Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Panowie od mam pytanie, bo pracuje teraz nad Armature Panel 0.1 :]

 

Czy uważacie że:

- select linked

- select loop

i pozostałe opcje do selekcji vertexów za przydatne podczas malowania wag?

obecnie trzeba przeklikać ręcznie, lub przejść do edit mode.

 

Napiszcie czy to wam potrzebne?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy ja wiem. Ja przechodzę w edit mode i klikam sobie loop, z kombosem klawiszy. Albo zaznaczam pętelką z kontrolem, jak to ma być bardziej obszar, niż loop. To chyba mniej ruchów niż przesuwać kursor nad guzik i z powrotem. Zależy ile masz miejsca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

brak średników

 

Nie wymaga średników, ale to nie oznacza, że nie możesz ich stawiać. Czytam powoli 2. książki do pythona(co prawda u mnie tyczy się akurat M, ale co python to python) i w jednej i drugiej piszą, że dobrze jest jednak stawiać średniki i to dobry nawyk, która pozwala łatwiej czytać kod ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no nie bardzo rozumiem. Jak maluje wagi i chce się an przykład ograniczyć tylko do łokcia, żeby sobie tułowia nie pomazać, to włączam to "vertex/face selection masking for painting" - o to chodzi, ale jak chcę zaznaczyć kilka całych loopów wokół łokcia, to przechodze w edit, i klikam krawędzie z ctrl alt shift (to combo miałem na myśli) i zanzaczają mi się te lupy. potem tab i już można malować. Nie wiem jakie combo ty miałeś na mysli.

Kurcze zmęczony jestem. w klawisze nie trafiam. ciężko mi się pisze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz ano przez bardzo proste rozwiązanie. Tak jak pisałeś, tylko że w sytuacji w której chcesz zaznaczyć loopa w vertex weight paint, skrypt szybko przechodzi do edit mode, zaznacza loopa i wraca do vertex weight paint.

 

To się dzieje tak szybko że tego nie widać ;P

 

Pythona i API Blendera dopiero się uczę i stosuje najprostsze możliwe środki, ale na pewno można obejść to jeszcze inaczej.

 

Mam jeszcze pomysł na szybkie rozmieszczanie kości w środku kończyn na łączeniach, co przy rękach i palcach powinno bardzo pomóc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no ok, ale skąd skrypt ma wiedzieć, które loopy chciałem zaznaczyć?.

 

Na palce uważaj bo jointy tak na prawdę nie są w samym środku stawu: http://www.blender.pl/index.php?option=com_smf&Itemid=2&topic=14290.msg122754#msg122754 zresztą na łokiec, i kolano raczej też. one są raczej bliżej zewnętrznej części stawu (tak, żeby silniejsze od prostowników zginacze miały więcej miejsca i korzystniejsze ramie siły)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir żaden ze mnie programista, staram się tylko zrozumieć zasadę działania poprzez praktykę i przykłady.

Nie przepadam za skryptowaniem, ale jeszcze bardziej nie lubię zbędnego klikania. Cieszy jednak to, że są doświadczone osoby które chętnie pomagają przebrnąć przez większe przeszkody.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Potrzebuje przeklepać troszkę kodu i pytanie czy trzeba autora dodać?
Wydaje mi się że nie musisz ale nie chce ci kłamać. Zapytaj na BA albo ircu.

 

A próbowałeś?

Pewnie, nie udzielałbym się jakbym nie miał z tym doświadczeń. Przyrobiłem wszystkie podstawy pythona na CodeAcademy i jak zabrałem się za api blendka to stwierdziłem że nie rozumiem kompletnie nic. Jak się później okazało samo codeacademy nie tłumaczy wielu podstaw pythona (albo traktują je jako ćwiczenia dla zaawansowanych, tych nie odpalałem.)

Składnia pythona to malutka cześć sukcesu i stanowczo za mało na początek żeby napisać cokolwiek działającego. Ponad 90% czasu spędziłem na ogarnianiu architektury api i działaniu wbudowanych funkcji. Bez porównania trudniejsze niż pare wieczorów żeby napisać jakiś parser w pythonie.

Przerób wszystko na tym Codeacademy ale ostrzegam że to będzie tylko początek długiej drogi. To miałem na myśli pisząc tamtego posta.

 

Monio, jeśli znasz lepsze strony o kodowaniu, to podaj linki.
Ruszył niedawno najlepszy kurs pythona, 6.00.1x. Jest prowadzony przez profesorów z MIT więc to serio sprawa. Ja chętnie bym się zapisał ale nie mam czasu, tam serio trzeba poświęcić kilkanaście godzin tygodniowo na ogarnięcie materiału.

https://www.edx.org/course/mit/6-00-1x/introduction-computer-science/1122

 

ale co python to python
No właśnie totalnie nie. Nie przełożysz doświadczeń z majki na blendera. Chyba że mówimy i jakiejś prostej uniwersalnej matmie. Zachowanie API będzie zupełnie inne i różne problemy będziesz musiał rozwiązywać innymi metodami. Coś jak "Co 3d to 3d" jako porównanie modelowania w zbrushu a w majce. ;)
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To bez znaczenia, nadal tego nie przełożysz. Metody interakcji z api są zupełnie inne. Komendy blendera nie będą działać bez poprawnego zadeklarowania kontekstu operacji. Nauka pythona = 5 tygodni, nauka API = 5 lat. ;)

 

Meeting notes:

 

Hi all,

 

Here's a couple of notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders

 

1) Blender 2.69 release candidates

 

- Bug reports keep coming in! All showstoppers were tackled though.

 

- Meeting proposes to call for official 2.69 release build tomorrow. Last fixes from trunk were merged to release branch already. We would like everyone (and Campbell Barton, who's in USA atm) to check if it's OK!

 

2) projects for 2.70

 

- No news compared to last week's list of possible projects for 2.70.

 

- Ton Roosendaal mentions he had a meeting with Brecht van Lommel about all UI work the coming period. Brecht agreed on accepting the responsibility to coordinate/lead this, also to look into expanding the UI 'owner' team with more developers and designers.

 

3) Git and Phabricator migration

 

- We're finally moving to git! Here's the plan:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Migration_to_Git_Phabricator

 

- There's also work being done to swap the http://www.blender.org website with the new staging.blender.org one. Even though the latter is not finished, switching it might give a bit more incentives and energy to then do it after all!

 

Thanks,

 

-Ton-

 

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2013-October/041984.html

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kramon to jest to samo co masz pod ctrl + up arrow i alt + F11 tyle że z ikonek.

Chciałem dodać to ręcznie, ale sporo jest tych okienek, więc wyszedł z tego addon, żeby nie klepać tego za każdym razem.

Wrzucam, bo może się komuś to również przydać. W szczególności nowym userom i tym co zapomnieli o fullscreen ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja zapomniałem o fullscreen, przyznaje się bez bicia. Ale już odruchowo naciskam shift spacje, żeby się przyłączyć z bardzo podzielonego UI na całe okno (coś jak tab w photoshopie). Da się do tego twojego skryptu dodać skrót, podmienić ... żeby shift spacja od razu też robiła fullscreen? Raczej się nie widzę żeby celować w guziczek ze swoim przyzwyczajeniem do skrótu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@szczuro ciekawe czyja to wina ? ;) trzeba było nie pomagać, to bym nic nie robił...

 

@ikkiz dobra sugestia, sprawdzę czy dam radę, bo wydaje mi się to możliwe. :]

 

edit:

 

dobra działa :) tylko teraz trzeba to przepisać po ludzku z podmianką hotkeya.

Edytowane przez floo
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@floo fajny addonik ale pozostanę chyba przy shift+spacja. Rice ma racje takie rzeczy powinny lądować u developerów. Bo później trzeba to włączać a są nowi użytkownicy którym o tym bladego pojęcia nie mają. Prosty przykład f2, loop tool, itd.

Od jakiegoś czasu zastanawiam się czy nie dało by się dodać jakiegoś globalnego skrótu do zmiany layoutów okna blendera coś jak zmiana tabów np. w przeglądarkach

ctrl+shift+z jeden layout w górę, ctrl+shift+x jeden layout w dół

Tak dla ścisłości chodzi mi te koło przycisku help w panelu info zazwyczaj na samej górze

 

Może coś takiego już jest tylko o tym nie wiem>?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://mont29.wordpress.com/2013/10/22/loop-normals-first-step-needs-testing/

 

Edit: Hipterstwo do kwadratu. Doczytałem że tutaj chodzi o normalny split normals tylko w blenderze będzie to się nazywało loop normals i nie miało nic wspólnego z loopami geometrii Chyba żeby ludziom się łatwiej eksportery pisało. ¯\_(ツ)_/¯

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby takie rzeczy były na stałe w blenderze trzeba dużo więcej roboty niż ci się wydaje. Przy addonach jest dużo mniej restrykcyjnie a zobacz że i tak cholernie trudno się przebić do contribów. Wiele skryptów do blendera działa tylko w konkretnych wypadkach a w innych się wywala, takie coś jest niedopuszczalne przy trunkowych operatorach. Ludzie często miesiącami poprawiają styl i flow kodu żeby wpasować się w wytyczne, tak musi być bo inaczej standardowe addony byłyby tragicznie zbugowane.

Zrobienie z tego standardowego ficzera to jeszcze wyższy level. Po pierwsze trzeba bo napisać jako operator działający w C/C++ bo taka jest przyjęta konwencja rozszerzania blendera. Python może być czasem i 50 razy wolniejszy od C/C++ więc jak widzisz nie ma innej możliwości. Tylko pluginy i UI są pisane w pythonie. Druga sprawa że trzeba to napisać tak żeby działao stabilnie we wszystkich wypadkach, ewentualnie zwracało odpowiednie ostrzeżenia i bla bla bla.

 

Koniec końców działa to tak że te pythonowe addony trzeba napisać zupełnie od zera. Przy 8 etatowych programistach blendera nie jest łatwo nadarzyć za wszystkimi pomysłami 100 tysięcy userów. ;) Będzie więcej profesjonalnych userów to się znajdzie kasa na opłacenie nowych ludzi którzy zaimplementują takie rzeczy. 80% rzeczy które teraz się pojawiają w blendku to zlecenia od studiów i pro grafików.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio rozumiem to doskonale, ale dlaczego nie ma pomysłu na to aby wciągać do Blendera taki addon jak ten.

 

Szukając po necie wygrzebałem takie perełki z addonami że aż chce się pracować, tylko dlaczego nie ma tego w jednym miejscu, a wiki kompletnie się nie rozwija. ;(

 

Jestem dużym zwolennikiem addonów przez opcje włącz, wyłącz, bo korzystam z tego co mi potrzebne.

 

Ktoś kto nie ma chęci żyje w takiej świadomości jak Andrew, że nie istnieją inne rozwiązania niż zmiana UI.

Obecnie jestem o włos by pracować bez PROPERTIES ciesząc się pracą na pełnym ekranie, ale to zadanie wymagało sporo czasu przez szukanie rozwiązań.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytanie czy twórcy sami wrzucili te addony na wiki. Obstawiam że byś się wkurzył jakbym wziął twój addon, wrzucił na wiki i sam sobie wymyślił opis i dokumentacje. To od twórców zależy co dzieje się z tymi addonami. Core team ma taki nakład roboty że nie można od nich oczekiwać że będą szukać fajnych skryptów po forach i pisać do twórców czy moga je wrzucić na wiki.

Jak chcesz te funkcje na standardzie to kontaktuj się z twórcami żeby wrzucili je na wiki i postarali przepchnąć do Contribów, te są w daily buildach. Już nawet nie mówię o Release bo to pewnie by się wiązało z napisaniem wszystkiego od zera.

 

Btw. Zrobiłbyś jakąś listę tych fajnych addonów? Jakiś google spreadsheet żeby ludzie mogli swoje wpisy robić.

Ja korzystam raczej z tego co jest na wiki + moje małe skrypty do UV i chętnie bym obadał jakies nowości. Ten patent do tweekowania uv w 3d jest boski.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz wrzuciłem link do działającego skryptu, tyle że jest w nim błąd przy instalacji addonu, ale gdy odpalisz go z tekst editor, działa i skrót ALT + G. Pamiętaj aby zrobić wcześniej UV i trzeba mieć zaznaczonego vertexa.

Czekam na odp. w sprawie możliwości wprowadzenia poprawek.

 

@Monio moja lista mailingowa się powiększa. Będę pisał do wszystkich, oby tylko nie posądzono mnie o spam. ;)

Póki co kontakty z autorami uznam za bardzo pozytywne, ale czas pokaże czy mnie znienawidzą. ;)

 

Dłuższy czas myślę nad założeniem wątku z Addonami, który będzie podpięty na górze i widoczny.

 

Zrobiłem addon Panel Armature miksując kilka innych. Czekam na odpowiedź czy autor wyraża zgodę na publikację.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z Pierce'a zeszło całe powietrze w czasie swojej mowy, nie przypominał pewnego siebie luzaka z poprzednich edycji. Tak jak myślałem przyznał się do chęci zmian na podstawie lektur, jak i samorefleksji (czy dobrze robię, trzymając się Blendera, czy to ma sens, jak długo mogę robić tutoriale i po co?). Oczywiście wycofał się ze swoich planów i na pierwszorzędne pytanie bodajże pana Arłukowicza (?) "co teraz zamierzasz?" potulnie odpowiedział, że powróci do swoich tutków. Trochę to było smutne, bo miał na pewno bardzo dobre intencje, a ostatecznie podzielił się na konferencji statystykami dotyczącymi komentarzy odnośnie jego zmian UI oraz wynikami sondy, które, jak sam przyznał, są nic nie warte. Jakoś ta złota odznaka "guru" pordzewiała.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za to Brecht opisał bardzo istotne problemy które trzeba rozwiązać: interakcja, operowanie i ekspozycja danych oraz ich właściwości, tasking, komunikacja między edytorami, lokalizowanie elementów w grupach. Brakuje mi jedynie wizualnej reprezentacji i automatyzacji przy modyfikatorach i narzędziach, ale to może być na przyszłość.

 

Andrew, wiem, że miał dobre intencje, ale ten koleś jest tak naprawdę mało ogarnięty w 3D. Niektóre braki w swojej wiedzy o ogólnym zagadnieniu jakim jest grafika 3D zwalał na kiepskie UI Blendera lub jego feature set, ba nawet nazewnictwo...

"Nie wiem co to Normalne, więc powinno mieć inną nazwę", przepraszam bardzo, ale gdyby mi naglę ktoś pozmieniał nazwę Normals, to chyba bym się pochorował :)

To jest fundamentalna wiedza o 3D. Jak zaczniemy mieszać w takich rzeczach, to osoby zajmujące się tym profesjonalnie dopiero poczują się zagubione.

 

Nie wiem czy to przez to, że tworzy komercyjnie tutki, czy po prostu ma taką osobowość, podchodzi do pewnych rzeczy z zbyt dużą pewnością siebie jak na swoją wiedzę i zamiast zasięgnąć opinii u osób które rozumieją niektóre sprawy lepiej, atakuje swoje zadania "brute force".

Dużo robi dla Blendera, ale czasem trochę za mało w tym rozwagi i samokrytyki. Choć po jego panelu widzę, że idzie ku lepszemu, to fajnie. Jedno jednak muszę mu przyznać, narobił odpowiedniego hałasu w odpowiednim momencie, farciarz jeden :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Nie wiem co to Normalne, więc powinno mieć inną nazwę", przepraszam bardzo, ale gdyby mi naglę ktoś pozmieniał nazwę Normals, to chyba bym się pochorował :)

To jest fundamentalna wiedza o 3D. Jak zaczniemy mieszać w takich rzeczach, to osoby zajmujące się tym profesjonalnie dopiero poczują się zagubione.

LOL... zmieńmy nazwy matematyczne/fizyczne, bo Andrew ich nie rozumie ;p. Wątpię jednak czy nawet opisowe "wektor prostopadły do powierzchni w danym punkcie" by zrozumiał (a innej nazwy sobie nie wyobrażam... każda inna byłaby niezrozumiała nie tylko dla laików, ale też dla osób przechodzących z innego programu, jak i po prostu znających geometrię czy po prostu uczyli się optyki na fizyce w szkole podstawowej (w której też używa się pojęcia normalnej, przy odbiciu promienia od powierzchni pod tym samym kontem w stosunku do normalnej)).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności