Napisano 5 Grudzień 201014 l Autor Mały test lakieru i felgi, oponie dałem nieco za dużu frensel, i chyba też trzeba będzie ją przerobić bo na zbliżenia się nie nadaje:
Napisano 5 Grudzień 201014 l Autor Podstavsky: Tak właśnie sobie testuje materiały, za jakiś czas będzie gotowy wypiek to wrzuce :)
Napisano 6 Grudzień 201014 l Autor Ok, na dziś koniec. Wiem, że niektóre materiały nie są ciekawe, ale poprawie je już jutro: Edytowane 6 Grudzień 201014 l przez Berger
Napisano 6 Grudzień 201014 l no super, niebieski lakierek wygląda świetnie choć na mój gust mógłby być bardziej matowy, no i jakiś renderek od przodu poprosze ;)
Napisano 6 Grudzień 201014 l Berger musisz zainwestować w jakieś ciemne, poważne studio (żeby nie było cartoonu) albo tego Vipera wrzucić na scenę. Koniecznie! Nie widać w ogóle całej tej gigantycznej roboty! Już w tej chwili owszem prezentuje się znakomicie, ale można z niego wycisnąć kawał potężnego bandziora w odjazdowej wizji :) Materiał opon na bieżniku wyszedł elegancko ale na boku opony powinien być błyszczący IMO. Działaj dalej. Chętnie śledzę. PS: co do tego zabugowanego zdjęcia - :) - nie zwróciłem uwagi na słowo puzzle. Późno było a też testuję scenę z C6 od vision3d :)
Napisano 6 Grudzień 201014 l model wyglada bajkowo, swietnie go przenosisz na polygony. Jednak render to juz niestety sredniak, czeka Cie jeszcze duzo pracy, ale musisz dac rade!:)
Napisano 6 Grudzień 201014 l Autor vision3d: Staram się cały czas coś zmieniać, szukam po necie, ale już chyba ze 30 studiów zrobiłem... Kolejny test:
Napisano 6 Grudzień 201014 l Ten test taki nie za ciekawy, pewnie chciałeś 'narysować' bryłe samymi refleksami, jak dla mnie są one zbyt mocne no i tam gdzie ich nie ma pozostaje tylko cimność.
Napisano 6 Grudzień 201014 l Berger mam dokładnie ten sam problem co Ty. Napiszę Ci co ja zauważyłem. 1. Jasny kolor nadwozia jest znacznie łatwiej doprowadzić do stylistycznego ładu (biały srebrny czy nawet żółty) aniżeli czarny, czerwony czy niebieski. 2. Ciemne studio wygląda bardziej elegancko. 3. Nie można za dużo odbijać w lakierze przy stosunkowo mocno zmirrorowanej powierzchni "blachy" i twardym gradiencie światła/-eł powierzchniowych. Brzydko to wygląda i widać tragicznie opływające karoserię rozmazania, które w następstwie powodują degradację wizualną modelu - np. może to potęgować ewentualne bugi siatki. 4. Niekoniecznie używać map hdri. Cóż. Można by wymieniać dalej, ustawień jest cała masa, ale żeby trafić we właściwe i żeby się jeszcze podobało, to trzeba mieć albo kupę czasu, albo mieć wynalezione studio wcześniej, albo być prze gościem, który potrafi przeliczyć trajektorię fotonów w scenie. Można jeszcze kombinować ze szczęściem albo zostać minimalistą z jednym point light'em :D
Napisano 8 Grudzień 201014 l Bayer :) We wona tuts! pzd. Daniel //edit: Syzyf swojej pracy nie ukończy, a Berger... ;)
Napisano 8 Grudzień 201014 l W pewnym stopniu, Syzyf cały czas pracował jednak wyników pracy widać nie było, w niektórych rzeczach Berger jest takim syzyfem. No chyba, że bedzie robił rendery 25k x 25k px i wtedy bedzie widać te żarniki i kabelki przy lusterku ._.
Napisano 8 Grudzień 201014 l Nie modeluje się tylko po to aby było coś widać. On to robi przede wszystkim dla siebie, chodzi o pewien 'honor' jak już trzyma się taki poziom od początku to ciągnie się go do końca, wyobrażacie sobie ze Vision robi model z mega detalem i mówi, ze tego buga nie poprawi bo go nie będzie widać ? Ja nie. :)
Napisano 8 Grudzień 201014 l Jak to jest berger, że pakujesz tyle detalu, tyle osobnych elementów (z MS jak przypuszczam) i nie narzekasz na kompa... mój pewnie by miał już problemy z fps'ami w scenie... Może ja coś mam nie tak ze swoim sprzętem, może jest jakaś metoda żeby nie zamulało viewportu, albo jestem za bardzo wyczulony na te fps;y... hmm ;P Mam nadzieję, że będą zbliżenia jakieś porządne w renderach końcowych na ten detal, który nam prezentujesz ;)
Napisano 8 Grudzień 201014 l blomd wyłącz statystyki. włączone staty z wyświetlaniem fps`ów i polygonów powodują u mnie przynajmniej że przy około 3 mln poly średnia zabawa jest w viewporcie a z wyłączonymi śmiga nawet powyżej 10. Można je włączyć czasem by sprawdzić jak się sprawy mają :P Edytowane 8 Grudzień 201014 l przez Smoku
Napisano 8 Grudzień 201014 l W Imię Ojca I Syna!!! co ty człowieku wyprawiasz to ja juz nie wiem... ile poly?
Napisano 8 Grudzień 201014 l Smoku - wiem o tym. Z moich doświadczeń wynika jeszcze, że robienie grup najbardziej zamula - nie polecam.
Napisano 8 Grudzień 201014 l No najlepiej trzymać jak najwięcej się da obiektów pod jednym editablepoly. Jest dużo bardziej optymalne od grupowania. No ale nie zaśmiecajmy już wątku Bergerowi.
Napisano 8 Grudzień 201014 l Ee jedzie Gość po bandzie - to mi się podoba jak się bawić to na całego :) A propos przyłączam się do pytania ile to już ma poligonów jak z tym dajesz rade w viewportach ? Może ktoś utworzy nowy wątek pt. optymalna praca w viewporcie maksa z kilkoma mln poly lub 10 przykazań w pracy z .... bo wywiązała się bardzo ciekawa dyskusja między Blomd a Smokiem na ten temat.
Napisano 8 Grudzień 201014 l Autor Dzięki wszystkim, nie wiem dlaczego, ale przy ten projekt max znosi znacznie lepiej niż projekt Evo. Model exteriora ma w sumie 1.7 mln poly, tak więc nie jest to duża liczba, tyle samo +/- 500k poly na wnętrze, z tym, że wnętrze robie osobno, używam jedynie kilku obiektów wokół niego żeby zachować zgodność z modelem. Tymczasem kierownica, przy której zostało do zrobienia trochę detalu:
Napisano 9 Grudzień 201014 l ślicznie to wyglada wszystko :) nie wiem czy padlo wczesniej to pytanie ale skad masz takie dokladne plany, kazdego kabelka w kabinie ? I dozucam sie do prozby innych, duzo koncowych renderow ze zblizeniem na detal :) powodzenia.
Napisano 9 Grudzień 201014 l Autor maciek.m: To akurat jest zawarte w cadowskich bazach. Kierownica prawie skończona, poza szwami:
Napisano 9 Grudzień 201014 l Czyli model na którym się opierasz jest tak samo wykręcony?czy cadowskie bazy to jakieś fajne miejsce z referncjami którego nie znam - pytam poważnie bo nie wiem. Kiedyś tam miałem styczność z cadem ale nie kojarzę takich super modeli czy blue-printów. Ale prawdą jest też fakt że temat cadów i archicadów jest mi zupełnie obcy.
