napisano 27 Sierpień 200915 l A ja mam takie pytanie: dlaczego nie dałeś uvw jednego na drugim tego wielkiego drewnianego elementu skoro i tak wyglądają one symetrycznie a gracz i tak w jednym momencie będzie widział tylko jedną stronę broni ? Pytam bo się uczę podstaw ;] Sama broń wygląda ładnie. Te trzy światła to omni w maxie czy jak ?
Napisano 28 Sierpień 200915 l wygląda coraz fajniej cos by sie tam przydalo jeszcze pomodzic z kolorem, moze mocniejsze ao w miejscach łączenia ramion łuku z tym przegubem czy jako to sie zwie uv jednego na drugim nie dawał moze dlatego ze to do widoku fps gdzie zaleznie od enginu moze byc widoczny szew, i bedzie widoczny mirorowany kolor , moze byc anima ładowania kuszy i jakakolwiek inna gdzie będą widoczne takie rzeczy , jako obiekt pierwszoplanowy musi byc tip top co chyba jest oczywiste
Napisano 28 Sierpień 200915 l Model dobry a i txt pierwsza klasa:D A tak na poważnie to bardzo ładne texturki, chciałbym zobaczyć jak model prezentuje sie w grze, tzn. jak światło sie załamuje itp. itd. etc. Good Work
Napisano 28 Sierpień 200915 l Bardzo dobrze się na to patrzy! Gratki. Jak zobaczyłem tą diff +AO txt z początku strony to się przeraziłem ale teraz cudo :D
Napisano 2 Wrzesień 200915 l Autor Dzięki za konstruktywne komenty ;] Coś tam jeszcze na pewno dodam, teraz jednak proces animacji i implementacji w gre ;] (demo moda czeka tylko na tom broń XD ) Na pewno wypale AO samego LP bo faktycznie miejscami jest go za mało albo praktycznie wcale ;/ (prawda jest taka że nie dałem double sided przed renderem XD) Do drewna zastanawiam się nad dodaniem takich zdobień http://artbos.com.pl/?page_id=265 (mniej myśliwskich) czy to jednak nie będzie przegięcie?
Napisano 6 Wrzesień 200915 l Autor Dzięki wszystkim za pokierowanie ;] tym razem już chyba kończę, dałem sporo brudu odbarwień itp. miałem to wcześniej do gry dać ale wciągneło mnie texturowanie XD. Specular zdecydowałem CZB bo innego nie mogę pod source mieć ;/ WERSJA 1600x1200 textury (oryginalnie 2048) siatka finalnie 3382 tri Jak będzie w grze animowane dam filmik. Pozdro i dzięki jeszcze raz wszystkim ;]
Napisano 6 Wrzesień 200915 l Bardzo fajnie, chociaż te kropelki krwi na drewnie trochę dziwne, bo skąd by tam się miały wziąć? Jeśli w ogóle umieszczać krew, to lepiej jako plama od ubrudzonej ręki lub coś w tym stylu, a już najlepiej zostawić bez :)
Napisano 6 Wrzesień 200915 l moze z kolby kogos przycelował w beret :D, mało wyrazne są te strzaly lotki czy jak to sie zwie na tym magaznyku, normal słabo tam dziala a sam rysunek na kolorze jest płaski, albo wina lamp , ambinetu lub tego typu, specular tez dziala słabo ale to render, byc moze w grze jedno i drugie bedzie git , regulacja kolorem chyba troche wjechala na metal bo złapał podobną tonacje co drewno, cos bym tam moze z jakims niebiskim lekko odcieniem a nie zółtawym powojowal tam gdzie metal ale to tak na aby aby zeby złamac jedynie ten jedne ton, i moze z kontrastem na metalu tez zeby byl bardziej wyrazity lub cos w tym stylu edit \ moze cos w tym kierunku co w załączniku? Edytowane 6 Wrzesień 200915 l przez Marioza
Napisano 14 Wrzesień 200915 l Autor Myślałem że już to skończę jednak jeszcze to nie koniec XD Troszeczkę podkręciłem to co pisaliście. Kropelki krwi usunąłem z góry kolby bo tam trochę nie potrzebne chyba są XD Dzięki Mario za pokierowanie z tym kolorem, fakt za bardzo w jeden ton to poszło :(. Śrubki może dać na modelu? bo bardziej ich już nie mogę wyciągnąć ;/. Jeszcze tylko jakieś poprawki, robię animacje i daje filmik z gry zamykając to bo mam ochotę zacząć coś innego XD
Napisano 14 Wrzesień 200915 l troche w zieleń Ci uciekł metal albo moj monitor przekłamuje ;) mysle ze mozna by dac trochu mocniesze ao czy podmalowac mjesca łączenia poszczególnych elemntów zawsze doda to toroche smaczku , ze srubkami na tej wielkosci chyba dałoby sie wyciągnąc spokojnie , w zuku na desce rozdzielczej dalem srubki i widac je , nie wiem jakie tam planujesz moze drobne jakies grzybki to moze lepjej na gemotrii jak do fps, dalbys skrina z enginu co by obadac jak sie prezentuje
Napisano 14 Wrzesień 200915 l Autor Proszę bardzo ;] edit taka wersja fast próby poprawek.. Edytowane 14 Wrzesień 200915 l przez Kruku
Napisano 15 Wrzesień 200915 l Hej Model już zaczyna dawać rade, ale w widoku FPP jest tragedia. Popracuj nad tymi miejscami które widać z kamery. Zwłaszcza ten okrągły, nudny i brzydki pręt, który rzuca się w oczy bardziej niż cała reszta broni (to m.in. przez za duży kontrast w skali pojedynczych pixeli). Myślę że powinieneś spróbować zmienić kąt ułożenia kuszy, tak aby obserwator najczęściej patrzył na ładną część tej broni a nie na brzydki walec (schowaj go i przyciemnij, zmniejsz kontrast). A druga sprawa to zrób jej jakiś sensowny shader. W tym wygląda jakby płasko renderował sam kolor przez co jest bardzo nieatrakcyjny dla oka. Wrzuć koniecznie na drewno i metal jakąś env mapę i specular. Model ma spory potencjał, więc koniecznie go dokończ:) Pozdr Edytowane 15 Wrzesień 200915 l przez PAINbringer
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto