olaf Napisano 1 Lipiec 2011 Autor Napisano 1 Lipiec 2011 thx. w poniedziałek bedzie trailer, bo gra w zasadzie skończona.
olaf Napisano 2 Lipiec 2011 Autor Napisano 2 Lipiec 2011 beta testerzy się skarżyli że jedna tylko sceneria, więc zmiksowałem kilka scenerii i macham intro i trailer jak tylko znajdę odpowiedni utwór. lubie flasha - grafika poniżej ma 9kb w grze :)
RaVirr Napisano 3 Lipiec 2011 Napisano 3 Lipiec 2011 Zrób Pan miniaturkę do wątku bo ledwo go widać :P Charakterne te postacie. Ciekaw jestem jak to w ruchu będzie wyglądać :)
olaf Napisano 3 Lipiec 2011 Autor Napisano 3 Lipiec 2011 @kosi: masz racje, cały czas mi się wydawało, że powinno byc sinners ale sobie tłumaczyłem, ze sin pisze sie przez jedno N. Ale już poprawiłem razem ze zmianą fonta. @RaVirr: będę musiał wkleić ikonkę, w ruchu na razie ma dobre oceny jak na małą grę flashową, mam nadzieję, że niedługo poleci w świat i wystawię linka. Właśnie podpiąłem dzwięk piły łańcuchowej i odgłos przecinania przy pojechaniu po innej postaci - od razu więcej funu :D
olaf Napisano 5 Lipiec 2011 Autor Napisano 5 Lipiec 2011 gra jeszcze nie weszła w obieg ale już się zwróciła, bo same screeny (gry nie mogłem pokazywać klientowi) dały dwa nowe zamówienia na gry, zatem projekt można uznać za dochodowy ;) Poniżej screen z zaakceptowanej identyfikacji jaką właśnie przygotowuje dla klienta. Tu miałem niezłego farta - jedna propozycja i zero korekt czy uwag. Niemniej nie uważam, że nie dałoby się poprawić ale lepsze wrogiem dobrego.
Nezumi Napisano 5 Lipiec 2011 Napisano 5 Lipiec 2011 No cudow na patyku to tu nie ma.. I nie chodzi mi o to, ze proste bo takie rzeczy maja byc proste ale ta ostra, kanciasta muszka (?) gryzie mi sie z oblym "&" i kolkiem. Zwykly, standardowy font w logu uzyty rowniez do imion/nazw - zdecydowanie na minus. Ale cos co mnie mega gryzie w oczy to to, jak "look" i "see" zachodza na to "&"... Ani to nie zachodzi jakos zdecydowanie, ani nie ma konkretnej przerwy - takie jakies przytulone. Szczerze mowiac (a robie takie rzeczy w tygodniu tak ze 4 ;)) to po bandzie calosc (jakby oceniac to czysto graficznie). Jest jednak jedno wielkie ALE. ALE zaaokceptowane a tym samym inkasujemy pieniazki, "ka ching!" i lecimy z nastepnym. Logo slabawe ale gierka za to ci wychodzi smaczna ;)
polka dot Napisano 6 Lipiec 2011 Napisano 6 Lipiec 2011 jedna propozycja i zero korekt widać;) (logotyp)
olaf Napisano 6 Lipiec 2011 Autor Napisano 6 Lipiec 2011 hej, to szybko się wytłumaczę. Nad tym przytuleniem długo się zastanawiałem i ostatecznie wybrałem właśnie takie, bo najlepiej (moim zdaniem) wygląda w wersji achromatycznej i najlepiej oddaje też to o czym pisał klient w briefie. W przybliżeniu wychodzi nieco lepiej dopasowane, tak z 1px od kółka dla tego rozmiaru ale flash nieco deformuje przestrzenie fontów. Upierać się, ze jest ładne nie będę niemniej uważam, że wybór był słuszny, bo dla mnie projekt to tylko część ID ważniejsza jest łatwość kontynuacji i łatwość zapamiętywania w próbach poniżej pół sekundy gdzie większość ludzi i tak zapamięta tylko plamę w środku. Jeżeli nie przykleję nazw zapamięta samą plamę, gdy wepchę bliżej zakłócę odbiór plamy. Obu tych rzeczy chciałem uniknąć. Część baboli jednak, jak wysokość "look" nad kółkiem, będzie skorygowana przy rozłożeniu na siatce ale to już dam juniorowi i sam na koniec poprawię. Siatka i tak prawdę powie. Z fontem się z kolei nie zgadzam, bo szukałem wielu różnych rozwiązań ale mając do wyboru mniej i bardziej popularne zawsze wybieram bardziej popularne, co też jest podyktowane pragmatyką, a nie miłością do dizajnu. A ponieważ font jest pospolity, to mogłem go użyć w elementach takich jak adres na kopercie. Tu tez się nie zgadzam, że ten sam font jest błędem. Klient ma firmę o określonym charakterze i font A jest uzasadniony rodzajem działalności. Oczywiście jest font B do treści ale jest różnica w odbiorze (podświadomym) tej samej i różnej od identyfikacji czcionki i uważam, że w niektórych elementach jak imię i nazwisko reprezentanta firmy czy nadruk korespondencyjny do zdobytego lub potencjalnego klienta ew. partnerów czy podwykonawców, powinny być wykonane tą samą czcionką i tu akurat patrzę na to jako emerytowany trener sprzedaży niż grafik ;)
Nezumi Napisano 6 Lipiec 2011 Napisano 6 Lipiec 2011 Nie ma co tu tlumaczyc - bo w koncu jesli mi sie nie podoba, to zadne uzasadnienie tego nie zmieni. Nie watpie, ze miales jakis powod zeby pojsc w ta strone. Skoro juz jednak napisales a ja mam chwilke zanim siade do projektowania logo wlasnie... Nie znam briefu wiec nie moge tu osadzic ale osobiscie jestem zawsze za zdecydowanymi dzialaniami. Zdecydowanie cos nachodzi albo zdecydowanie jest rozlaczne - przytulenie jest dla mnie takim wizualnym oddaniem wahania, kruchosci polaczenia. Takie niepewne dotkniecie jakos negatywnie na mnie dziala - jesli mam laczyc elementy to wybieram takie, ktore lacza sie duza powierzchnia (na przyklad dwa kwadraty) badz jakos na siebie nachodza/oddzialuja. Zgodze sie ze tutaj nalozenie "look" na kolko zaklociloby odbior. Dlatego szukalbym zupelnie innego rozwiazania badz walnal tak jak ty na kopercie - napis osobno z boku badz pod spodem. Co do fontu - piszesz "A ponieważ font jest pospolity, to mogłem go użyć w elementach takich jak adres na kopercie." A jakby nie byl pospolity to by nie mozna nim adresu napisac? :/ Nie mowie zebys walnal jakis font gdzie litery sa przeladowane i nie wiadomo o co chodzi a dodatkowo nie maja polskich znakow diaktrycznych, ale tak brutalnie Garamondem po calaku? Zgodze sie ze mozna tym samym fontem z logo podkreslic znaczenie powiedzmy imienia ale w tym co pokazales brak konsekwencji. Na wizytowce imie masz fontem uzytm w logo ale juz tekst innym. Na kopercie zas lecisz tym samym fontem po calosci, razem z adresem. Podobnie samo logo - na papierze firmowym i wizytowce jest jedno a na kopercie nagle jest inne - do tego stopnia ze pojawia sie nowy element (ta czarna "muszka") a napisy nagle odbijaja w prawo. Dodatkowo uzycie tego "Sz.P." oslabia impakt loga, ktore nagle dostaje druga plame blizniaka i uwaga jest rozprosszona. Na prezentacji - wciaz meczy mnie temat uzycia fontu - nie lepiej te opisy (wizytowka, papier firmowy...) walnac kompletnie innym fontem, tym prostym z dolu prezentacji? Niby nic ale wizualnie wyznaczyloby to lepsza granice pomiedzy sama prezentacja a jej elementami. Smigam zmierzyc sie z moimi logosami. I pochwal sie giera jak skonczysz bo spoko sie zapowiada.
olaf Napisano 6 Lipiec 2011 Autor Napisano 6 Lipiec 2011 Hej, przyznam rację Tobie w kwestii osłabienia impaktu logo (ładnie brzmi). Przemyślę to. Look&See to agencja PRowa zorientwana na bardzo nie agresywny, asertywny PR, dlatego myślę, że pełen adres Caslon'em (wiem, ze podobny o Garamonta, ale ma nieco subtelniejsze krzywe znaków) jest czymś bardziej "osobistym". Drugi font jaki wybrałem pasuje do reszty wizualnych elementów i jest bliski stemplom z maszyny do pisania, a to w osobistym zwrocie (firma ale wizerunek nakazuje pewne rzeczy traktować niemal jak osobiste np. adresowanie koperty) Całkowicie się zgodzę, że skrócona wersja ma się nijak. Szczerze jeszcze nie wybrałem miejsc zastosowania jak i tego czy będzie tam tylko & z muchą bez nazwy firmy, czy z nazwą. Chciałem pokazać wersję skrócona i niestety koperta wymagała napisu, który sam chciałem zobaczyć w wizualizacji. Mucha ma zaokrąglone kształty, nie wygląda agresywnie. Dzięki, że chciało Ci sie rozpisać, nauki nigdy za wiele ;)
Nezumi Napisano 6 Lipiec 2011 Napisano 6 Lipiec 2011 ;) Nie ma sprawy - ja poleglem w nocy na moich logach nie produkujac nic co by sie mi spodobalo jakkolwiek... Co do wersji skroconej - po co tam wpychac ta muszke? O ile nie dales tego "&" jakims fontem i jest unikalne to mozesz zostawic samo to koleczko. Na pytanie "no ale co to niby znaczy i jak sie ma do dzialalnosci firmy" zawsze mozesz powiedziec "a jak sie ma ugryzione jablko do komputerow?" :D
olaf Napisano 14 Lipiec 2011 Autor Napisano 14 Lipiec 2011 (edytowane) hej, miałem sie odnieść ale nie przychodziło mi nic mądreg do głowy i w końcu zapomniałem :P poniżej nowy bohater do kolejnej gry zrobiony z elementów, by można było fajnie animowac, a w przyszłości zrobić z niego bazę pod 100 innych izometrycznych postaci i takie tam. Poźniej wkleję może komplet ruchów, bo w zasadzie na rano powinienem mieć gotowe, by praca miała tempo ;) termin na grę z zabezpieczeniami i integracją z fejsem to zawrotne 2tygodnie ale jakoś się rozleniwiłem ostatnio i po tygodniu mam tylko grę bez zabezpieczeń i zbalansowanych leveli. Przede mną zabezpieczenie gry przed oszustami (bo to do konkursu) i co ciekawe chyba się uda mimo, że to zawsze zmora developerów. http://test.bluebox.rm-it.pl/test/hero2.html - inspirowany earthwormem Jimem Edytowane 14 Lipiec 2011 przez olaf
olaf Napisano 15 Lipiec 2011 Autor Napisano 15 Lipiec 2011 fajnie, ze postac sie podoba, szkoda, ze bedzie bardzo mała w samej grze :/ ponizej kolejny etap. Wstyd sie przyznac, ale prawdziwy walkcycle robiłem raz w życiu z 5lat temu wiec nie wyszlo tak jak chciałem. Rano zobacze co moznaby poprawić. http://test.bluebox.rm-it.pl/test/hero2b.html
Nezumi Napisano 15 Lipiec 2011 Napisano 15 Lipiec 2011 Przebiera nozkami szybko a korpus unosi sie i opada w zupelnie innym tempie - wolniej. Takie odnosze wrazenie.
olaf Napisano 17 Lipiec 2011 Autor Napisano 17 Lipiec 2011 thx za uwagę, animacje skończone, do testów, zobaczymy co powiedzą testerzy i klient. Poniżej dwa screeny. Gra podobna do Crimsonland z tą różnicą, że dodana zostąła do silnika kamera 3D, która może uatrakcyjni rozgrywkę. Tymi 2pfs'ami sie nie przejmujcie - jak Flash zbija do fps aplikacje działające w tle, w tym przypadku była właśnie pod Photoshopem, bo zrzucałem SShoty. Mam nadzieje, ze jakoś mocno nie rozczarowuje.
okuligowski Napisano 20 Lipiec 2011 Napisano 20 Lipiec 2011 Mam wrażenie, że grafik, który robił tę ostatnią grę jest słabszy od tego, który robił grafikę do Get the Hell Out. Grzesznicy wyglądają naprawdę super, tło i interfejs też. Tutaj natomiast w zasadzie tylko interfejs jest całkiem fajny. Reszta mi się nie podoba. Inna sprawa, że może i tak będzie grywalne więc nie jest to znowu jakiś duży problem. Tak czy inaczej gratulacje! :) Ja po Czerwonym Kapturku biorę się za grę na Androida i na pewno będę się próbował czegoś z wektorków nauczyć patrząc na twoje Hell Out :)
emmilius Napisano 20 Lipiec 2011 Napisano 20 Lipiec 2011 Przyjrzyj się jeszcze stojącej postaci tyłem do widza. Jego głowa jakby się lekko rozciąga podczas oddychania. Z przodu jest ok. Co do fajnego chodzenia (Nezumi powiedział) w maksymalnym rozkroku korpusik powinien być najniżej i odwrotnie, gdy nogi chodzącej postaci się zrównują korpus jest najwyżej. Popatrz sobie na YT na gł. bohatera gry Deathspank :D coś w ten deseń. Pzdr.
olaf Napisano 20 Lipiec 2011 Autor Napisano 20 Lipiec 2011 (edytowane) Hej dzięki. Emilius masz rację. Chyba poprawię jak zdążę. @okuligowski: Tu chciałem upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - zrobić klona Crimsonland, dorzucając do tego rzut 3D i dobrą wydajność. W grze wygląda to całkiem spoko. Nie jest jakości HellOut zgodzę się ale czas pracy poszedł w opracowanie strzelanki 3D (a miałem 2tygdnie razem z zabezpieczeniami i 3dniową wizytą we Wrocławiu). Za jakiś tydzień będzie premiera wiec sami ocenicie. Na razie jestem zadowolony, że na słabym mobilnym core2Duo idzie spokojnie 160 stworków na ekranie bez zwalniania. Staram się, by w każdym nawet średnio udanym z zewnątrz zleceniu był jakiś pozytywny akcent. Hell Out wygląda fajnie i strasznie mi się podoba, ale ta gra ma postać izometryczną z kośćmi zaanimowanymi, która załatwia mi problem z takimi postaciami na kilka lat, nowy silnik 3D do gry z wydajnym skalarnym modelem płynności framerate (spokojnie śmiga przez większość czasu na laptopie sprzed 6lat) i co najważniejsze zabezpieczenie przed oszustami, które myślę sprzedam jeszcze kilkadziesiąt razy za dobrą kasę. Ten silnik jest na pewno rozwojowy - zrobiony pod nowego Molehill (wsparcie GPU) wiec nastepne wersje beda ulepszane ;) coby nie było tak tekstowo, poniżej grafika bossa. Edytowane 20 Lipiec 2011 przez olaf
olaf Napisano 21 Lipiec 2011 Autor Napisano 21 Lipiec 2011 hej, podobny klimat ale nieco inna zabawa i inna konwencja. Inspirowane spotami Domestosa. W rogu oryginalny kształt - tak rzuciłem na szybko, by pokazać klientowi ideę zabawy i tworzenie swojego małego mikroskopijnego stworka. Coś jak projektowanie w spore ale z prerenderowanych obiektów z odrobina post produkcji. Ostatecznie stworki będą bardziej przemyslane niż ten byle jaki glutek. w rogu oryginał, na reszcie powierzchni podmalówka (czasem tablet sie przydaje), która będzie interaktywnie odtwarzana we flashu.
olaf Napisano 27 Lipiec 2011 Autor Napisano 27 Lipiec 2011 kap kap. potrzebuję 5-6 dla efektu, ale spokojnie renderuje na moim lapku przy quality medium 30-40. Stary patent wzbogacony o nowy patent i 2linijki kodu. http://test.bluebox.rm-it.pl/test/kapKap.html - 3mb bo wrzuciłem na szybko do testów bez kompresji bitmapy
bolitic Napisano 27 Lipiec 2011 Napisano 27 Lipiec 2011 Fajne kap-kap, tylko ta bitmapa zaśmieca - lepsza by była płaska tafla z ładnym odbiciem.
olaf Napisano 27 Lipiec 2011 Autor Napisano 27 Lipiec 2011 to akurat jest robione do biegania po kałużach i płytkich przesmykach wodnych do gry z tym ludzikiem wyżej (z poprzedniej strony) stąd nieregularna powierzchnia. Teraz myślę czy da się tym fake'owac wydajnie speculara na falującej wodzie. tak jak tu: http://www.benchmark.pl/uploads/backend_img/a/fotki_newsy/201107/MU/battlefield3/2.jpg
olaf Napisano 27 Lipiec 2011 Autor Napisano 27 Lipiec 2011 troche monotematycznie ale za 2tygodnie zmieniam klimat obiecuje. Chciałem osiągnąc klimat tkanki żywej. Rysowanie, filtrowanie i rysowanie pęcherzyków. W sumie produkcja tekstury i mood-screena 30minut.
olaf Napisano 28 Lipiec 2011 Autor Napisano 28 Lipiec 2011 dwa kolejne, mniej udane ale postanowiłem ze poświęcimy max 4dni na sklonowanie gry więc pewnie tak zostanie. Jakby ktoś tu zajrzał to napiszcie czy nie zbyt dosłowne te grafiki.
Dr Judym Napisano 28 Lipiec 2011 Napisano 28 Lipiec 2011 Nie wiem czy i jakie to rodzaje tkanek, ale efekty mi się podobają. Wreszcie coś innego, miło dla odmiany zobaczyć jakąś abstrakcję w grach.
olaf Napisano 28 Lipiec 2011 Autor Napisano 28 Lipiec 2011 dzieki. pierwsza to jakieś mięśnie - pewnie język będzie, druga to tkanki nerwowe, mózg może rdzeń, ostatnia to wnętrze aort i serce. To poniżej to jelita lub zołądek. Jeżeli nie bedzie mi spadać framerate przy wiekszej ilości tych penisów to będą jelita z tkanką włosowatą czy jak się to zwie.
olaf Napisano 29 Lipiec 2011 Autor Napisano 29 Lipiec 2011 tak wyglada z przeciwnikami. takie evil haribo wyszły i mysle czy beda pasować.
Dr Judym Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 IMO trochę się zlewają z otoczeniem, może im jakiego białego albo innego falloffa zapodaj w materiale, co by deczko kontury podkreślić.
olaf Napisano 29 Lipiec 2011 Autor Napisano 29 Lipiec 2011 na pewno macie rację - ten zielony dostanie inny komplet kolorów. Wyostrzyłem obiekty, bo do flasha i tak pójdą wyostrzone i może z małym glowem, bo to nie obciąży framerate. Poniżej dwie wersje - małe (z lekkim glowem) i większe, boharer będzie wielkości jak tu: http://max3d.pl/forum/showpost.php?p=1044181&postcount=319 niemniej nie chcę by wyszło wszystko zbyt relalistycznie, bo się zrobi z tego jakiś paradokument a nie lekka nap%$^%lanka ;)
Dr Judym Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 Ostatnia wersja najbardziej czytelna :) Jeszcze bym się ew. zastanowił nad tym DOFem, bo z całej powierzchni ekranu zostaje Ci do dyspozycji w zasadzie 1/3, nie będziesz potrzebował więcej?
olaf Napisano 29 Lipiec 2011 Autor Napisano 29 Lipiec 2011 dof pojawi się jako dodatek do obecnego silnika - jak będzie przeszkadzał w gameplayu usunę, jeżeli nie będzie, a pozwoli utrzymać klimat makro to zostanie, ew. nieco się go przesunie na obrzeża.
emmilius Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 Czytelne czy nie dla niektórych ale pamiętajcie że (tak mi się wydaje) jak evil-haribo będą w ruchu to same z siebie będą się odcinać od otoczenia. Mi osobiście pierwsza wersja się podoba.
Karkosik Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 Mi sie to jaknajbardziej podoba. Glutki a'la Are You Fucking Kidding Me xD Co do dofa to ja bym go zostawił tylko na "tyły" z przodu moze byc ostro , a efekt makro powinien zostać :D Ogólnie fajnie to wygląda, jak bedzie grywalna wersja to zapodaj!
maciekG Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 weź im może to oko zmień..bo takie kreskówkowe nie pasuje do tych fajnych teł..(te jęzory zielonych też zresztą..) a i wszystkie lecą w prawo..chyba, że to wynika z przyjętej perspektywy..ale tak czy owak nienaturalnie to wygląda.... w sumie mógłbyś tej części 'głownej' nadać dość duży bezwład, żeby się gibała przy ruszaniu i hamowaniu, odpowiednio w tył i w przód.
Nezumi Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 Niezle niezle - to tlo chociaz fajne troche mnie bije po oczach jak sie dluzej wpatruje. Odnosze wrazenie jakbym patrzyl na grafike ktora miala byc 3d ale bez okularow. Z drugiej strony pracowale cala noc ;) Ale tak czy owak to jedno konkretne tlo ma w sobie cos co mi meczy oko. Ogolnie fajna sprawa.
olaf Napisano 29 Lipiec 2011 Autor Napisano 29 Lipiec 2011 (edytowane) Dzieki chłopaki za feedback, wszystko sobie przemyślę. Chyba już wyczułem klimat, a może nie. Wklejam kolejną, ciężko sie rysuje, bo właśnie po półrocznej przerwie przepłynąłem 500m w basenie ale daje rade. Poćwiczyłem nieco z tamtym Haribo i faktycznie czarny kontur oka był zły, skorygowałem podstawowy plik z postacią i zostawiam - ta z jęzorem odpadnie - trudno, za słaba i przekombinowałem nieco. Do misji w chlupiącym terenie dam takie lewitujące, by mi CPU nie zjadało klatek przy biegających przeciwnikach. Robi się powoli starcraft :) Edytowane 29 Lipiec 2011 przez olaf
okuligowski Napisano 1 Sierpień 2011 Napisano 1 Sierpień 2011 "Spawn more Overlords" XD Ostatni screen wygląda naprawdę spoko. Dobre ci wyszły te lewitujące. Nie podoba mi się interfejs, który pokazałeś na jakimś wcześniejszym zrzucie. Mam nadzieję, że to tylko tymczasowa zaślepka :)
olaf Napisano 1 Sierpień 2011 Autor Napisano 1 Sierpień 2011 tak interfejs to siara straszna, juz zmieniony, teraz na niego patrze czy obleci. Rysowanie bronie jak ktoś nie ma wprawy to mordęga. Żeby nie było bez kontentu - pierwszy z bossów - wzrorowany na tym z poprzednich postów - http://max3d.pl/forum/showpost.php?p=1044785&postcount=322 nie ma co szaleć z oryginalnością ;) niestety nie udaje mi się trzymać równego poziomu dizajnu kreatur i jest kilka naprawdę słabych.
olaf Napisano 1 Sierpień 2011 Autor Napisano 1 Sierpień 2011 jeszcze jeden zły boss i można tą część odhaczyć jako załatwione. Szkoda, ze gameplay nie może się obejść bez bossów.
olaf Napisano 2 Sierpień 2011 Autor Napisano 2 Sierpień 2011 ostatni boss - kamień nerkowy albo próchnica.
Dr Judym Napisano 2 Sierpień 2011 Napisano 2 Sierpień 2011 Najs :) Czy mi się zdaje, czy oczka na tym galareciastym nie mają cieniowania nadanego całej różowej kulce? Nie wygląda to jakoś tragicznie, ale troszkę płasko.
olaf Napisano 2 Sierpień 2011 Autor Napisano 2 Sierpień 2011 masz rację - pozniej poprawiłem, bo mnie też gryzło.
olaf Napisano 2 Sierpień 2011 Autor Napisano 2 Sierpień 2011 edit: wrzucam bronie. więcej nie wymyślę, nie moja działka.
okuligowski Napisano 4 Sierpień 2011 Napisano 4 Sierpień 2011 Fajne te rysunki bosów. Ciekaw jestem jaka będzie mechanika walki z nimi i jak będą animowane uchylisz rąbka tajemnicy? :D Czy może to są tylko szkice a właściwi bohaterowie będą już w 3d czy coś...?
olaf Napisano 4 Sierpień 2011 Autor Napisano 4 Sierpień 2011 postaci będą rysowane. Animacji będzie raczej niewiele - jest problem, by z dobrymi ustawieniami zmieścić się w max 4MB z dźwiękami, muzyką, sklepem itp, a jednocześnie zachować płynność animacji na komputerach o wydajności intel atomów. Postaci nie będą w 3D, te co widać będą przeniesione do silnika. To malutka produkcja, służy sfinansowaniu nowych ficzersów do silnika, bo w obwodzie czekają znacznie ciekawsze produkcje typu hack&slash i potrzebne jest samofinansowanie się produkcji. Jeżeli chodzi o mechanikę walki - na kompie osiągającym 1pkt w cinebenchu (co dobrze sie przekłada na render animacji we flashu) silniczek daje radę przy 100-150obiektach na ekranie zachowując 30fps. przy 600obiektach jest już niegrywalne. Wrogowie będą w ograniczonej ilości - stworzyłem już charakterystykę ich zachowań by nie była monotonna jak w Crimsonland. Ja zakładam, ze przeciwnicy będą w ilości 10-15 na ekranie (w obecnym silniku, jaki poszedł do jednej akcji jest ograniczenie na 40 i działa spoko, było na 90 i tez działało ale wolałem ograniczyć) i będą mieli paski energii, z czego bossowie będą sporymi madafaka z zachowaniem typowym dla arcadówek - czyli będą wypuszczać małe stworki, jakieś utrudnienia (np. kamień nerkowy szpikulce itp.). Część przeciwników będzie ofensywna.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się