Napisano 9 Grudzień 201014 l Autor Tak, tyle że ta baza cadowska ma naprawdę więcej detalu niż robie, ale póki co nie potrzebuje gwintów pod deską rozdzielczą czy obudowy od klosza. Powoli biorę się za pedały:
Napisano 9 Grudzień 201014 l (...)Tak, tyle że ta baza cadowska ma naprawdę więcej detalu niż robie, ale póki co nie potrzebuje gwintów pod deską rozdzielczą czy obudowy od klosza.(...) Czyli graficy z Dodge-a pokazali ze jesteśmy 100 lat za XD
Napisano 9 Grudzień 201014 l Czyli graficy z Dodge-a pokazali ze jesteśmy 100 lat za XD no nie o to chodzi. po prostu samochody się zwyczajnie projektuje w 3d. i pewnie z takiego właśnie projektu pochodzi model, pewnie i tak dość mocno ograniczony, na którym się Berger opiera.
Napisano 9 Grudzień 201014 l no nie o to chodzi. po prostu samochody się zwyczajnie projektuje w 3d. i pewnie z takiego właśnie projektu pochodzi model, pewnie i tak dość mocno ograniczony, na którym się Berger opiera. przeciez wlasnie to napisalem :)
Napisano 10 Grudzień 201014 l dokładnie to inżynierzy, a do tego takie rzeczy jak gwinty i temu podobne szczególiki w cadzie robi sie dość przyjemnie, nie wspomnę o np mechanicalu , catii czy innych softach przeznaczonych szczególnie pod projektowanie części (elementów maszyn) PS , jak patrze na tego viperka to normalnie mam strasznego banana na twarzy;) świetna robota i czekam na kolejne upy
Napisano 11 Grudzień 201014 l Autor Bawiłem się jeszcze tym nieszczęsnym renderem, coś takiego wyszło:
Napisano 11 Grudzień 201014 l złoty lakier ekstra, ostatnie studio naprawdę fajne. tylko z kołami coś nie tak. wygląda jak ta terenowa wersja z serialu
Napisano 11 Grudzień 201014 l Wygląda super. Tylko te brzydkie poszarpane linie przejść tonalnych na studiu. Musisz później porobić zbliżeniowe rendery żeby ten detal pokazać.
Napisano 11 Grudzień 201014 l Oczywiscie to kwestia gustu, ale jak dla mnie to samochod pwinien miec jeden kolor a stadio pozostac czarne, ale to jak mówie tylko moja opinia;) Zreszta jakiego koloru byc nie wybral to i tak bedzie zaje...fajnie;)
Napisano 11 Grudzień 201014 l No podszkoliłem cię trochę w renderowaniu. Teraz czas na rewanż z modelowania ;)
Napisano 11 Grudzień 201014 l Tak jak pisze polka dot - za duże koła/profil opony Osobiście nie widzę sensu w przemodelowywaniu high poly na high poly, ale dobrze się bawisz i ładnie to wygląda, więc siedze cicho ;)
Napisano 11 Grudzień 201014 l Autor Ok, dzięki, przypatrze się tym kołom jeszcze. Wrzucam starszy biał test i ostatni czerwony; nie pytajcie co się z bokiem stało bo jeszcze sam nie wiem, choć przypuszczam, że są to efekty wprowadzania poprawek bez poukrywanych części modelu:
Napisano 11 Grudzień 201014 l czerwony najładniejszy, chociaz bardziej widze go w niebieskim, tylko takim ciemnym jak GTS i w takim szarym studio a nie niebieskim. ale czerwony też jest ok. w ogole co do kolorystyki viperów fajnie wygląda jeszcze biały z niebieskimi pasami albo żółty z czarnymi ;)
Napisano 11 Grudzień 201014 l Czerwony jest najlepszy. Biały jakiś taki mdły wyszedł. //teraz jakby drzwi krzywe były?
Napisano 11 Grudzień 201014 l Ciężko mi wytłumaczyć słowami więc posłużę się obrazkiem. Imo najwięcej można wyciągnąć z czerwonej wersji. Zresztą viper najczęściej jest czerwony z białymi/ czarnymi paskami bo ten kolor jest dla niego stworzony. Może coś w tym kierunku ?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto